So, hier erstmal Nummer eins für heute. Zwei weitere folgen hoffentlich noch
...und die zweite
...und die letzte für heute
Code:
Ort: Schwarze Lande
Häufigkeit: manchmal bis regelmäßig (was soll man hier schreiben? kein Plan), an weniger befahrenen Wegen würd ich die Häufigkeit erhöhen (Trampelpfade o.ä.). Wegen der vielen Proben macht es glaub ich nichts, wenn das Ereignis regelmäßig auftaucht.
Des Siedlers Truhe
I
Du kommst an einem kleinen menschlichen Gehöft vorbei. Die sind wahrlich selten geworden in dieser Gegend.
1. Sinnenschärfe +3
1.1 mißlungen: Alles ruhig, da willst du nicht stören. Die braven Bauern habens schwer genug in dieser Gegend. Da mußt du sie nicht auch noch behelligen. *Abbruch*
1.2 gelungen: Alles ist ruhig - zu ruhig wie dir scheint. Du bleibst stehen und läßt den Eindruck etwas sacken. Kein Rauch kräuselt aus dem Schornstein, der gesamte Hof liegt völlig ungeschäftig da. Allerdings nimmst du jetzt ein Brüllen aus dem Stall war. Die Kühe scheinen seit einiger Zeit nicht mehr gemolken worden zu sein.
Du beginnst dich dem Haupthaus zu nähern und läßt dabei den Stall zu deiner Linken liegen.
2. Mut-Probe
2.1 mißlungen: Ein paar Schritte von der Tür entfernt zerreißt ein markerschütterndes Gebrüll die unheimliche Stille. Dein Kopf fährt herum zum Stall, aus dem der Lärm kommt. Die Tiere scheinen angegriffen zu werden. Gleich darauf hörst du ein Scharren und Trampeln hinter der nur angelehnten Tür. Ein Schatten huscht an einem der Fenster vorbei - der Schemen eines gewaltigen Dämons wie dir scheint. Das ist zuviel! Du nimmst die Beine in die Hand und fliehst diesen verfluchten Ort. *Abbruch*
2.2 gelungen: Als du der Tür näher kommst fallen dir sofort die Kratzspuren im Holz auf. Du kannst kaum einen Gedanken daran verschwenden, als du das Gebrüll der Kühe aus der Scheune erneut vernimmst - panisch und verzweifelt diesmal. Sie werden eindeutig angegriffen. In dieser Gegend brauchst du auch nicht lange raten, wovon. Das Innere des Hauses erscheint dir jetzt bei weitem sicherer.
3. Körperbeherrschung +7
3.1 mißlungen: Die Waffe im Anschlag trittst du die nur angelehnte Tür auf. Sofort springt dir ein zähnestarrendes Maul aus dem Innern entgegen und du mußt dich deiner Haut erwehren.
Kampf gegen Tobrischen Hetzer
3.1.1 verloren: Du gehst keuchend zu Boden. Das Monstrum kommt mit sabberndem Maul auf dich zu. Da springt die Stalltür auf, und eine verwundete Kuh prescht über den Hof. Knurrend wendet sich dein Gegner dem fliehenden Tier zu und jagt hinterher. Diese letzte Chance nutzend rappelst du dich auf und stolperst ins rettende Dickicht. *Abbruch*
3.1.2 gewonnen: Ein letzter Hieb und die Albtraumgestalt geht zu Boden. Jetzt ist der Weg ins Haus frei. Schnell schlüpfst du hinein und verriegelst die Tür. *weiter bei II*
3.2 gelungen: Du trittst die nur angelehnte Tür auf. Sofort springt dir ein zähnestarrendes Maul aus dem Innern entgegen. Flink drehst du dich zur Seite weg. Das Biest rast an dir vorbei und versucht noch in der Luft, sich nach dir umzudrehen. Dann landet es mit Krachen in einer umgedreht vor dem Haus lagernden Pflugmaschine. Die von häufigen Gebrauch blanken Pfugscharen reißen dem Monstrum tödliche Wunden. Du verschwendest keine Zeit mit der Betrachtung seines Todeskampfes sondern schlüpfst ins Haus und verriegelst die Tür. *weiter bei II*
II
Das Innere ist ein Chaos. Die Einrichtung liegt zertrümmert herum. Unter einem umgestürzten Bauernschrank ragen der blutige Rock und die Hand einer der Frauen hervor. Im hinteren Teil fällt dir der Körper eines Mannes ins Auge. Er liegt über etwas Wuchtigem und bei näherer Untersuchung stellt es sich als eine große Truhe heraus. Du wuchtest den Leichnam, dessen Kopf scheinbar abgerissen wurde, von der Truhe herunter. Sie ist mit einem nicht grad einfachem Zahlenschloß gesichert (Anmerkung: natürlich wäre ein normales Schloß passender. Da aber Dietriche noch nicht implementiert sind, hab ich mich für diese Alternative entschieden. Kann man später ja abändern).
4. Selbstbeherrschung +10
4.1 Den zerfetzten Leichnam des Bauern zu fleddern bringst du jetzt echt nicht über dich. Also versuchst du dein Geschick an dem Schloß selbst.
4.1.1 Schlösser knacken +7
4.1.1.1 mißlungen: Na, bis zum Meisterdieb ist es wohl noch ein weiter Weg für dich. Du überlegst, ob du dich an der massiven Eisenholztruhe mit Gewalt versuchen sollst. *weiter bei III*
4.1.1.2 gelungen: *klick* Das Schloß springt auf! Du kannst es gar nicht glauben. Schnell inspizierst du den Truheninhalt. Nun weißt du auch, warum der vermeintliche Bauer beim Angriff der Dämonen hierhin eilte, anstatt irgendwo Schutz zu suchen. Scheinbar handelte es sich um einen ehemaligen Kämpfer, der sich mit der Beute aus seinen Abenteuern diesen Hof leistete. Warum er seinen Lebensabend in dieser götterlosen Gegend verbringen wollte, will dir nicht einleuchten. Aber dafür leuchten deine Augen bei dem Schatz, der sich vor dir auftut. Neben etlichen Münzen findest du seine mächtige Waffe und seine Rüstung. Schnell raffst du einiges zusammen. *weiter bei III*
4.2 Bevor du dich an dem komplizierten Schloß versuchst, willst du doch erstmal den Leichnam des Bauern nach Hinweisen untersuchen. Er bietet einen wirklich furchtbaren Anblick. Der Körper von tiefen Wunden zerfurcht lassen eigentlich nur noch seine Hände und Füße auf ein menschliches Wesen schließen.
Aber was ist denn das in der linken Handfläche? Sieht aus wie eine Tätowierung - die Kombination fürs Zahlenschloß! Schnell eilst du zur Truhe.
*klick* Das Schloß springt auf! Du kannst es gar nicht glauben. Schnell inspizierst du den Truheninhalt. Nun weißt du auch, warum der vermeintliche Bauer beim Angriff der Dämonen hierhin eilte, anstatt irgendwo Schutz zu suchen. Scheinbar handelte es sich um einen ehemaligen Kämpfer, der sich mit der Beute aus seinen Abenteuern diesen Hof leistete. Warum er seinen Lebensabend in dieser götterlosen Gegend verbringen wollte, will dir nicht einleuchten. Aber dafür leuchten deine Augen bei dem Schatz, der sich vor dir auftut. Neben etlichen Münzen findest du seine mächtige Waffe und seine Rüstung. Schnell raffst du einiges zusammen. *weiter bei III*
III
Da wirst du Bewegungen auf dem Hof gewahr. Gleich fünf der üblen Bestien schleichen mit blutverschmierten Mäulern über den Hof und nähern sich den Überresten ihres ehemaligen Begleiters. Dieser Weg ist wohl versperrt. Schnell eilst du in den hinteren Teil des Hauses und findest eine Pforte nach draußen. Gehetzt stürmst du ins rettende Dickicht.
Abrechnung:
3.1.1 minimale AP wie für verlorene Kämpfe üblich (2-4)
3.1.2 AP für besiegten Tobrischen Hetzer
3.2 2/3 AP wie für besiegten Tobrischen Hetzer, da keinerlei LE-Verlust zu befürchten
4.1.1.2 6-8 AP für bestandenes Schlösser knacken
4.2 3-5 AP für bestandene Selbstbeherrschung
Truhenbeute: Barbarenstreitaxt, Löwenmähne (oder ähnlich schnell zu greifendes Rüstteil, vielleicht den Streifenschurz, den alle so verzweifelt suchen?), 10 W6+40 Silber (5-10 Dukaten)
Code:
Ort: überall
Häufigkeit: manchmal
Der betrunkene Händler
I
Du schleppst dich den nicht enden wollenden Weg entlang. Da hörst du hinter dir das Rumpeln einer Kutsche in zügiger Fahrt. Na, die Möglichkeit willst du dir nicht entgehen lassen. Du winkst dem Fahrer, einem wohlhabenden fetten Händler, und machst deutlich, dass er anhalten soll um dich mitzunehmen. Ohne langsamer zu werden fegt er feist grinsend an dir vorbei und läßt dich Staub schlucken. Du willst grad anfangen, ihn mit allen Flüchen zu belegen, die dir bekannt sind - da stopt er sein Gefährt abrupt in einiger Entfernung. Schnell schließt du zu ihm auf.
Keine 10 Schritte von deinem Ziel entfernt läßt der Mistkerl die Peitsche knallen und rast lauthals lachend weiter.
All dein Schimpfen hilft ja nichts, also machst du dich wieder auf den Weg. Du bist so wütend, dass du noch weitermarschierst als es schon längst Zeit gewesen wäre, einen Lagerplatz zu finden.
Da taucht hinter einer Wegbiegung ein dir nur zu gut bekanntes Fuhrwerk auf.
Auf leisen Sohlen schleichst du dich heran.
1. Schleichen +3
1.1 mißlungen: Du Trampel! Ein dicker Ast zerbricht unter deinen Quadratlatschen und von der niedergebrannten Feuerstelle ertönt eine Stimme: "Wer isss da? Isch hab ne Brustarm un weisse auch su ge..*rülps*...brauchn !"
Mann ist der voll, und doch hatt er dich gehört. Da willst du dein Glück nicht weiter reizen. Ein betrunkener Schütze kann quasi alles treffen, auch deinen Kopf. Du immitierst noch schnell ein bis dato völlig unbekanntes Tier und verschwindest. *Abbruch*
1.2 gelungen: Da liegt die fette Qualle gemütlich an ihrer Feuerstelle. Den leeren Flaschen nach zu urteilen muß selbst ein so massiger Mistkäfer voll für zwei sein. Aber bei diesen fahrenden Händlern ist Vorsicht geboten, die Straße und ihre Gier läßt zum Teil ungewöhnliche Wachsamkeit entstehen. Als du ihn betrachtest und über deine Möglichkeiten zur Rache sinierst, fällt dir ein praller Lederbeutel auf. Ursprünglich lag der wohl unter dem Kopf des Händlers, aber nun ist er halb hervorgerutscht. Sofort weißt du, wie du es diesem Geldsack heimzahlen kannst. Schnell füllst du einen deiner Ersatzsocken mit einem dicken Pferdeapfel der geschundenen Gäule. Nun mußt du die beiden "Schätze" nur noch austauschen.
2. Taschendiebstahl +5
2.1 mißlungen: Du ziehst an dem Goldsäckel und hast ihn schon hervorgebracht, als sich plötzlich die Hand des Händlers in deinem Unterarm verkrallt. "Räudiger Schepitzbube", brüllt er, selbst noch gar nicht ganz wach. Seine andere Hand hebt eine beeindruckend große Armbrust. Wo hat der Irre die jetzt her? Es bleibt keine Zeit, auf die Entfernung könnte noch nicht mal ein blinder Trunkenbold danebenschießen. Du versuchst dich loszureißen.
2.1.1 KK-Probe
2.1.1.1 mißlungen: Die Sehne sirrt und augenblicklich entflammt ein brennender Schmerz in deinem Oberschenkel. Der Händler torkelt zurück und versucht irgend eine Handwaffe unter seinem Umhang hervor zu nesteln. Du ergreifst schmerzerfüllt die Flucht und hörst deinen Peiniger wie wild durch sein Lager poltern, scheinbar in einen Kampf mit seinem Gleichgewicht verwickelt. *Abbruch*
2.1.1.2 gelungen: Du reißt dich los und stürmst in die Dunkelheit. Ein zischender Lufthauch an deinem Ohr läßt dich ununterbrochen Dankgebete an deinen Schutzengel keuchen, während du weiter in die Nacht fliehst.
2.2 gelungen: Du hast den Goldbeutel an dich genommen, jetzt schnell noch das "Duftsäckchen" an seinen Platz. Es hat geklappt! Du mußt dich auf deinem Weg vom Lager weg schwer am Riemen reißen, um nicht laut los zu prusten. Mit einem irren Grinsen schleichst du zurück in die Dunkelheit. In einiger Entfernung beginnst du loszutraben und lachst glücklich in dich hinein.
Abrechnung:
1.2 2-4 AP für bestandenes Schleichen
2.1.1.1 kritischer Schaden von Balläster (1W+4) an linkem Bein
2.2 4-8 AP für bestandenen Taschendiebstahl
Beute: Schmuck im Wert von 50 Dukaten (Listenpreis!), 1w6+10 Dukaten
...und die letzte für heute
Code:
Diese ZB ist rein zum Spaß gedacht, und wenn sie jemand unpassend findet oder sie nicht angenommen wird kann ich es mehr als verstehen. Eigentlich erwarte ich eine solche Entscheidung. Aber ich mußte sie einfach ausschreiben und posten, seht es mir nach.
Ort: überall
Häufigkeit: ganz selten
Das weiße Kaninchen
I
Ein wunderschöner Tag und ein ereignisloser dazu. Denn Blick auf den Horizont gerichtet marschierst du deinem Ziel entgegen. Ein sich schnell nähernder Punkt macht dich aufmerksam. Droht dir etwa Gefahr von diesem - tja, was ist es? Mehr hüpfend als laufend kommt es auf dich zu. Es scheint sich auf zwei Beinen zu bewegen, also kein Tier zu sein. Aber warum ist es denn so weiß? Und was wippt da von seinem Kopf ab, sind das Ohren?
Du erstarrst plötzlich - ganz klar, das muß ein Sonnenstich sein. Du erkennst ganz deutlich ein etwa zwergengroßes weißes Kaninchen mit einer bunten Weste und Gamaschen an den Pfoten. Während es auf dich zuhoppelt jammert es die ganze Zeit: "Keine Zeit! Keine Zeit! Oh, ich werd wieder zu spät kommen..."
Vor dir bleibt es stehen und sieht dich aufmerksam an. "Ach herje, herjemine. Werter Freund, habt ihr vielleicht ein paar Sekündchen Zeit für mich?"
Wie hypnotisiert betrachtest du die zuckenden Barthaare und brabbelst irgendwas unverständliches.
"Aha, fein fein. Nun, es ist so. Ich muß ganz dringend zu einem Treffen, weiß aber nicht wie spät es ist. Meine gute Uhr", es holt eine goldene Uhr aus einer Westentasche hervor, "sie ist mir runtergefallen. Und seitdem tickt sie nicht mehr ganz richtig. Könnt ihr sie vielleicht reparieren? Ohne meine Uhr weiß ich nicht, wieviel ich zu spät bin. Und dann weiß ich ja nicht, wie sehr ich mich beeilen muß, um nicht viel zu spät zu kommen. Ach herje, herjemine!"
Der Nager reicht dir seine Uhr und du betrachtest das filigrane Kleinod.
1. Feinmechanik +8
1.1 Du starrst die Uhr an, die sehr hübsch ist aber sonst keinerlei Einsichten für dich bereit hält. Dann starrst du wieder das Kaninchen mit offenem Mund an. Dieses neigt den Kopf von einer Seite zur anderen, zwirbelt an einem seiner Barthaare und spricht:
"Nun, nun, schön mit euch geplaudert zu haben. Wenn auch etwas einseitig, aber ich muß jetzt los. Bin bestimmt schon viel zu Spät! Zu Spät, ach je!"
Damit greift es sich die Uhr und rennt weiter die Straße entlang, auf der du kamst.
Du blickst noch ein paar Minuten vor dich hin. Dann entscheidest du, nicht mehr anzuhalten bis die nächste Taverne auftaucht. Und diese sollte besser einen großen Vorrat Hochprozentigen auf Lager haben, sonst kannst du für nichts garantieren.
1.2 Wie von magischer Hand gelenkt öffnest du geschickt das Gehäuse. Ein Blick reicht dir, um den Fehler zu entdecken, der wirklich nur eine Kleinigkeit ist. Mit einem Dorn von einem der Büsche befreist du ein verklemmtes Kleinteil, ziehst die Uhr vorsichtig auf und gibst der Unruhe einen Schubs. Schon beginnt sie gleichmäßig zu ticken. Als du sie wieder verschlossen hast, bemerkst du die Zeiger der Uhr. Sie drehen sich in einem unmöglich hohen Tempo, einer sogar entgegen dem Uhrzeigersinn.
Du übergibst die Uhr wieder an das Kaninchen, dass sie mit nervös zuckenden Barthaaren betrachtet.
"Sie geht, mein Gott wirklich, sie geht wieder. Oh nein! Oooooooh, ich bin viiiiiel zu spät! Hier, nehmt diesen Plunder. Das Ding zeigt mir immer nur eine Zeit an"
Du fängst einen kleinen Gegenstand auf, während das Kaninchen schon wieder weiterrast.
Nach einigen Minuten kannst du dich von der Betrachtung des mittlerweile leeren Horizonts losreißen und betrachtest das Geschenk des - Mannes, der wohl ein weißes Kostüm getragen hat. Ja, so muß es sein, Irre laufen heutzutage ja genug rum!
Oh, ein Vinsalter Ei! Das wird einen feinen Gewinn abwerfen.
Abrechnung:
1.2 6-8 AP für bestandene Feinmechanik
Beute: ein Vinsalter Ei
Äxte sind manchmal auch Schlüssel