Themabewertung:
  • 5 Bewertung(en) - 5 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Sechs Tempelzehntverweigerer in Thorwal
#32
Nachdem Geron eine Nachricht an Tronde abgeschickt hat, beratschlagt die Gruppe ihr weiteres Vorgehen. Alfredo, Athar und Geron sitzen in einem gemütlichen Zimmer im "Grey Bailiff" mit Blick auf den Bodir im Süden und studieren die Karte. So Karte passt, nun müsse finden Drache-Eiche, fasst Alfredo sein gerade entdecktes Puzzletalent zusammen. Ja, die Dracheneiche sollte vom Bodir aus leicht zu finden sein. Dann geht es in Richtung Südost. Und dann ... fehlt ein Teil der Karte., überlegt Athar. Geron fügt hinzu: Nun, was immer "Hasgars Gr..." sein mag, weit kann es von dort nicht mehr sein. Dann müssen den letzten Teil des Weges eben so finden.
Nach einer Woche, in denen die Helden sich ausruhen und ihre Ausrüstung auf Vordermann bringen (kaum zu glauben, aber es gibt in der "Stadt der Diebe" keinen Händler, der Dietriche verkauft!), brechen sie unter Athars kundiger Führung auf in Richtung Vilnvad. Nach zweineinhalb Tagen Wanderschaft lenkt Athar schließlich die Aufmerksamkeit seiner Kameraden auf die Südseite des Bodir. Seht ihr diese auffällige Eiche? Wohl könnte dies die Behausung eines Drachen gewesen sein. Lasst uns nachsehen! Alfredo zögert. Und wie komme wir über Bodir? Hab keine Furt gesehen heut, nicht mal Weg auf andere Seite! Stundenlang suchen die drei Kameraden nach einer Furt -- ohne Erfolg. Schließlich entschließt man sicht, im kalten und reißenden Frühlingswasser des Bodir zu schwimmen. Auch wenn Geron beinahe von der Strömung weggerissen wird, erreichen die Helden das andere Ufer des Bodir, prustend und keuchend.
Nach einer kleinen Pause führt Athar seine Freunde weiter. Durch fast undurchdringliches Dickicht, feuchte Auen, vorbei an sumpfigen Niederungen und über angeschwollene Bäche bahnt sich die Truppe ihren Weg zur Schicksalsklinge. An einem seltsamen Hügel machen sie Halt. Eine verrottete Holzkonstruktion weist auf die einstige Anwesenheit von Menschen hin, und Geron entdeckt Überreste einer Schnitzerei. Das ist ein Grabhügel, und zwar für ...gar ... Hansgar! Jawohl, "Hansgars Grab", so muss es auf der Karte heißen! Wir sind hier richtig. Hier haben Hyggelik und seine Kameraden offenbar einen der ihren begraben. Lasst uns weitergehen, es kann nicht mehr weit sein!, ruft der Druide aufgeregt. Nach einer weiteren Stunde Marsch stehen die Helden schließlich vor den Überresten einer alten Burg. Wer auch immer hier oben im Gebirge, weitab von allen Wegen, eine Burg errichtet haben mag, es muss lange her sein.
Seit der Überquerung des Bodirs ist Gerons Husten immer schlimmer geworden. Nun, da sie die schattigen Ruinen betreten, schlottert Geron vor Kälte. Da die Helden keine Zeit verlieren wollen, nimmt der Druide die Wunderkur aus der verfallenen Herberge bei Daspota zu sich. Nach nur wenigen Minuten fühlt der Druide sich schon besser, und ein warmes Gefühl breitet sich vom Bauch her in seinem ganzen Körper aus. Nachdem Athar auf magische Weise für Licht gesorgt hat, erkundet die Gruppe die halbzerfallenen Keller der Ruine. Vorsichtig steigen sie über verrottende Balken, Haufen eingestürzten Mauerwerks und Überreste von Einrichtungsgegenständen. Schließlich findet Alfredo unter einem Berg von Geröll eine Truhe, die für hiesige Verhältnisse noch sehr intakt ist. Doch leider erweist sich die Truhe als leer. Was los hier? Truhe ist seltsam, viel zu groß innen. Magnifico! Is nix Truhe, is Weg nach unten!, ruft der Gaukler erstaunt aus. Vorsichtig seilt man sich in das Kellerloch hinab. Das finstere Untergeschoss is nicht besser erhalten als der obere Teil des Kellers. Einige Türen, die im Weg stehen, treten Alfredo und Athar kurzerhand ein. Die Truhen sind jedoch teilweise noch sehr gut erhalten und schwer, so dass sie mangels Dietrichen und sehr zu Alfredos Leid verschlossen bleiben.
Vor einer überraschend massiven Tür bleiben die Helden stehen. Hier sind Hebel, links und rechts, erkennt Geron. Weiß ich Bescheid, 'Allifiredio, du halte Hebel' un so, mault der Gaukler und geht zu dem Hebel. Doch etwas ist daran seltsam. Dieser Spiegel ... Kollege, was loss hier? Is komische Spiegel, zeigt nix meine hübsche Schädel! Geron und Athar eilen hinzu und untersuchen den merkwürdigen Spiegel. Ich werde die andere Seite betrachten, beschließt Athar und begibt sich zu dem anderen Spiegel. Ein überraschter Aufschrei von Geron bringt das Phänomen ans Licht: Der Spiegel zeigt den jeweils anderen Gang -- und man kann sogar seine Hand hindurchstecken! Weitere Versuche mit den beiden Hebeln zeigen leider keine Wirkung -- bis Alfredo auf die rettende Idee kommt: Er greift durch den "Spiegel" den Hebel auf der anderen Seite, während Athar seinen Hebel greift. Ein Rumpeln von der Tür zeigt, dass die Aktion erfolgreich war. Und so begibt sich Geron ganz allein durch die Tür in die Ungewissheit.
Nach wenigen Schritten macht der Korridor eine Biegung. Bevor Geron reagieren kann, wird er von einigen Untoten umstellt. In die Enge gedrängt, erinner sich Geron an einen Zauber, den er von Athar gelernt hat. "Fulmininctus" brüllt er durch den Korridor, und einer der Zombies stürzt zusammen. Die anderen beiden erledigt er mit seinem Messer. Suchend durchstreift er die Hallen, doch die Türen bekommt er allein nicht auf. Gerade will er seine Freunde um Rat fragen, als diese ihm entgegenkommen. Müsse nix festhalte Hebel, Tür is auf! Wir kommen und helfen dir!, ruft Alfredo fröhlich. Gemeinsam mit Athar rennt er die Tür ein, und die Helden erkunden gemeinsam die verfallenen Gemäuer. Am Boden fallen Athar einige alte Goldmünzen auf. Sofort bückt sich Alfredo nach den wertvoll aussehenden Münzen, als Geron ihn zurückhält. Halt! Eine böse Aura liegt auf diesen Münzen, sie sind sicher verflucht! Oder möchtest du vielleicht in eine Warzensau verwandelt werden oder als Untoter hier die nächsten Jahrhunderte verbringen, so wie all die anderen hier!? Ängstlich zuckt Alfredo zurück und passt von nun an auf, dass er auch ja nicht aus Versehen auf eine der Münzen tritt...
In einer großen, erstaunlich gut erhaltenen Halle schließlich werden die Helden von einem guten Dutzend Untoten angefallen. Mutig stürzt das Trio sich in den Kampf und fällt einen der Zombies nach dem anderen. Schießlich bietet eine mächtige Stimme aus den Tiefen der Halle dem Treiben Einhalt. Halt! Lasst sie in Ruhe! Sofort lassen die Untoten von den Helden ab. Verwundert folgend die Helden der Stimme und finden schließlich einen mächtigen, alten Mann auf einem Thron sitzend. Das muss Hyggelik sein! Und in der Tat haben sie den legendären Hetmann gefunden. Wie Geron schon vermutet hatte, lastet auf dem Gold ein Fluch, der Hyggelik und seine Mannschaft in der Burgruine gefangen hält. Mit beeindruckenden Worten schildert der Druide dem Thorwaler die Lage, und der Alte willigt ein, ihnen die Schicksalsklinge zu überreichen. ... und Grimmring soll euch bei eurem Kampf unterstützen! Stolz nimmt Athar das mächtige Schwert entgegen. Mit dem Versprechen, Hyggelik aus seiner misslichen Lage zu befreien, ziehen die Helden von dannen.
In Vilnheim angekommen, sucht Geron sofort den dortigen Swafnir-Tempel auf, um dem jetzigen Hetmann eine frohe Botschaft zu übermitteln.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.


Nachrichten in diesem Thema
RE: Sechs Tempelzehntverweigerer in Thorwal - von Hendrik - 30.08.2013, 14:13



Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 2 Gast/Gäste