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Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen
(14.06.2013, 14:31)SimonG schrieb: Die Grafik (und die Sprachausgabe) ist ja auch wie dargestellt einer der wesentlichen Gründe, warum der Spieler mehr visuelle Hilfen bekommt. Zum Beispiel war es in allen Nordlandteilen immer recht offensichtlich, dass wenn etwas im Dungeon gefunden wurde, es wichtig war (Diverse Schwerter und Kettenhemden mal außen vor gelassen). Wenn man eine Orkhöhle in Skyrim darstellen würde, lägen dort dutzende Bücher und Pläne. Somit muss das Spiel irgendwie einen Hinweis geben, dass dieser eine wichtig ist. Fällt alles unter die o.g. law of conversation of detail. Oder der Magierturm in DSA 3. Man erkennt wichtige Dinge daran dass sie aufwändiger gestaltet sind. Heutzutage ist das nicht mehr gegeben, da der allgemeine Standard so hoch ist, dass alles "wichtig" aussieht.

Wie lästig moderne Spiele sein können, wenn es diese Hilfestellungen nicht gibt, kann jeder herausfinden indem er Sie im optionsmenue abschaltet.

Also hier muss ich ganz klar widersprechen. Eben gerade in Schick ist eben vieles nicht offensichtlich, weiß gar nicht mehr wie oft ich die Magischen Waffen aus Daspota verscherbelt habe, bis ich endlich gecheckt habe dass die Dinger magisch sind. Gerade hier hielt die Schicksalsklinge (mehr noch als die Nachfolger) viele Überraschungen für den Spieler bereit, und gerade deshalb ist das Spiel heute noch so interessant, weil man gerade beim x-ten Durchgang noch das Gefühl hat, dass es noch was zu entdecken gibt. Wenn man jeden besonderen Gegenstand mit Pfeilen, farblichen Hervorhebungen und was weiß ich alles kannzeichnet, schaltet man einen der größten Spaßfaktoren im Spiel aus.

Des weiteren haben mich manche frühere Rollenspiele immer etwas genervt, bei denen man ala Adventure jeden Pixel des Bildschirmes anklicken musste um ja nichts zu vergessen. Bezogen auf dein Beispiel von wegen "dutzende Bücher und Pläne": Sowas ist für DSA meiner Meinung nach ohnehin nicht relevant - schließlich gibt es Talente, und wenn man alles durch stupides Durch-die-Gegend-Klicken finden kann, sind viele Talente de facto nutzlos. Dies ist auch dem Umstand geschuldet, dass es sich um die Adaption eines PnP (quasi reines Kopfkino) handelt, und das soll mMn auch in der Neuauflage weiterhin hervorgehoben werden.


(14.06.2013, 14:31)SimonG schrieb: Oder nehmen wir Erkunden. In DSA 1 u. 2 war erkunden ausgesprochen einfach, da es feste Wege gab. Deswegen war es auch nicht schwer alles zu erforschen.

Gerade das erforschen und herumreisen hat in Schweif und Schick einen großen Teil des Spielspaßes ausgemacht. Ich empfand das immer sehr angenehm, und es war mir auch lieber als eine komplett in 3D animierte Welt zu bereisen. Bei zweiterem läuft man Gefahr, dass man den Spieler entweder stundenlang ereignislos durch ein Landschaft laufen lässt oder - noch schlimmer - dass man dann hinter jedem Baum einen Ork oder sonstwas auftauchen lässt oder jeden Quadratmeter Boden mit einer Quest belegt. Dann lieber gut ausgearbeitete, interessante Städte, und Überlandreisen auf Karte mit gelegentlichen Ereignissen (egal ob Zufall oder gescriptet).
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RE: Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen - von Sarzobal - 14.06.2013, 18:28
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