13.08.2013, 16:45
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.08.2013, 22:04 von Fíonlaighrí.)
In diesem Thread sollen alle Proben aufgezählt werden, die während der Schicksalsklinge verdeckt gewürfelt werden. Hier die geplante Übersicht:
1. Allgemeine Proben in Stadt und Land
2. Proben während der Reise
3. Proben bei Informanten
4. Dungeons
5. Sonstige Proben (Reaktionen auf Zufallsereignisse)
Ich verwende folgende Abkürzungen:
-A (Anführer)
-B (Anführer und der Zweite von links)
-G (gesamte Gruppe)
-K (Ort für Kräutersuche)
-R (Rastplatz)
-R+ (Rastplatz, an dem die Nahrungs- und Wassersuche um 3 Punkte gegenüber der normalen Probe erleichtert sind)
-S (Speziell ausgewählter Held)
1. Allgemeine Proben in Stadt und Land
Stadt-Proben
Hauseinbruch: Verstecken -2 (G)
Feilschen: variert bis +15 für 50% (S)
Herbergsvater schmeicheln: CH -3 (A)
Informationen in einer Taverne erfragen: CH+0 bis CH+4 (A)
Taverne verlassen: Zechen -7 bis -5 (G)
Akrobatik/Musizieren/Falschspiel: 0 (S) oder +50* (S); keine Erleichterung durch Instrument
*Zu gewissen Zeiten sind diese 3 Talente um 50 Punkte (sic!) erschwert. Wann das der Fall ist, konnte ich noch nicht herausfinden. Tag/Nacht und vor/nach einer Unterhaltung ist für diesen Anstieg jedoch nicht verantwortlich.
Überland-Proben
Wasser finden: Wildnisleben +5 (S)
Nahrung besorgen: Fährtensuchen +5 (S)
Kräuter suchen (1h): Pflanzenkunde +4 (S)
Kräuter suchen (2h): Pflanzenkunde +3 (S)
Kräuter suchen (3h): Pflanzenkunde +2 (S)
Kräuter suchen (4h): Pflanzenkunde +1 (S)
Kräuter suchen (5h): Pflanzenkunde +0 (S)
Kräuter suchen (6h): Pflanzenkunde -1 (S)
Kampf-Proben
Schusswaffenprobe abhängig von Distanz: -2 (1 Feld Abstand) bis +4 (Schuss über das gesamte Feld)
2. Proben während der Reise (Süd- und Ostthorwal)
Thorwal - Vaermhag, Vaermhag - Varnheim, Varnheim - Daspota, Thorwal - Serske, Serske - Merske, Merske - Efferdun, Thorwal - Fährstation Tjoila, Fährstation Tjoila - Rukian, Fährstation Angbodirtal - Auplog, Vilnheim - Oberorken, Phexcaer - Groenvelden: keine Proben
Merske - Rovamund:
Pflanzenkunde +3 (A; K)
Wildnisleben +2 (A; R)
Wildnisleben +3 (A; R+)
Rovamund - Nordvest:
Furt durchqueren: GE +0 (G)
Pflanzenkunde +3 (A; K)
Nordvest - Kravik:
Reisenden helfen: KK+3 (A)
Wildnisleben +2 (A, R+)
Furt durchqueren: GE +0 (G)
Kravik - Skelellen:
Furt durchqueren: GE +0 (G)
Pfad entdecken: Sinnenschärfe +7 (A)
Pflanzenkunde +8 (A; K)
Skelellen - Phexcaer:
Wildnisleben +4 (A; R+)
Hindernis: Klettern +1 (G) oder umgehen: Orientierung +1 (A)
Orkhöhle auffinden: Sinnenschärfe +3 (A)
Wildnisleben +6 (A; R)
Hindernis: Klettern +0 (G) oder umgehen: Orientierung +1 (A)
Wollnashorn: Fährtensuchen +1 (A), Schleichen -5 (G), Schleichen +0 (S), 3x Schusswaffen +12 (S), bei Misslingen besteht Möglichkeit, das Nashorn mit den Schwertern zu töten (mind. 2 Schwerter notwendig)
Wildnisleben und Pflanzenkunde +2 (A; R)
Sumpf: 2x GE+4 (G)
Wildnisleben +6 (A; R+)
Hechtsprung aus Gefahrenzone: GE +0 (G)
Pfad zwischen Skelellen/Kravik und Rovamund/Peilinen:
Durch die Büsche schlagen: Orientierung +2 (A) / Alternative suchen: Orientierung +4 (A)
Wildnisleben +2 (A; R+)
Karenherde: Fährtensuchen +0 (A), Schleichen-1 (G), 2x Schusswaffen +10 (S)
Wildnisleben +2 und Pflanzenkunde +4 (A; R)
Durch die Büsche schlagen: Orientierung +3(A) / Alternative suchen: Orientierung +5 (A)
Schwimmen +0 (G), nur aus Richtung Rovamund/Peilinen
Rovamund - Peilinen:
Pfad entdecken: Sinnenschärfe +8 (A)
Peilinen - Breida:
Pflanzenkunde +4 (A; K)
Breida - Serske:
Wildnisleben + 0 (A; R+)
Waldrinder: Fährtensuchen +2 (A), Schleichen -2 (G), Schleichen +4 (S), 2x Schusswaffen +10 (S)
Breida - Tjoila:
Wildnisleben +0 (A; R+)
Brücke reparieren: Wildnisleben +0 (das Brückenereignis taucht nur im Herbst und Frühling auf)
Rukian -Fährstation Angbodirtal:
Wildnisleben +0 (A; R)
Wildschweine: Fährtensuchen +5 (A), Schleichen -2 (G), Schleichen +2 (S), 2x Schusswaffen +8 (S)
Auplog - Varnheim:
Wildnisleben +3 (A; R)
Wildnisleben +2 (A; R+)
Brückenbau: Wildnisleben +0 (G)
Karene: Fährtensuchen +0 (A), Schleichen -2 (G), 2x Schusswaffen +8 (S)
Wildnisleben +4 (A; R)
Auplog - Vilnheim:
Wildnisleben +2 (A; R)
Wildnisleben +1 (A; R)
Vilnheim - Bodon:
Furt durchqueren: GE +0 (G)
Oberorken - Felsteyn:
Götzenbild auffinden: Sinnenschärfe +8 (A), Fährtensuchen +4 (A); Floß bauen: Schwimmen -1 (G)/ mit Sack und Pack schwimmen: Schwimmen +2 (G); Götzenbild zerstören (steigert Ansehen pro Gott um 500 Punkte (wirkt wie eine Spende von 50 Dukaten pro Gottheit); zurückschwimmen (s.o.)
*Man kann nur eines der beiden Götzenbilder auffinden und zerstören - entweder dieses oder das zwischen Oberorken und Felsteyn.
Wildnisleben +3 (A; R+)
Felsteyn - Orkanger:
Kampf nahe Felsteyn entfliehen: Kriegskunst +2 (A)*
Goblinhöhle ausfindig machen: Sinnenschärfe +5 (A)
Haupt-Räuberlager entfliehen: Schleichen +0 (G)
Kampf nahe Orkanger entfliehen: Kriegskunst +6 (A)*
*Entscheidet man sich während der Dialoge mit den Räubern zweimal für die unterste Antwort (Im Namen des Hetmanns.../Zieht blank...), wird auf den Anführer der Heldengruppe eine CH-Probe gewürfelt, erschwert um 11. Ist diese erfolgreich, ziehen die Räuber augenblicklich ab. Leider gibt es für das Bestehen dieser Hammerproben keine AP
Felsteyn - Einsiedlersee:
Furt durchqueren: GE +2 (G)
Gefahrensinn +0 (G)
Pflanzenkunde +5 (A; K)
Wildnisleben +3 (A; R)
Oberorken - Einsiedlersee:
Furt durchqueren: GE +1 (G)
Pflanzenkunde +6 (A; K)
Ogerkampf entfliehen: Kriegskunst +5 (A)
Wildnisleben +4 und Pflanzenkunde +6 (A; R+)
Wildnisleben +3 (A; R+)
Einsiedlersee - Einsiedlersee:
Sumpf: GE +4 (G)
Pflanzenkunde +6 (A; K)
Felsenorakel : Klettern -1 (S), Klettern +1 (S), Klettern +0 (S), Klettern +2 (S), Klettern +1 (S)
Einsiedlersee - Phexcaer:
Wildnisleben +4 (A; R+)
Wildnisleben +3 und Pflanzenkunde +6 (A; R+)
Orkkampf entfliehen: Kriegskunst +8 (A)
Phexcaer - Vilnheim:
Wildnisleben +2 (A; R)
Wildnisleben +2 und Pflanzenkunde +5 (A; R)
Kampf entfliehen: Kriegskunst +7 (A)
Wildnisleben +0 (A; R)
Orientierung +3 (A)
Wildnisleben +2 (A; R+)
Furt durchqueren: GE+0 (G), nur aus Richtung Vilnheim
Fortsetzung folgt
1. Allgemeine Proben in Stadt und Land
2. Proben während der Reise
3. Proben bei Informanten
4. Dungeons
5. Sonstige Proben (Reaktionen auf Zufallsereignisse)
Ich verwende folgende Abkürzungen:
-A (Anführer)
-B (Anführer und der Zweite von links)
-G (gesamte Gruppe)
-K (Ort für Kräutersuche)
-R (Rastplatz)
-R+ (Rastplatz, an dem die Nahrungs- und Wassersuche um 3 Punkte gegenüber der normalen Probe erleichtert sind)
-S (Speziell ausgewählter Held)
1. Allgemeine Proben in Stadt und Land
Stadt-Proben
Hauseinbruch: Verstecken -2 (G)
Feilschen: variert bis +15 für 50% (S)
Herbergsvater schmeicheln: CH -3 (A)
Informationen in einer Taverne erfragen: CH+0 bis CH+4 (A)
Taverne verlassen: Zechen -7 bis -5 (G)
Akrobatik/Musizieren/Falschspiel: 0 (S) oder +50* (S); keine Erleichterung durch Instrument
*Zu gewissen Zeiten sind diese 3 Talente um 50 Punkte (sic!) erschwert. Wann das der Fall ist, konnte ich noch nicht herausfinden. Tag/Nacht und vor/nach einer Unterhaltung ist für diesen Anstieg jedoch nicht verantwortlich.
Überland-Proben
Wasser finden: Wildnisleben +5 (S)
Nahrung besorgen: Fährtensuchen +5 (S)
Kräuter suchen (1h): Pflanzenkunde +4 (S)
Kräuter suchen (2h): Pflanzenkunde +3 (S)
Kräuter suchen (3h): Pflanzenkunde +2 (S)
Kräuter suchen (4h): Pflanzenkunde +1 (S)
Kräuter suchen (5h): Pflanzenkunde +0 (S)
Kräuter suchen (6h): Pflanzenkunde -1 (S)
Kampf-Proben
Schusswaffenprobe abhängig von Distanz: -2 (1 Feld Abstand) bis +4 (Schuss über das gesamte Feld)
2. Proben während der Reise (Süd- und Ostthorwal)
Thorwal - Vaermhag, Vaermhag - Varnheim, Varnheim - Daspota, Thorwal - Serske, Serske - Merske, Merske - Efferdun, Thorwal - Fährstation Tjoila, Fährstation Tjoila - Rukian, Fährstation Angbodirtal - Auplog, Vilnheim - Oberorken, Phexcaer - Groenvelden: keine Proben
Merske - Rovamund:
Pflanzenkunde +3 (A; K)
Wildnisleben +2 (A; R)
Wildnisleben +3 (A; R+)
Rovamund - Nordvest:
Furt durchqueren: GE +0 (G)
Pflanzenkunde +3 (A; K)
Nordvest - Kravik:
Reisenden helfen: KK+3 (A)
Wildnisleben +2 (A, R+)
Furt durchqueren: GE +0 (G)
Kravik - Skelellen:
Furt durchqueren: GE +0 (G)
Pfad entdecken: Sinnenschärfe +7 (A)
Pflanzenkunde +8 (A; K)
Skelellen - Phexcaer:
Wildnisleben +4 (A; R+)
Hindernis: Klettern +1 (G) oder umgehen: Orientierung +1 (A)
Orkhöhle auffinden: Sinnenschärfe +3 (A)
Wildnisleben +6 (A; R)
Hindernis: Klettern +0 (G) oder umgehen: Orientierung +1 (A)
Wollnashorn: Fährtensuchen +1 (A), Schleichen -5 (G), Schleichen +0 (S), 3x Schusswaffen +12 (S), bei Misslingen besteht Möglichkeit, das Nashorn mit den Schwertern zu töten (mind. 2 Schwerter notwendig)
Wildnisleben und Pflanzenkunde +2 (A; R)
Sumpf: 2x GE+4 (G)
Wildnisleben +6 (A; R+)
Hechtsprung aus Gefahrenzone: GE +0 (G)
Pfad zwischen Skelellen/Kravik und Rovamund/Peilinen:
Durch die Büsche schlagen: Orientierung +2 (A) / Alternative suchen: Orientierung +4 (A)
Wildnisleben +2 (A; R+)
Karenherde: Fährtensuchen +0 (A), Schleichen-1 (G), 2x Schusswaffen +10 (S)
Wildnisleben +2 und Pflanzenkunde +4 (A; R)
Durch die Büsche schlagen: Orientierung +3(A) / Alternative suchen: Orientierung +5 (A)
Schwimmen +0 (G), nur aus Richtung Rovamund/Peilinen
Rovamund - Peilinen:
Pfad entdecken: Sinnenschärfe +8 (A)
Peilinen - Breida:
Pflanzenkunde +4 (A; K)
Breida - Serske:
Wildnisleben + 0 (A; R+)
Waldrinder: Fährtensuchen +2 (A), Schleichen -2 (G), Schleichen +4 (S), 2x Schusswaffen +10 (S)
Breida - Tjoila:
Wildnisleben +0 (A; R+)
Brücke reparieren: Wildnisleben +0 (das Brückenereignis taucht nur im Herbst und Frühling auf)
Rukian -Fährstation Angbodirtal:
Wildnisleben +0 (A; R)
Wildschweine: Fährtensuchen +5 (A), Schleichen -2 (G), Schleichen +2 (S), 2x Schusswaffen +8 (S)
Auplog - Varnheim:
Wildnisleben +3 (A; R)
Wildnisleben +2 (A; R+)
Brückenbau: Wildnisleben +0 (G)
Karene: Fährtensuchen +0 (A), Schleichen -2 (G), 2x Schusswaffen +8 (S)
Wildnisleben +4 (A; R)
Auplog - Vilnheim:
Wildnisleben +2 (A; R)
Wildnisleben +1 (A; R)
Vilnheim - Bodon:
Furt durchqueren: GE +0 (G)
Oberorken - Felsteyn:
Götzenbild auffinden: Sinnenschärfe +8 (A), Fährtensuchen +4 (A); Floß bauen: Schwimmen -1 (G)/ mit Sack und Pack schwimmen: Schwimmen +2 (G); Götzenbild zerstören (steigert Ansehen pro Gott um 500 Punkte (wirkt wie eine Spende von 50 Dukaten pro Gottheit); zurückschwimmen (s.o.)
*Man kann nur eines der beiden Götzenbilder auffinden und zerstören - entweder dieses oder das zwischen Oberorken und Felsteyn.
Wildnisleben +3 (A; R+)
Felsteyn - Orkanger:
Kampf nahe Felsteyn entfliehen: Kriegskunst +2 (A)*
Goblinhöhle ausfindig machen: Sinnenschärfe +5 (A)
Haupt-Räuberlager entfliehen: Schleichen +0 (G)
Kampf nahe Orkanger entfliehen: Kriegskunst +6 (A)*
*Entscheidet man sich während der Dialoge mit den Räubern zweimal für die unterste Antwort (Im Namen des Hetmanns.../Zieht blank...), wird auf den Anführer der Heldengruppe eine CH-Probe gewürfelt, erschwert um 11. Ist diese erfolgreich, ziehen die Räuber augenblicklich ab. Leider gibt es für das Bestehen dieser Hammerproben keine AP
Felsteyn - Einsiedlersee:
Furt durchqueren: GE +2 (G)
Gefahrensinn +0 (G)
Pflanzenkunde +5 (A; K)
Wildnisleben +3 (A; R)
Oberorken - Einsiedlersee:
Furt durchqueren: GE +1 (G)
Pflanzenkunde +6 (A; K)
Ogerkampf entfliehen: Kriegskunst +5 (A)
Wildnisleben +4 und Pflanzenkunde +6 (A; R+)
Wildnisleben +3 (A; R+)
Einsiedlersee - Einsiedlersee:
Sumpf: GE +4 (G)
Pflanzenkunde +6 (A; K)
Felsenorakel : Klettern -1 (S), Klettern +1 (S), Klettern +0 (S), Klettern +2 (S), Klettern +1 (S)
Einsiedlersee - Phexcaer:
Wildnisleben +4 (A; R+)
Wildnisleben +3 und Pflanzenkunde +6 (A; R+)
Orkkampf entfliehen: Kriegskunst +8 (A)
Phexcaer - Vilnheim:
Wildnisleben +2 (A; R)
Wildnisleben +2 und Pflanzenkunde +5 (A; R)
Kampf entfliehen: Kriegskunst +7 (A)
Wildnisleben +0 (A; R)
Orientierung +3 (A)
Wildnisleben +2 (A; R+)
Furt durchqueren: GE+0 (G), nur aus Richtung Vilnheim
Fortsetzung folgt