13.09.2013, 10:10
(06.09.2013, 09:25)Tabor schrieb: Von daher, meine persönliche Nummer eins ist die Nummer drei: Schatten über Riva!Das hört sich interessant an. Was genau findest du denn an Riva so gelungen?
Man beginnt im Travia-Tempel mit super Musik und toller Grafik - schön. Gleich zu Beginn stehen einem 3 optionale Questen zur Verfügung: Boronsacker, Stipen, Zwergenbinge. Super! Vor allem Stipens Rätsel finde ich genial. Bis hierher läuft das Spiel so glatt, dass ich sogar zunächst über die in diesem Teil gestrichene Reiseoption hinwegsehen kann.

Erschöpft, aber glücklich kehrt die Party nach getaner Arbeit nach Riva zurück, aber was dann?
Richtig, die gesamte Stadt muss abgeklappert und ausgefragt werden, um schließlich bei Tarik in der Hafenmaid zu landen.

Was jetzt folgt ist Einbahnstraßenrollenspiel pur, was man locker hätte vermeiden können.
Warum benötige ich Tarik, um die Kanalisation zu aktivieren?

Warum benötige ich Mandara, um das Gildenquartier zu finden? Das neue muss ich doch auch allein finden.

Warum kann ich Ordo nur auf dem Marktplatz zu einem bestimmten Zeitpunkt antreffen und nicht bei sich zu Hause? So könnte man den Magierturm eher machen.

Richtig heavy wird's dann, wenn man vom Magierturm zurückkommt: Man muss die ganze Stadt noch einmal
abklappern, damit man vom Mord an einer Piratin durch die Gilde erfährt. Anschließend begegnet einem Tarik "zufällig" auf der Straße und winkt mit dem nächsten Auftrag. Warum kann man diesen denn nicht direkt bei ihm abholen? Der Mord durch die Gilde hat ja bereits 30 Stunden nach Rückkehr vom Magierturm stattgefunden. Stattdessen tut er, wenn man ihn besucht so, als ob er einen nicht kennt.


Gut finde ich, dass man zweimal die Ausrüstung weggenommen bekommt (wobei man sie das eine Mal auf der Windsbraut direkt wiederbekommt) und dass man ab einem gewissen Zeitpunkt verfolgt wird und somit keine Läden mehr aufsuchen kann.

Schön sind auch die Ideen mit der Burgfeste Neckerlandschaft und Spinnenhöhle.

(Im Tagebucheintrag nach der Erstbegnung mit Zorka habe ich übrigens den ersten Rechtschreibfehler der Trilogie entdeckt: Held xy erwiedert Zorkas Gefühle.)
Das Basteln von Waffen in der Spinnenhöhle macht ebenfalls Spaß.

Was jedoch gewaltig nervt, ist das Labyrinth. Wenn Rätsel zu leicht oder zu schwer sind, geht das auf Kosten des Spielspaßes.

Den anschließenden Rätseln stehe ich unschlüssig gegenüber. Einerseits sind sie interessant, andererseits können sie schnell nervig werden: Hier hätte ein Kommentar geholfen, ähnlich wie bei dem Magier im Svelltsumpf in Schweif, um zu wissen, ob man halbwegs richtig liegt.
Der Endkampf ist eher enttäuschend. Eine Riesenspinne (LE 191/AE 291) gegen 6 Helden. Wenn nur zwei Leute halbwegs Ignifaxius können, sollte das überhaupt kein Problem sein. Einfach 5 Dragees (eins gibt 40 LE und 40 ASP zurück) für die Spinne aufheben.

Fazit: Schick ist und bleibt mein Favorit. Die anderen beiden Teile sind ok, kommen aber imho lange nicht an Teil 1 heran.