Hallo,
Es macht aber auch nichts, wenn es bei der ein oder anderen Stellungnahme hier im Forum bleibt.
Gruß
Zurgrimm
JackyD schrieb:Oder man schreibt hier eine Begegnung zur Überprüfung aus und feindliche Agenten der schlimmsten Sorte übernehmen diese einfach, ohne das man sie nochmal posten müßtealso, ich hatte ja geschrieben, daß ich niemanden bemühen werde, von mir geschriebene Begegnungen im Antamar-Forum zu posten. Dabei bleibt es. Allerdings möchte ich ganz einfach mal schauen, was Ihr so von meiner Idee haltet und ob ich wohl als ZB-Autor taugen würde. Sollte diese ZB dann ohne mein Wissen in die richtigen falschen Hände geraten, dann... hätte ich wohl nichts dagegen.
Es macht aber auch nichts, wenn es bei der ein oder anderen Stellungnahme hier im Forum bleibt.
Code:
Titel: Der älteste Trick Aventuriens
Ort: Auf größeren Straßen (keinesfalls auf Trampelfaden oder querfeldein). Grundsätzlich in ganz Aventurien, aber nur in zivilisierten Gebieten.
Häufigkeit: mittel
I.
Du kommst heute gut voran und alleine fühlst Du Dich auch nicht wirklich. Die Straße, auf der Du läufst wird offenbar viel benutzt, Du bist in den letzten Stunden schon mehreren Leuten begegnet.
So am späten Vormittag begegnest Du genau an einer kleinen Kreuzung einem kleingewachsenen Mann, der Dich freundlich begrüßt. Er fragt Dich nach dem Weg zur nächsten größeren Siedlung. Dorther kommst Du gerade. Zunächst erscheint Dir das etwas seltsam, da die Straße genau dorthin führt, er also nur geradeaus laufen müßte... aber Du bist natürlich hilfsbereit und läßt ihn an Deiner offenbar überlegenen Ortskenntnis gerne teilhaben.
Kaum daß Du ihm den Weg - der wirklich nur immer geradeaus führt - anschaulich erklärt hast, dankt er Dir kurz und beginnt plötzlich und ungefragt, Dir noch viel anschaulicher seine Irrwege und Pleiten der letzten Tage auf der Suche nach seinem Reiseziel in allen Einzelheiten darzulegen. Dabei fuchtelt er wild mit den Händen vor Deinem Gesicht herum und zeigt zur Illustration der unglaublich flink über seine Lippen kommenden Sätze scheinbar wahllos mit einer Geschwindgkeit in alle nur erdenklichen Himmelsrichtungen, daß Du ihm kaum folgen kannst. Zwischendurch klopft er Dir auch immer mal wieder auf die Schulter oder bufft Dich leicht gegen die Brust.
1. Probe: Sinnesschärfe +6
a) Mißlungen: Der Mann ist wahrlich ein Clown und ein Tollpatsch noch dazu! Seine Ausführungen und die Hampelei taugen wirklich für eine Zirkusvorstellung und Du könntest Dich kugelig lachen darüber, wie viele falsche Abzweigungen er genommen hat und wie oft er von weniger freundlichen Leuten als Dir in die Wüste geschickt wurde. Mit einem Mal allerdings endet er recht plötzlich, verabschiedet sich eilig von Dir und macht sich dann geschwind auf den Weg.
Erst ein paar dutzend Schritt weiter fällt Dir auf, daß er genau in die Richtung gelaufen ist, aus der er gekommen war, welche nicht die ist, die Du ihm geschildert hattest. Und noch ein halbes Dutzend Schritte weiter greifst Du an Deinen Geldbeutel und merkst, daß er weg ist. Der kleine Mann muß ihn Dir bei seinem Gefuchtel mit den Armen abgenommen haben. Du schaust Dich noch um, aber natürlich ist der Dieb nicht mehr zu sehen. Für diese Zirkusvorstellung hast Du reichlich Lehrgeld bezahlt. Du gehst mißmutig weiter, hältst von allen Passanten, die Dir heute begegnen, gebührenden Abstand und fragst Dich, wer nun eigentlich der Trottel ist. -> Geld komplett weg, 1-2 AP -> [Ende]
b) Gelungen: Die Ausführungen des kleinen Mannes sind wirklich lustig, vor allem, weil er dazu so ungestüm herumhampelt. Doch irgendwie behagt Dir die ganze Situation nicht, so daß Du nur so halb auf seine Geschichte achtest und wachsam bleibst. Das ist auch gut so, denn plötzlich merkst Du, wie sich seine linke Hand, gerade, als er Dir mit der rechten leicht auf die Schulter klopft, zielstrebig Deinem Geldbeutel nähert. Blitzartig greifst Du nach seiner Hand...
2. Probe: Gewandheit +2
a) Mißlungen: Leider ist der Trickdieb schneller als Du. Zwar kann er durch Deine ruckartige Bewegung Deinen Geldbeutel nicht mehr greifen, aber Du bekommst seine Hand nicht zu packen. Mit einem schnellen Satz ist er ein Stück davon und noch ehe Du Dich versiehst, läuft er querfeldein und hat schon ein ganzes Stück Vorsprung vor Dir.
Probe: Athletik +10
aa) Mißlungen: Keine Chance! Flüchten ist der Dieb gewohnt und seine kurzen Beinchen kann er ebenso schnell bewegen, wie seine Arme. Den würdest Du selbst mit Siebenmeilenstiefeln nicht mehr einholen! 3-5 AP -> [Ende]
bb) Gelungen: Wahnsinn! Der kleine Mann rennt mit einer halsbrecherischen Geschwindigkeit und schlägt dabei ständig Haken, aber Du kannst ihm folgen. Du holst ihn schließlich ein und packst ihn von hinten. Etwas außer Atem kann er sich aus Deinem Griff nicht mehr befreien. -> Weiter bei II.
b) Gelungen: Mit einer flinken Bewegung hast Du seinen Arm gepackt und unterbindest alle seine Versuche, sich loszureißen und abzuhauen. Sich erst an Deinem Geld vergreifen wollen und dann das Weite suchen... soweit kommt das noch. Nicht mit Dir! -> weiter bei II.
II.
Du stellst den kleinen Mann zur Rede. Er gibt zu, daß er sich als Dieb durchschlägt. Er sagt, daß es ihm Leid tue und daß er sich bessern wolle, wenn Du ihn doch nur laufen läßt. Aber irgendwie braucht er doch einen Denkzettel, denkst Du Dir. Gelogen hat er schließlich schon zuviel, als daß Du ihm die Reue abnehmen könntest. Wenigstens seine Tageseinnahmen willst Du ihm abknöpfen. Als Du ihn aufforderst, seine gesamte Barschaft herauszurücken, damit Du ihn laufenläßt, beginnt er zunächst herumzuzetern, läßt sich dann aber doch recht bald davon überzeugen, daß er keine andere Wahl hat. Er offenbart Dir, daß er heute noch nicht sehr erfolgreich war und leert seine Taschen vor Dir.
Probe: Menschenkenntnis +8
Mißlungen: Du zählst die Münzen, die er aus seinen Taschen holt, zusammen und steckst alles ein. Dann läßt Du den Dieb los, der auch eiligst das Weite sucht. Du machst Dich in dem Bewußtsein wieder auf, einem Halunken eine verdiente Lektion erteilt zu haben. Das sollte allen Dieben Dere's hin und wieder mal passieren, daß sie an einen wie Dich geraten! -> 2 W20 + 20 Heller, 5-8 AP -> [Ende]
Gelungen: Die Silberlinge, die er da aus den Taschen holt, sind ja schön und gut. Aber solch ein ausgebuffter Halunke würde Dir doch niemals auf Anhieb seine gesamte Barschaft aushändigen. Dafür hat er auch bedeutend zu schnell eingewilligt. Du drehst dem Strolch den Arm auf den Rücken und packst ihn mit der anderen Hand fest und schmerzhaft im Nacken. Als er zu jammern beginnt, offenbarst Du ihm, daß Du ihm nicht glaubst, daß das alles sei und er gefälligst den Rest herausrücken soll. Du duldest keine Spielchen mehr. Nur kurz versucht er noch, Dich davon zu überzeugen, daß er wirklich nichts mehr habe, bevor er schließlich klein beigibt. Kaum daß Du ihn wieder etwas lockerer festhältst, schlüpft er aus seinen Schuhen und kippt diese um. Erst jetzt fällt Dir auf, daß die Schuhe eigentlich viel zu groß für ein Männlein seiner Größe sind. Und in der Tat schüttelt er aus den Spitzen seiner Schuhe noch einen richtigen kleinen Berg von Münzen. Unter seinen traurigen Blicken steckst Du alles ein und und läßt den resignierten, glücklosen Dieb dann einfach am Wegesrand stehen, als Du Deinen Weg fortsetzt. Diesen Verlust hat er bei soviel Dreistigkeit nun wirklich verdient. Das wird ihm eine nachhaltige Lehre sein. -> 10 W20 + 300 Heller, 10-12 AP -> [Ende]
Allgemeine Anmerkungen zur Begegnug: Es gibt im Spiel eine ganze Menge Leute, die es auf das Geld der Helden abgesehen haben. Diese sind aber eigentlich immer Räuber oder Betrüger, d.h., sie wollen das Geld entweder durch Drohung/Kampf oder sie täuschen die Helden. Zwar gibt es auch ein paar Diebe (Goblins, Wegelagerer), aber diese entlarvt der Held jeweils automatisch ohne Probe, woraufhin es zum Kampf kommt. Anliegen ist es, mal eine Begegnung mit einem Trickdieb zu schaffen, die unter keinen Umständen in einem Kampf endet. Die meisten Diebe werden, wenn sie erwischt werden, eher abhauen, als sich einem Kampf stellen. Diese Lücke in den Antamar-Begegnungen könnte mit dieser Begegnung geschlossen werden.
Die Sinnesschärfe-Probe am Anfang ist der Einstieg in den interessanteren Teil der Begegnung und gleichzeitig nötig, um die Barschaft des Helden zu retten. Die Erschwerung sollte deutlich, nicht aber überzogen sein. Der Mann ist ein geschickter Trickdieb, dennoch verhält er sich ungewöhnlich, so daß es Anhaltspunkte gibt, daß da "etwas nicht stimmt". Mittelstufige Helden sollten Sinnesschärfe soweit gesteigert haben, daß diese Probe zu schaffen ist, allerdings aufgrund der Erschwernis auch mal fehlschlagen kann. Die Gewandheitsprobe soll nur mäßig erschwert werden. An dieser Stelle hat der Held das Überraschungsmoment auf seiner Seite. Zwar ist der Dieb sehr agil, aber rechnet nicht unbedingt damit, gepackt zu werden. Wer die Sinnesschäfe-Probe geschafft hat, sollte an dieser Stelle eine realistische Chance bekommen, über den Erhalt seines Geldes hinaus auch einen kleinen Zugewinn zu erzielen. Bei mißlungener Probe ist die Wahrscheinlichkeit, den flinken Dieb noch auf der Flucht einzuholen, gering. Die Athletik-Probe sollte dehalb deutlich erschwert sein, so daß nur ein geübter Held sie ohne allzu großes Glück schafft.
Die Menschenkenntnis-Probe sollte ebenfalls deutlich erschwert sein, aber auch für einen mittelstufigen Helden, der seine Nicht-Kampftalente etwas gesteigert hat, schaffbar sein. Der Schluß, daß der Dieb wahrscheinlich noch mehr Geld hat, muß natürlich in der Situation erstmal gezogen werden, liegt allerdings auch nicht gänzlich fern. Die Gewinnsumme erhöht sich von einigen Silberstücken auf ein paar Dukaten. Das ist ein Gewinn, wie er auch in anderen Begegnungen vorkommt. Die Hürden müssen dafür also nicht unschaffbar hoch sein. Dennoch soll dieser krönende Abschluß nicht jedem Helden ohne Erschwernis und auch nicht jedes Mal gelingen.
Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."