Der Travia-Geweihte in Prem ist entzückt über Alfredos Amulett und preist es als "von Travia gesegnet", doch davon will Alfredo nichts wissen. Am Ende will der Pfaffe ihm das Amulett doch nur abnehmen! Immerhin hat er ja selbst zugegeben, dass es wertvoll sei. Die Helden quartieren sich in der nächsten Herberge ein und halten Rat. Schnell entschließt man sich, nun direkt in die Steppe aufzubrechen, um dort den Orkhäuptling zu bekämpfen. Da sie Tronde nicht mehr so recht trauen, nehmen die Helden das nächste Schiff nach Ottarje und wandern von dort über Daspota, Varnheim und Auplog nach Auplog. Unterwegs machen ihnen angeschwollene Flüsse und hinweggespülte Brücken das Leben schwer, aber Athar führt seine Freunde sicher bis an den Bodir. Da Alfredos Rapier in der Wolfshöhle gebrochen ist und auch die Ersatzwaffe keinen guten Eindruck mehr macht, entschließen sich die Helden zu einem Umweg über Orkgard. Die dort lebenden Zwerge haben einen guten Ruf, was die Reparatur von Waffen angeht.
Bei Ankunft in Orkgard finden sie den Ort in gewisser Aufregung: Einige der Zwerge haben sich in ihrer Mine verbarrkadiert und reagieren auf jeden Versuch, mit ihnen zu sprechen, mit offener Feindseligkeit. Natürlich versprechen unsere drei Helden, zu helfen. Bei einem geschäftstüchtigen Thorwaler Waffenhändler kauft Alfredo ein neues Rapier (leider nicht in Zwergenqualität, aber besser als nichts), und geht es ab in die Tiefe.
Schon bald stellen sich den Helden einige Zwerge in den Weg, mit einem irren Glänzen in den Augen. Nach einem schweren Kampf sind die Zwerge geschlagen. Geron, der in diesem Kampf viel einstecken, aber wenig austeilen konnte, holt die Phiolen mit dem Spinnengift aus seinem Rucksack. Das sind die letzten. Ich hab' sie für genau so eine Situation aufgehoben. Hier, Alfredo, streich dein Rapier ein", sagt der Druide und beginnt, vorsichtig den Inhalt der Phiole auf seinem Dolch zu verteilen. Sie dringen tiefer in die Höhle ein, gelegentlich werden sie aus der Dunkelheit von Zwergen angegriffen. Als sie an einer Ingerimm-Statue ankommen, ist Alfredo von deren Mechanik hellauf begeistert. [b][color=#9370DB]Arm lässt sich bewegen, is wie Pumpe. "Pump auf die Marmelade, pump sie rauf", wie sie singen bei mir zuhause! Er bewegt ein paar mal den Arm der Statue auf und nieder -- wenn die Zwerge nicht schon ohnehin gegen sie wären, würde sie spätestens diese profane Gotteslästerung gegen die Helden aufbringen. Als sich jedoch nichts weiter tut, lässt Alfredo den Hebel hängen, und die Helden gehen weiter. In einer Truhe finden sie neben einiger Ausrüstung auch zwei Phiolen mit Tränken, die sie einstecken. Doch sie haben sich zu früh gefreut, denn die Zwerge haben einige böse Fallen vorbereitet. In einem Moment der Unachtsamkeit stürzen die Helden einen steilen Schacht hinunter in eine tiefere Ebene der Mine.
Geron klopft sich den Staub aus seiner Kutte und beginnt, durch die Gänge zu laufen. Doch die scheinen kein Ende zu nehmen. Wir gehen im Kreis, das merke ich. Verspürt ihr auch dieses komische Reißen, alle paar Schritt? Alfredo und Athar nicken. Ich dachte schon, das wär' das Alter. Vielleicht ... ein Teleportzauber?! Athar kann sich ein leichtes Schmunzeln nicht verkneifen. Wie damals im Turm des Schwarzmagiers, wisst ihr noch? Vielleicht ist das auch die Lösung: versuchen wir es mit rückwärts Gehen! Und in der Tat endet der scheinbar endlose Gang schon nach wenigen Schritten, und Alfredo kann erneut sein Geschick mit den Dietrichen unter Beweis stellen. Kampfbereit betreten die Freunde den nächsten Raum, als hinter ihnen die Tür zuschlägt und der Raum sich mit Wasser zu füllen beginnt. Geron dreht sich um, und Alfredo fummelt fieberhaft mit seinen Dietrichen herum. Athar untersucht währenddessen die Wände. Verfluchte Dreckswasser, so kann ich nicht arbeite!, flucht Alfredo, der nun schon bis zu den Knien im Wasser steht. Eaho, schaut, Freunde, diese Wand hier lässt sich eindrücken. Helft mir!, ruft der Elf. Druide und Gaukler kommen ihm zur Hilfe, und gemeinsam drücken sie die stümperhaft gemauerte Wand ein. Mit Getöse werden die Steine von dem Wasser hinweggespült, und die Helden können erst einmal durchatmen. Mit der nötigen Ruhe ist es für Alfredo auch kein Problem mehr, beide Türen des Raumes zu öffnen -- auch wenn diese sogleich wieder zufallen, wenn sie nicht offen gehalten werden.
Hinter dem Raum steht einer weitere Statue des Zwergengottes, leider ohne beweglichen Arm. Mit verächtlicher Miene gehen die drei gottlosen Gesellen vorbei. Hinter einem seltsamen Gang, der durch eine bösartige Falle und Illusionsmagie getarnt war, treffen die Helden schließlich auf die Anführer der abtrünnigen Zwerge. Ihr! Ihr wollt doch bloß unser Gold! Ich weiß nicht, wie ihr von unserem Goldfund erfahren habt, aber diese Mine werdet ihr nicht mehr lebend verlassen. ATTACKE! brüllt der Anführer der Zwerge ihnen entgegen. Die Recken stellen sich zum Kampf. Die Zwerge teilen gewaltig aus, und bald geraten Geron und Alfredo ins Wanken. Auch Athar wird schwer bedrängt. Als er sieht, wie seine beiden Freunde unter den Schlägen der Zwerge zusammenbrechen, wirkt er einen Zauber, packt mit übermenschlicher Kraft und Geschwindigkeit seine Freunde und flieht in einen toten Gang. Mit einem weiteren Zauber legt er eine Illusion über das Gangstück, dass sie vor den suchenden Zwergen verbirgt. Mit Hilfe von Gerons Elixieren, Aufputschmitteln und Kräutern ist die Gruppe schon nach kurzer Zeit wieder kampfbereit und stellt sich erneut den agressiven Zwergen. Diesmal sind sie besser vorbereitet und können ihrem Gegner den Garaus machen. Und auch wenn dies nicht ihr Ziel war: die Truhe mit dem Gold nehmen sie gern mit. Sind bestimmt so 400 Dukaten, ich seh sowas!, schätzt Alfredo das Gold.
Reich beladen kehren die Helden an die Oberfläche zurück, wo sie schon von einer Menschenmenge erwartet werden, die sie bis zum Travia-Tempel trägt.
Das war knapp! Die Zwergenveteranen hätten beinahe die ganze Gruppe umgebracht. Gerade noch rechtzeitig konnte ich mit Athar fliehen. Aber nun stehe ich direkt vor dem Finale ...
Bei Ankunft in Orkgard finden sie den Ort in gewisser Aufregung: Einige der Zwerge haben sich in ihrer Mine verbarrkadiert und reagieren auf jeden Versuch, mit ihnen zu sprechen, mit offener Feindseligkeit. Natürlich versprechen unsere drei Helden, zu helfen. Bei einem geschäftstüchtigen Thorwaler Waffenhändler kauft Alfredo ein neues Rapier (leider nicht in Zwergenqualität, aber besser als nichts), und geht es ab in die Tiefe.
Schon bald stellen sich den Helden einige Zwerge in den Weg, mit einem irren Glänzen in den Augen. Nach einem schweren Kampf sind die Zwerge geschlagen. Geron, der in diesem Kampf viel einstecken, aber wenig austeilen konnte, holt die Phiolen mit dem Spinnengift aus seinem Rucksack. Das sind die letzten. Ich hab' sie für genau so eine Situation aufgehoben. Hier, Alfredo, streich dein Rapier ein", sagt der Druide und beginnt, vorsichtig den Inhalt der Phiole auf seinem Dolch zu verteilen. Sie dringen tiefer in die Höhle ein, gelegentlich werden sie aus der Dunkelheit von Zwergen angegriffen. Als sie an einer Ingerimm-Statue ankommen, ist Alfredo von deren Mechanik hellauf begeistert. [b][color=#9370DB]Arm lässt sich bewegen, is wie Pumpe. "Pump auf die Marmelade, pump sie rauf", wie sie singen bei mir zuhause! Er bewegt ein paar mal den Arm der Statue auf und nieder -- wenn die Zwerge nicht schon ohnehin gegen sie wären, würde sie spätestens diese profane Gotteslästerung gegen die Helden aufbringen. Als sich jedoch nichts weiter tut, lässt Alfredo den Hebel hängen, und die Helden gehen weiter. In einer Truhe finden sie neben einiger Ausrüstung auch zwei Phiolen mit Tränken, die sie einstecken. Doch sie haben sich zu früh gefreut, denn die Zwerge haben einige böse Fallen vorbereitet. In einem Moment der Unachtsamkeit stürzen die Helden einen steilen Schacht hinunter in eine tiefere Ebene der Mine.
Geron klopft sich den Staub aus seiner Kutte und beginnt, durch die Gänge zu laufen. Doch die scheinen kein Ende zu nehmen. Wir gehen im Kreis, das merke ich. Verspürt ihr auch dieses komische Reißen, alle paar Schritt? Alfredo und Athar nicken. Ich dachte schon, das wär' das Alter. Vielleicht ... ein Teleportzauber?! Athar kann sich ein leichtes Schmunzeln nicht verkneifen. Wie damals im Turm des Schwarzmagiers, wisst ihr noch? Vielleicht ist das auch die Lösung: versuchen wir es mit rückwärts Gehen! Und in der Tat endet der scheinbar endlose Gang schon nach wenigen Schritten, und Alfredo kann erneut sein Geschick mit den Dietrichen unter Beweis stellen. Kampfbereit betreten die Freunde den nächsten Raum, als hinter ihnen die Tür zuschlägt und der Raum sich mit Wasser zu füllen beginnt. Geron dreht sich um, und Alfredo fummelt fieberhaft mit seinen Dietrichen herum. Athar untersucht währenddessen die Wände. Verfluchte Dreckswasser, so kann ich nicht arbeite!, flucht Alfredo, der nun schon bis zu den Knien im Wasser steht. Eaho, schaut, Freunde, diese Wand hier lässt sich eindrücken. Helft mir!, ruft der Elf. Druide und Gaukler kommen ihm zur Hilfe, und gemeinsam drücken sie die stümperhaft gemauerte Wand ein. Mit Getöse werden die Steine von dem Wasser hinweggespült, und die Helden können erst einmal durchatmen. Mit der nötigen Ruhe ist es für Alfredo auch kein Problem mehr, beide Türen des Raumes zu öffnen -- auch wenn diese sogleich wieder zufallen, wenn sie nicht offen gehalten werden.
Hinter dem Raum steht einer weitere Statue des Zwergengottes, leider ohne beweglichen Arm. Mit verächtlicher Miene gehen die drei gottlosen Gesellen vorbei. Hinter einem seltsamen Gang, der durch eine bösartige Falle und Illusionsmagie getarnt war, treffen die Helden schließlich auf die Anführer der abtrünnigen Zwerge. Ihr! Ihr wollt doch bloß unser Gold! Ich weiß nicht, wie ihr von unserem Goldfund erfahren habt, aber diese Mine werdet ihr nicht mehr lebend verlassen. ATTACKE! brüllt der Anführer der Zwerge ihnen entgegen. Die Recken stellen sich zum Kampf. Die Zwerge teilen gewaltig aus, und bald geraten Geron und Alfredo ins Wanken. Auch Athar wird schwer bedrängt. Als er sieht, wie seine beiden Freunde unter den Schlägen der Zwerge zusammenbrechen, wirkt er einen Zauber, packt mit übermenschlicher Kraft und Geschwindigkeit seine Freunde und flieht in einen toten Gang. Mit einem weiteren Zauber legt er eine Illusion über das Gangstück, dass sie vor den suchenden Zwergen verbirgt. Mit Hilfe von Gerons Elixieren, Aufputschmitteln und Kräutern ist die Gruppe schon nach kurzer Zeit wieder kampfbereit und stellt sich erneut den agressiven Zwergen. Diesmal sind sie besser vorbereitet und können ihrem Gegner den Garaus machen. Und auch wenn dies nicht ihr Ziel war: die Truhe mit dem Gold nehmen sie gern mit. Sind bestimmt so 400 Dukaten, ich seh sowas!, schätzt Alfredo das Gold.
Reich beladen kehren die Helden an die Oberfläche zurück, wo sie schon von einer Menschenmenge erwartet werden, die sie bis zum Travia-Tempel trägt.
Das war knapp! Die Zwergenveteranen hätten beinahe die ganze Gruppe umgebracht. Gerade noch rechtzeitig konnte ich mit Athar fliehen. Aber nun stehe ich direkt vor dem Finale ...
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.