18.10.2013, 12:55
Sehr praktische Liste!
z.B. bei "Gorahs Truhe öffnen: Schlösser +12 (A)"
Muss der Schlossknacker unbedingt als Anfuehrer unterwegs sein (scheint in diesem Fall so)? Ich wollte eigentlich meinem Magier diese Aufgabe uebergeben, welcher sich aber ueblicherweise in den hinteren Reihen aufhaelt.
(25.08.2013, 19:53)Fíonlaighrí schrieb: Attribute und Talente, die ein Anführer für Überlandreisen steigern sollteDas ist aber unguenstig. Gibt es denn fuer die Flucht von Kaempfen AP? Wenn ja, wieviele im Vergleich zum Kaempfen? In meinen Gruppen steigert ueblicherweise mein Krieger die Kriegskunst, die Gruppe wird auf Wildnisreisen aber von meiner Waldelfe angefuehrt.
-Kriegskunst: ermöglicht Flucht vor Kämpfen (v.a. im Pazifisten-Solo sinnvoll)
-In einem Fall wird eine KK-Probe +3 verlangt (bringt aber lediglich 5 AP)
Zitat:[u]Attribute und Talente, die ein Anführer für Dungeons steigern sollte-Schlösser: Türen, Truhen und Geheimtüren öffnenBraucht man zwingend einen Schlossknacker in der Gruppe oder reicht auch ein Magier mit dem entsprechenden Zauber bzw. die rohe Gewalt eines Kriegers?
z.B. bei "Gorahs Truhe öffnen: Schlösser +12 (A)"
Muss der Schlossknacker unbedingt als Anfuehrer unterwegs sein (scheint in diesem Fall so)? Ich wollte eigentlich meinem Magier diese Aufgabe uebergeben, welcher sich aber ueblicherweise in den hinteren Reihen aufhaelt.