09.08.2013, 22:31
Meine durch die Neuauflage der Schicksalsklinge angestachelte Lust aufs Spiel möchte ich mit dem aktuell verfügbaren Konglomerat nicht ausleben, aber warum verzagen, wenn es doch das Original gibt? Nun kenne ich es schon recht gut, also spiele ich es etwas anders als sonst. Anstatt mit üblicher Optimierungswütigkeit gehe ich es diesmal mit Schicksalsergebenheit an. "Der Herr hat's gegeben, der Herr hat's genommen", sei mein Motto.
- Die Helden erschaffe ich per "Typus frei wählen". Was auch kommt, wird prompt akzeptiert.
- Stufenaufstiege werden klaglos hingenommen. Ebenso Inventarverluste im Sumpf oder komplette Heldenverluste an Schluchten. Naja, vielleicht nicht "klaglos", aber ich ertrage es ohne Neuladen.
- Gespeichert wird nur, wenn ich das Spiel verlasse.
Mit diesem kleinen, selbstauferlegten Regelsatz denke ich, mir das eigentlich recht gut bekannte Spiel etwas spannender zu gestalten. Genommene Sackgassen hießen nun: Game Over. Kämpfe werde ich sicherlich gerade zu Beginn ernster nehmen, weil ich keine Generierungsmonster in die Schlacht führe. Und so manche Annehmlichkeit der Heldenverwaltung wird ob ungewohnt geringer Körper- und damit Tragkraft herzzerreißenden Abschiedsszenen weichen, wenn ich plötzlich Dinge wegschmeißen muss, die ich in früheren Durchgängen noch umstandslos den Helden ohne nachteiligen Effekt aufladen durfte. Und dabei bin ich Rollenspiel-Messie.
Alles in allem sollte dieser Zugang alte Routinen aufbrechen und mir wieder etwas Frische ins Spielgeschehen wehen. So, los geht's.
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Diese sechs Helden entschlüpfen dem Tempel (Foto nach dem ersten Kampf):
1. Der Zwerg wird mit Aberglauben 6 sicher noch viel Spaß mit magisch begabten Gegnern haben. Vielleicht auch sie mit ihm, aber ob er dank Klugheit 9 überhaupt ahnt, was ihm blüht, wird faszinierend zu beobachten sein. Als zur Schlossknackerei bestimmter Gewölbeführer darf er seinen Jähzorn 7 bestimmt nach Herzenslust an rentitenten Türen ausleben.
2. Der Thorwaler geriet mit 1,71m glatt zu einem Thorwalerchen. Immerhin ist er einen Kopf größer als der Zwerg, also was will ich denn? Mit Charisma, Fingerfertigkeit und Gewandtheit von jeweils 8 wird er gewiss nicht das Gedeckdeckchen zur Rast häkeln dürfen.
3. Die Kriegerin schließt sich ihm an, ist in ihren Schwächen allerdings von geradezu transzendenter Konsequenz. Mit Klugheit, Charisma und Intuition von jeweils 8 verkörpert sie eine Art ganzheitliche Ebbe.
4. Der Jäger ist als Klasse für mich ein Novum. Er ist übrigens das schwächste Gruppenmitglied (KK 9), doch wenn das Wildbret zum Lager gewuchtet werden soll, kann er ja den Magier (KK 11) rufen.
5. Der Druide beginnt das Spiel mit einer eigenen Jorugawurzel, um zunächst seine gesammelten Vorzüge darzulegen. Der Vollständigkeit halber sei auch sein einziger Nachteil erwähnt: Er ist ein Druide.
6. Der Magier geriet mit nur einer 8 und zwei 9en überraschend passabel. Er hat sich dem Kampf verschrieben - sein maximaler Jähzorn ließ mir auch keine andere Wahl. Mit seiner Magieresistenz von 1 ist er unter den Helden vom Start weg der unempfindlichste Fels im kommenden arkanen Gestürm des Abenteuers.
- Die Helden erschaffe ich per "Typus frei wählen". Was auch kommt, wird prompt akzeptiert.
- Stufenaufstiege werden klaglos hingenommen. Ebenso Inventarverluste im Sumpf oder komplette Heldenverluste an Schluchten. Naja, vielleicht nicht "klaglos", aber ich ertrage es ohne Neuladen.
- Gespeichert wird nur, wenn ich das Spiel verlasse.
Mit diesem kleinen, selbstauferlegten Regelsatz denke ich, mir das eigentlich recht gut bekannte Spiel etwas spannender zu gestalten. Genommene Sackgassen hießen nun: Game Over. Kämpfe werde ich sicherlich gerade zu Beginn ernster nehmen, weil ich keine Generierungsmonster in die Schlacht führe. Und so manche Annehmlichkeit der Heldenverwaltung wird ob ungewohnt geringer Körper- und damit Tragkraft herzzerreißenden Abschiedsszenen weichen, wenn ich plötzlich Dinge wegschmeißen muss, die ich in früheren Durchgängen noch umstandslos den Helden ohne nachteiligen Effekt aufladen durfte. Und dabei bin ich Rollenspiel-Messie.
Alles in allem sollte dieser Zugang alte Routinen aufbrechen und mir wieder etwas Frische ins Spielgeschehen wehen. So, los geht's.
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Diese sechs Helden entschlüpfen dem Tempel (Foto nach dem ersten Kampf):
1. Der Zwerg wird mit Aberglauben 6 sicher noch viel Spaß mit magisch begabten Gegnern haben. Vielleicht auch sie mit ihm, aber ob er dank Klugheit 9 überhaupt ahnt, was ihm blüht, wird faszinierend zu beobachten sein. Als zur Schlossknackerei bestimmter Gewölbeführer darf er seinen Jähzorn 7 bestimmt nach Herzenslust an rentitenten Türen ausleben.
2. Der Thorwaler geriet mit 1,71m glatt zu einem Thorwalerchen. Immerhin ist er einen Kopf größer als der Zwerg, also was will ich denn? Mit Charisma, Fingerfertigkeit und Gewandtheit von jeweils 8 wird er gewiss nicht das Gedeckdeckchen zur Rast häkeln dürfen.
3. Die Kriegerin schließt sich ihm an, ist in ihren Schwächen allerdings von geradezu transzendenter Konsequenz. Mit Klugheit, Charisma und Intuition von jeweils 8 verkörpert sie eine Art ganzheitliche Ebbe.
4. Der Jäger ist als Klasse für mich ein Novum. Er ist übrigens das schwächste Gruppenmitglied (KK 9), doch wenn das Wildbret zum Lager gewuchtet werden soll, kann er ja den Magier (KK 11) rufen.
5. Der Druide beginnt das Spiel mit einer eigenen Jorugawurzel, um zunächst seine gesammelten Vorzüge darzulegen. Der Vollständigkeit halber sei auch sein einziger Nachteil erwähnt: Er ist ein Druide.
6. Der Magier geriet mit nur einer 8 und zwei 9en überraschend passabel. Er hat sich dem Kampf verschrieben - sein maximaler Jähzorn ließ mir auch keine andere Wahl. Mit seiner Magieresistenz von 1 ist er unter den Helden vom Start weg der unempfindlichste Fels im kommenden arkanen Gestürm des Abenteuers.