29.07.2013, 22:50
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.07.2013, 23:09 von Fíonlaighrí.)
Ein interessantes Thema. Zunächst einmal so viel vorneweg: Ich sehe jede Menge Arbeit und Herzblut in ein Projekt reinfließen. Alle genannten Hauptverantwortlichen hatten es mal mit DSA zu tun, der Name Thomas Römer dürfte mit Sicherheit der bekannteste sein und als Zugpferd für Splittermond fungieren.
Über das Spiel selbst lässt sich noch nicht so viel sagen, ich stelle mir jedoch vor allem die Frage: Warum verlassen 6 Leute nach so langer Zeit DSA und arbeiten an einem eigenen Projekt, obwohl sie doch über so lange Zeit maßgeblich an der Gestaltung von Aventurien beteiligt waren? Warum investieren sie diese Energie nicht in DSA5?
Ich könnte es nachvollziehen, wenn dabei etwas wirklich Neues herauskommen sollte. Aber was wäre denn ein neues Element? Ich will das mal an drei Beispielen veranschaulichen: Bei D&D waren zuerst die Regeln, verschiedene Welten wurden nachgereicht. Bei Herr der Ringe war zuerst die Welt und einige Regeln wurden nachgereicht. DSA stand und steht für eigene Regeln, eigene Welt und einen Metaplot. Unter diesen Voraussetzungen steht Splittermond eindeutig im Schatten von DSA.
Deshalb stelle ich mir die Frage: Wer ist die Zielgruppe von Splittermond? Warum soll ich mich als Rollenspieler oder Neueinsteiger für diese Welt begeistern? Was kann es mir bieten, was mir andere Systeme nicht bieten können?
Ist es wegen der Einfachheit? Mit Sicherheit nicht. In DSA kann ich jederzeit auf die Regeln der 1. Edition zurückgreifen.
Ist es wegen der Charaktere? Neben den 3 Klassikern Menschen, Elfen und Zwerge gibt es Gnome und Wolfsmenschen. Dafür gibt es bei DSA Echsenmenschen und Orks, bei D&D sogar noch mehr Möglichkeiten.
Ist es wegen dem "gewissen Etwas?" Was wäre denn so ein gewisses Etwas? Bei den Legenden von Andor gibt es keinen Spielleiter - sowas wäre ein gewisses Etwas. Denkbar wären auch Kämpfe und Proben ohne Würfel. Es gibt viele Möglichkeiten. Große Spieleverlage geben auf ihren Homepages Tipps für Spiele-Autoren. Wichtigster Tipp von allen: Ein Spiel muss das gewisse Etwas haben, was es von allen anderen Spielen unterscheidet. Was dieses gewisse Etwas ist, ist vollkommen egal. Was ist das gewisse Etwas bei Splittermond, was es von anderen Spielen (und vor allem von DSA) unterscheidet?
Ich habe fast die Befürchtung, dass es weniger darum geht, der Szene ein neues Produkt zu präsentieren als vielmehr darum, einen Versuch zu starten, DSA den Rang abzulaufen. In so einem Fall könnte es jede Menge Verlierer geben.
Ich würde mir wünschen, wenn sich das Team von Splittermond das Ziel setzt, seine Produkte in Kaufhäusern verkaufen zu können und nicht nur in Rollenspielläden. Aber wie gesagt, dazu muss es ein gewisses Etwas aufweisen können, was ich bislang trotz intensiven Studiums der Homepage noch nicht habe entdecken können.
Vielleicht schaffen es Thomas Römer und co ja aber auch, anstelle von "compete" auf "connenct" zu setzen, sich mit DSA zu arrangieren und irgendwie ne 5-er Vision herauszubringen. Dass sie das Zeug dazu haben, haben sie bereits mehrfach bewiesen.
Über das Spiel selbst lässt sich noch nicht so viel sagen, ich stelle mir jedoch vor allem die Frage: Warum verlassen 6 Leute nach so langer Zeit DSA und arbeiten an einem eigenen Projekt, obwohl sie doch über so lange Zeit maßgeblich an der Gestaltung von Aventurien beteiligt waren? Warum investieren sie diese Energie nicht in DSA5?
Ich könnte es nachvollziehen, wenn dabei etwas wirklich Neues herauskommen sollte. Aber was wäre denn ein neues Element? Ich will das mal an drei Beispielen veranschaulichen: Bei D&D waren zuerst die Regeln, verschiedene Welten wurden nachgereicht. Bei Herr der Ringe war zuerst die Welt und einige Regeln wurden nachgereicht. DSA stand und steht für eigene Regeln, eigene Welt und einen Metaplot. Unter diesen Voraussetzungen steht Splittermond eindeutig im Schatten von DSA.
Deshalb stelle ich mir die Frage: Wer ist die Zielgruppe von Splittermond? Warum soll ich mich als Rollenspieler oder Neueinsteiger für diese Welt begeistern? Was kann es mir bieten, was mir andere Systeme nicht bieten können?
Ist es wegen der Einfachheit? Mit Sicherheit nicht. In DSA kann ich jederzeit auf die Regeln der 1. Edition zurückgreifen.
Ist es wegen der Charaktere? Neben den 3 Klassikern Menschen, Elfen und Zwerge gibt es Gnome und Wolfsmenschen. Dafür gibt es bei DSA Echsenmenschen und Orks, bei D&D sogar noch mehr Möglichkeiten.
Ist es wegen dem "gewissen Etwas?" Was wäre denn so ein gewisses Etwas? Bei den Legenden von Andor gibt es keinen Spielleiter - sowas wäre ein gewisses Etwas. Denkbar wären auch Kämpfe und Proben ohne Würfel. Es gibt viele Möglichkeiten. Große Spieleverlage geben auf ihren Homepages Tipps für Spiele-Autoren. Wichtigster Tipp von allen: Ein Spiel muss das gewisse Etwas haben, was es von allen anderen Spielen unterscheidet. Was dieses gewisse Etwas ist, ist vollkommen egal. Was ist das gewisse Etwas bei Splittermond, was es von anderen Spielen (und vor allem von DSA) unterscheidet?
Ich habe fast die Befürchtung, dass es weniger darum geht, der Szene ein neues Produkt zu präsentieren als vielmehr darum, einen Versuch zu starten, DSA den Rang abzulaufen. In so einem Fall könnte es jede Menge Verlierer geben.
Ich würde mir wünschen, wenn sich das Team von Splittermond das Ziel setzt, seine Produkte in Kaufhäusern verkaufen zu können und nicht nur in Rollenspielläden. Aber wie gesagt, dazu muss es ein gewisses Etwas aufweisen können, was ich bislang trotz intensiven Studiums der Homepage noch nicht habe entdecken können.
Vielleicht schaffen es Thomas Römer und co ja aber auch, anstelle von "compete" auf "connenct" zu setzen, sich mit DSA zu arrangieren und irgendwie ne 5-er Vision herauszubringen. Dass sie das Zeug dazu haben, haben sie bereits mehrfach bewiesen.