10.07.2013, 08:05
Mir ist schon klar, dass wir hier über DSA3 und nicht DSA4 reden und Wunden und KO sind nun mal (leider) keine Konzepte aus der 3er Version.
Dennoch finde ich könnte man einfache Manöver wie den Wuchtschlag (den es auch bei DSA3 unter dem Begriff AT mit Ansage gab) in das bestehende Kampfsystem integrieren - notfalls auch mit einer fixen Ansage +4 anstatt +x.
Die Idee mit den alternativen schlechten Eigenschaften gefällt mir auch ganz gut. Müssen gar nicht so viele unterschiedliche sein - sie sollten sich halt im weiteren Spielverlauf auch auswirken (Teil 2 und 3). Insbesondere die folgenden Nachteile sollten eigentlich leicht umzusetzen sein:
- Arkanophobie: Kann keine magischen Artefakte benutzen. Mu-Proben im Kampf gegen magiebegabte Wesen
- Blutrausch: Wird der Held verletzt, greift er den Nächststehenden (Freund oder Feind) an
- Einäugig: Fernkampfproben +4, Fernkampfzauber +4
- Einhändig: Held kann keine Schilde, Schuss- und zweihändig geführte Waffen verwenden
- Hitzeempfindlich: Kann im Sommer keine Rüstung und im Frühjahr und Herbst nur leichte Rüstung tragen.
- Kälteempfindlich: Schaden durch Kälte erhöht. Muss auch im Frühjahr und Herbst in Winterkleidung reisen.
- Krankheitsanfällig: Proben um Krankheiten zu widerstehen sind um 5 erschwert
- Lahm: GE -2, Bewegungspunkte -1
- Rückschlag: Misslungene Zauber wirken auf den Zaubernden selbst
- Unansehnlich: Proben auf gesellschaftliche Talente um 3 erschwert und auf CH um 1.
- Sucht (Alkohol): Täglich mindestens 1 Portion alkoholische Getränke sonst sind alle Talentproben um 3 und alle Eigenschaftsproben und AT/PA-Proben um 1 erschwert.
Dennoch finde ich könnte man einfache Manöver wie den Wuchtschlag (den es auch bei DSA3 unter dem Begriff AT mit Ansage gab) in das bestehende Kampfsystem integrieren - notfalls auch mit einer fixen Ansage +4 anstatt +x.
Die Idee mit den alternativen schlechten Eigenschaften gefällt mir auch ganz gut. Müssen gar nicht so viele unterschiedliche sein - sie sollten sich halt im weiteren Spielverlauf auch auswirken (Teil 2 und 3). Insbesondere die folgenden Nachteile sollten eigentlich leicht umzusetzen sein:
- Arkanophobie: Kann keine magischen Artefakte benutzen. Mu-Proben im Kampf gegen magiebegabte Wesen
- Blutrausch: Wird der Held verletzt, greift er den Nächststehenden (Freund oder Feind) an
- Einäugig: Fernkampfproben +4, Fernkampfzauber +4
- Einhändig: Held kann keine Schilde, Schuss- und zweihändig geführte Waffen verwenden
- Hitzeempfindlich: Kann im Sommer keine Rüstung und im Frühjahr und Herbst nur leichte Rüstung tragen.
- Kälteempfindlich: Schaden durch Kälte erhöht. Muss auch im Frühjahr und Herbst in Winterkleidung reisen.
- Krankheitsanfällig: Proben um Krankheiten zu widerstehen sind um 5 erschwert
- Lahm: GE -2, Bewegungspunkte -1
- Rückschlag: Misslungene Zauber wirken auf den Zaubernden selbst
- Unansehnlich: Proben auf gesellschaftliche Talente um 3 erschwert und auf CH um 1.
- Sucht (Alkohol): Täglich mindestens 1 Portion alkoholische Getränke sonst sind alle Talentproben um 3 und alle Eigenschaftsproben und AT/PA-Proben um 1 erschwert.