31.08.2013, 13:05
Thorwal, Vor der Taverne "Glücklicher Zechpreller", Erdstag, 12. Boron 1008 BF, Patch 1.22, 130830-2145
Da die Herren der Truppe ja leider mit Schlagseite die Taverne verlassen haben und in diesem Zustand nicht unbedingt heldenhaft erscheinen, beschließen wir uns ersteinma eine Herberge zu suchen, in der sie ihren Rausch ausschlafen dürfen.
Die Herberge "Kontor Stoerrebrandt" liegt direkt in unmittelbarer Nähe, daher steuern wir diese an und schauen uns drinnen mal um.
Weil wir ja Zimmer mieten wollen, sprechen wir erstmal den Wirt an per Mund-Symbol auf der rechten Seite, woraufhin ein Dialog-Fenster uns ersteinmal verrät, dass es sich um ein sehr prunkvolles Gasthaus handelt, daher mieten wir uns gleich in Einzelzimmer ein und begeben uns auf diese.
Seltsam ... ich habe Begleitung auf das Zimmer bekommen ... da steht eine junge Dame mit schwarzen Handschuhen direkt meben unserem Bett ... habe ich ein Etablissement gemietet aus Versehen?
Naja, dann dürfen sich die Herren über die abendliche Überraschung freuen, wobei ich erstmal schaue, welche Talente meine Helden auf ihren Zimmern durchführen können.
Zwar könnten alle Wunden, Krankheiten oder auch Gift heilen, sowie Alchemie betreiben, allerdings haben wir keine Alchemierezepte, weswegen das alles ausfällt; naja, schauen wir mal nach den Zaubern.
Alle meine magiebegabten Helden können leider nur einen Zauber sprechen und meditieren, was mich gerade sehr wundert, denn ich finde weder bei Tim das Dolchritual noch bei Luna das Besenritual ... *seufzt* ... hoffentlich werden die irgendwann auf unserer Reise mal implementiert.
Da wir leider nichts sinnvolles mehr machen können, außer der jungen Dame beim Rumstehen zuzuschauen, lasse ich meine Helden gleich mal 24 Stunden schlafen, damit sie mir morgen dann auch fit genug sind für die lange Reise nach Felsteyn.
Vor der Abreise bestelle ich meinen Helden gleich noch ein ordentliches Essen, denn sie sollen sich ja nicht halbverdurstet und hungrig ins Abenteuer stürzen.
Nach diesem erlesenen Mahl mit gutem Wein und Bier ... hey, die sollen nicht gleich wieder durch die Gegend torkeln, sondern sich in ein Abenteuer stürzen ... machen wir uns also auf den Weg zum nächsten Wegweiser ... wobei ... da ist wieder so ein lilanes Sternchen auf der Karte, mal sehen, was das ist ... also kurz den Plan über den Haufen geworfen und auf zum Sternchen.
Am Sternchen angekommen stehen wir vor einem Zwerg und der Mauszeiger-Infotext erklärt uns, dass es sich um die alte Zwingfeste handelt; okay, dann waren die Tips aus der Taverne wohl doch ganz nützlich, also nochmals danke an den Wirt der Taverne "Glücklicher Zechpreller" und an Olvir Bjarnisson, denn aus ihren beiden Tips zusammen genommen wissen wir nun, dass der alte Ugdalf wohl die Zwingfeste ist, in der sich die Kriegerakademie befindet, die ja Probleme haben soll.
Da die Herren der Truppe ja leider mit Schlagseite die Taverne verlassen haben und in diesem Zustand nicht unbedingt heldenhaft erscheinen, beschließen wir uns ersteinma eine Herberge zu suchen, in der sie ihren Rausch ausschlafen dürfen.
Die Herberge "Kontor Stoerrebrandt" liegt direkt in unmittelbarer Nähe, daher steuern wir diese an und schauen uns drinnen mal um.
Weil wir ja Zimmer mieten wollen, sprechen wir erstmal den Wirt an per Mund-Symbol auf der rechten Seite, woraufhin ein Dialog-Fenster uns ersteinmal verrät, dass es sich um ein sehr prunkvolles Gasthaus handelt, daher mieten wir uns gleich in Einzelzimmer ein und begeben uns auf diese.
Seltsam ... ich habe Begleitung auf das Zimmer bekommen ... da steht eine junge Dame mit schwarzen Handschuhen direkt meben unserem Bett ... habe ich ein Etablissement gemietet aus Versehen?
Naja, dann dürfen sich die Herren über die abendliche Überraschung freuen, wobei ich erstmal schaue, welche Talente meine Helden auf ihren Zimmern durchführen können.
Zwar könnten alle Wunden, Krankheiten oder auch Gift heilen, sowie Alchemie betreiben, allerdings haben wir keine Alchemierezepte, weswegen das alles ausfällt; naja, schauen wir mal nach den Zaubern.
Alle meine magiebegabten Helden können leider nur einen Zauber sprechen und meditieren, was mich gerade sehr wundert, denn ich finde weder bei Tim das Dolchritual noch bei Luna das Besenritual ... *seufzt* ... hoffentlich werden die irgendwann auf unserer Reise mal implementiert.
Da wir leider nichts sinnvolles mehr machen können, außer der jungen Dame beim Rumstehen zuzuschauen, lasse ich meine Helden gleich mal 24 Stunden schlafen, damit sie mir morgen dann auch fit genug sind für die lange Reise nach Felsteyn.
Vor der Abreise bestelle ich meinen Helden gleich noch ein ordentliches Essen, denn sie sollen sich ja nicht halbverdurstet und hungrig ins Abenteuer stürzen.
Nach diesem erlesenen Mahl mit gutem Wein und Bier ... hey, die sollen nicht gleich wieder durch die Gegend torkeln, sondern sich in ein Abenteuer stürzen ... machen wir uns also auf den Weg zum nächsten Wegweiser ... wobei ... da ist wieder so ein lilanes Sternchen auf der Karte, mal sehen, was das ist ... also kurz den Plan über den Haufen geworfen und auf zum Sternchen.
Am Sternchen angekommen stehen wir vor einem Zwerg und der Mauszeiger-Infotext erklärt uns, dass es sich um die alte Zwingfeste handelt; okay, dann waren die Tips aus der Taverne wohl doch ganz nützlich, also nochmals danke an den Wirt der Taverne "Glücklicher Zechpreller" und an Olvir Bjarnisson, denn aus ihren beiden Tips zusammen genommen wissen wir nun, dass der alte Ugdalf wohl die Zwingfeste ist, in der sich die Kriegerakademie befindet, die ja Probleme haben soll.