(07.10.2013, 16:51)Hendrik schrieb:ich hatte schon befürchtet dass die Uhrzeit ein ganz böser fortlaufender index ist. Aber was solls die Uhrzeit ist ja nicht so wichtig und dank dir weiss ich jetzt sogar wo ich das Datum in Schweif finde(07.10.2013, 15:26)tommy schrieb: hat eigentlich schon mal irgendwer rausgefunden wie die Uhrzeit codiert ist? Ich wollte die eigentlich in meinen Savegame Editor mit einbauen, aber ktuell komm ich da echt nicht weiter -.-*
Hab's mir gerade mal angeschaut in einem RoA2-Spielstand.
Es gibt im Spielstand einen Record, bei meinem Test-Spielstand beginnt der an Position 0x2D29, der wird eingeleitet durch den String "TIME", gefolgt von 0x0B00, dann folgen 2 Bytes Uhrzeit (siehe unten), 2 Bytes AM(=0) PM(=1), 1 Byte Wochentag (siehe hier, 0=Rohalstag, 1=Feuertag u.s.w.), je ein Byte für Tag, Monat, Jahr (nach Hal).
Die Uhrzeit ist scheinbar so aufgeteilt, dass 0x10000 genau 12 Stunden entspricht, d.h. ein Timer-Tick entspricht etwa 0,66 Sekunden, um die Uhrzeit also um 1 Stunde vorzustellen, muss man den Uhrzeit-Wert um 0x1555 erhöhen.

(07.10.2013, 16:51)Hendrik schrieb: EDIT: Der andere Diff-Wert, den wiese.hano gerade gefunden hat, dürfte dann die Echtzeit-Uhr sein.das sollte beide das gleiche sein. wiese.hano hat lediglich einen Schick spielstand und du hast vermutlich einen aus Sternenschweif verwendet.
@wiese.hano
die position war auch weniger das Problem, die haben wir sogar dokumentiert. Schwierig war nur die Interpretation der Werte

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