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Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen
#98
(14.06.2013, 13:25)Silencer schrieb:
Zitat:Da kann man die Sprachausgaben schlicht nicht vorher aufnehmen, ohne dass es sehr "künstlich" wirkt.

Das Argument verstehe ich nicht. Wenn man weiß unter welchen Bedingungen selbst bei Toptiteln manchmal die dt. Lokalisation bei uns stattfndet, ist das eher das geringste Problem. Wieso sollte das dann "künstlicher" wirken?

Bei "sog. Radiant Quests" müsste man immer die Aufgaben, den Gegenstand und den Ort in den Satz "reinvertonen". 'Finde "NPC NAME" in "LOCATION NAME", besiege ihn und bringe mir "GEGENSTAND NAME".' Das würde mit der Sprachausgabe schon sehr merkwürdig klingen. Dann doch lieber " Meine Familie vermisst einen wichtigen Gegenstand, der uns gestohlen wurde. Bitte bringt ihn zurück". Das kann man auf eine unzählige Anzahl von Questen anwenden.

Dass die Sog. "radiant Quests" meiner Ansicht nach humbug sind, sei mal dahingestellt. Denn anscheinent wollen die Leute das.

(14.06.2013, 13:25)Silencer schrieb: Auf Rollenspiele bezogen kann ich relativ wenig grundsätzliche Fortschritte ausmachen (es gibt einige wenige Ausnahmen, Skyrim gehört für mich nicht dazu), von der stetigen Verbesserung der Grafik mal abgesehen.

Wenn man Skyrim und Oblivion vergleicht, erkennt man schnell die Entwicklung die Bethesda gemacht hat. Oblivion war wohl der "Tiefpunkt" der Rollenspielentwicklung in dieser hinsicht (Obwohl es im Questdesign, teilweise, hervorragend war).

Die Grafik (und die Sprachausgabe) ist ja auch wie dargestellt einer der wesentlichen Gründe, warum der Spieler mehr visuelle Hilfen bekommt. Zum Beispiel war es in allen Nordlandteilen immer recht offensichtlich, dass wenn etwas im Dungeon gefunden wurde, es wichtig war (Diverse Schwerter und Kettenhemden mal außen vor gelassen). Wenn man eine Orkhöhle in Skyrim darstellen würde, lägen dort dutzende Bücher und Pläne. Somit muss das Spiel irgendwie einen Hinweis geben, dass dieser eine wichtig ist. Fällt alles unter die o.g. law of conversation of detail. Oder der Magierturm in DSA 3. Man erkennt wichtige Dinge daran dass sie aufwändiger gestaltet sind. Heutzutage ist das nicht mehr gegeben, da der allgemeine Standard so hoch ist, dass alles "wichtig" aussieht.

Wie lästig moderne Spiele sein können, wenn es diese Hilfestellungen nicht gibt, kann jeder herausfinden indem er Sie im optionsmenue abschaltet.

Oder nehmen wir Erkunden. In DSA 1 u. 2 war erkunden ausgesprochen einfach, da es feste Wege gab. Deswegen war es auch nicht schwer alles zu erforschen. Nun haben wir Fallout: New Vegas. Man kann überall hingehen und alles sieht interessant aus. Man brauch also eine Karte mit den kleinen Icons und Markierungen, um zu wissen welcher Ort gemeint ist (Streng genommen, gab es dass ja auch schon in F1+2). Und gerade in FN:V gibt es unzällige Easter Eggs und Kleinigkeiten, die man nur findet indem man wirklich sucht. Kein Questpfeil führt dort hin.

Mann kann natürlich auch level-linearität einsetzen, um den Spieler zu führen. Alpha Protocol, das ansonten ja komplett unlenear war, hat gezeigt wie hervorragend man Leveldesign einsetzen kann. (Generell wohl eines der besten Rollenspiele, die ich je gespielt hab. Aber für die meisten ist es leider keine "echtes Rollespiel" weil es "zu actionreich" ist und "zu modern" ist. Es hat es anscheinend für die meisten "nicht real gekeept").

(14.06.2013, 13:25)Silencer schrieb: Zur Vertonung, niemand zwingt die Entwickler jeden Schnipsel NPC Text zu vertonen.

Naja, das sehen die "professioneller Reviewer" und viele Spieler leider anders. Persönlich halte ich Sprachausgabe für das größte Problem, dass moderne Rollespiele plagt. Es gibt natürlich auch Positivbeispiele (wie Mass Effect oder Dragon Age:Origins), die einfach den ganzen Text in den Codex schummeln. Ich fand die Planescape Torment lösung eigentlich perfekt. Stimmige Sprachausgabe, aber nur für Kernsätze und um den Spieler den "Ton vorzugeben". Braucht aber gute Sprecher. Ansonsten hat man ein Baldurs Gate. "Hey, it's me Imoen" *brrrrr*...

Es ist sehr schwer mit dem vermuteten Spielerwillen zu brechen, denn dafür ist die finanzielle Investition einfach zu hoch. Aber das machen ja die "indie games". Erfolgreiche Elemente daraus finden sich überraschend häufig in den AAA Produkten wieder.

(14.06.2013, 13:25)Silencer schrieb: Eine Unart heutiger Spiele ist wohl eher aufgrund dieser "digitale Revolution" entstanden. DLCs. An sich wirklich keine schlechte Idee mit viel Potenzial, aber was zuoft daraus gemacht wird, ist eher wenig Inhalt für relativ viel Geld bereitzustellen.

Das verstehe ich auch nicht. Warum sind DLC so viel schlechter wie früher die Erweiterungen? War ich der Einzige der die gekauft hat? 30 DM für ein glorifiziertes Missionspacket? Oder die drei mickrigen Dungeons in Baldurs Gate? Oder die alten "Missionsdisketten" für LucasArts simulationen. 60 DM für B-Wing?

Das Preis Leistungsverhältnis von DLCs finde ich da in der Regel deutlich besser. So gesehen gibt es keine "schlechten DLCs". Entweder es ist nur Fluff (Skins, Kostüme, etc) die man nicht braucht aber kaufen kann, wenn man will. Oder es gibt wirklich tolle Erweiterungen für kleines Geld (im vergleich zu früher). Die Bioware/Obisidian/Bethesda DLCs kommen da in den Sinn. Die "echten DLC" waren ausnahmslos ihr Geld wert. (Obwohl Mothership Zeta nicht mein Fall war).

Zudem sind DLC ja auch digital. Das heißt (idR) kommen 70% des Preises beim Publisher/Entwickler an. Wenn man sie direkt beim Entwickler kauf sogar noch mehr. (Beim Humble Store wohl 95%!). Und nicht die 30% aus dem Einzelhandel oder die 0% aus dem Gebrauchthandel. Und je mehr die Leute, die mir so ein tolles Hobby ermöglichen, verdienen, desto besser finde ich das.

Aber ich werde wieder zu off-topic ... *ahem* ..

(14.06.2013, 13:25)Silencer schrieb: Ich meine FPS & andere Genre haben zum Teil eher von der Entwicklung profitiert, indem man bestimmte komplexere Elemente heutzutage fast schon standardmäßig wiederfindet, während RPGs im Vergleich dazu eher abgebaut haben. Das würde ich gerne an ein paar konkreteren Details diskutieren, die hier zum Teil auch schon angesprochen worden sind. Denn daran kann man subjektiv am besten festmachen, wieviel Komplexität man eigentlich wirklich haben will/von einem RPG erwartet.

Persönlich habe ich oft das Gefühl, dass die Spiele nicht weniger komplex wurden, sondern besser dokumentiert. Wenn man Schicksalsklinge mal herunterbricht, ist es nicht wirklich komplex. Aber die wirkliche Herausforderung war es ja, dass alles mal herauszufinden (insbesondere wenn man das Handbuch hatte ... ). Zum Beispiel war das Kampfsystem bei DA:O nicht weniger komplex, als vieles aus den '90ern. Auch wird viel "Fett abgeschnitten". Gerade die DSA Titel sind ja ein gutes Beispiel für unzählige Werte, Talente und Zahlen, die aber alle keine Rolle spielen (Was bringt es mir, wenn ich eine Schleuder kaufen kann?!). So etwas wird heutzutage "kondensiert". Manchmal ein wenig zu sehr. Ich mag es ja, mit Informationen erschlagen zu werden. Aber das ist nicht jedermans Fall (wurde ja auch bei Schick vor 20 Jahren schon kritisiert).

Ich persönlich mag vor allem "Questkomplexität" . Das heißt, nicht nur Person A ist mit der Quest betroffen, sondern auch Person C, D und E. Das mann das "Questziel" mit weg A, B und C erreichen kann. Und je nachdem wie man es löst, so ändert sich die Spielwelt (F:NV, Alpha Protocol, PS:T). Generell mag ich komplexität in der die Geschichte und auch in der Art wie diese Erzählt wird. Dabei habe ich aber die Erfahrung gemacht, dass je nicht-linearer ein Spiel ist, desto mehr leidet die Geschichte (Ist ja irgendwie auch logisch, ein Buch wird nicht besser wenn ich die Seiten in zufälliger Reigenfolge lese).

Und ich finde auch, dass das "Geschichtenerzählen" besser geworden ist. (Man sieht ja schon den Riesensprung von BG 1 zu BG 2). Dafür findet, andererseits, weniger "im Kopf" statt. Was immer einer der Gründe war, warum ich die NLT so mochte. Vieles wurde mit Text erzählt und nicht gezeigt. Machte bessere Bilder im Kopf ;). Außerdem gibt es ein immer stärkers "World building". Früher hatte man das Gefühl, die Welt ist nur für den Spieler dar. Heutzutage fühlt es sich mehr an, als wäre man Teil der Welt. (Das hat DSA schon vor 20 Jahren hervorragend gemacht!)

(Übrigens finde ich ja, das die Frage "was ist ein Rollenspiel" nur von jedem für sich beantwortet werden kann. Da die Grenzen doch sehr verlaufen sind. Aber auch OT ;))
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