(14.06.2013, 12:34)SimonG schrieb: TLR Die vielen Hilfestellungen, die man Spielern gibt, sind schlicht notwendig und dem Fortschritt geschuldet.
Auf Rollenspiele bezogen kann ich relativ wenig grundsätzliche Fortschritte ausmachen (es gibt einige wenige Ausnahmen, Skyrim gehört für mich nicht dazu), von der stetigen Verbesserung der Grafik mal abgesehen. Letztendlich ist es doch eher eine Designfrage, man kann für alles auch entsprechend funktionierende Alternativen finden, ohne es gleich in eine Realismussimulation ausarten zu lassen. Das NPCs Tagesabläufe haben, ist doch kein Argument für die Notwendigkeit von extra Kartenmarkierungen, damit man immer sofort weiß, wo sich der NPC gerade aufhält. Mir ist schon klar, warum man das macht, aber man könnte sich ja auch selbst Notizen anlegen, aber das will niemand mehr, ist ja zuviel Aufwand. Es würde aber auch so schon die Information reichen, wann der NPC sich an welchem Ort aufhält. Rasten ist ja wohl auch in Skyrim kein Problem. Das Problem der Optionalität ist dann gerade, dass das Spiel, natürlich genau darauf ausgelegt ist, es braucht die blinkenden Pfeile, weil es eben nicht mehr irgendwo im Questlog entsprechend notiert wird. Dafür braucht es dann erst wieder einen Fanmod. Wenn es wirklich optional wäre, wäre es auch kein Problem, gleich eine Alternative für die Spieler anzubieten, die es nicht benutzen wollen. So wirkt die An/Ausschaltfunktion nur aufgesetzt und niemand wird darauf verzichten, wenn ihm dadurch erhebliche Nachteile entstehen.
Man kann für alles Alternativen finden, ohne das man das völlig vereinfacht. Diese Balance empfindet sicherlich jeder etwas anders, aber darum gehts ja eigentlich in dieser ganzen Diskussion, nur weil der Trend offenbar in eine Richtung geht (weniger komplex/weniger Realismus), muss das ja noch lange nicht gut sein, gerade für das Genre der RPGs.
Zur Vertonung, niemand zwingt die Entwickler jeden Schnipsel NPC Text zu vertonen. Das es schöner/stimmiger wirkt, geschenkt. Letztendlich ist das gerade für ein RPG ein enormer Kostenfaktor und im Prinzip kontraproduktiv. Wenn man sich mal überlegt, was man da schon bei einer einzigen komplexeren Quest, alles an Text aufnehmen müsste. Da bin ich dann doch eher für eine gewisse Mischung, Sprachausgabe ja, aber nicht jeder NPC muss komplett vertont werden. Letztendlich führt eine Komplettvertonung dann sicherlich auch eher zu einer gewissen Verflachung/Wiederholung, denn der Sprecherpool für ein RPG ist ja in der Regel auch eher überschaubar, obwohl es fast immer deutlich mehr NPCs gibt.
Zitat:Da kann man die Sprachausgaben schlicht nicht vorher aufnehmen, ohne dass es sehr "künstlich" wirkt.
Das Argument verstehe ich nicht. Wenn man weiß unter welchen Bedingungen selbst bei Toptiteln manchmal die dt. Lokalisation bei uns stattfndet, ist das eher das geringste Problem. Wieso sollte das dann "künstlicher" wirken?
Zitat:Ich weiß ja nicht wo Du (PC) Spiele kaufst, aber die "digitale Revolution" hat die Preise erheblich sinken lassen. Selbst bei "Top Produkten" zahlt man höchsten 60€. Das ist weniger als was man zu Schicks Zeiten zahlte, wenn man die Inflation bedenkt. Wenn man dann aber noch ein wenig warten kann, hat man nach spätestens sechs Monaten schon den halben Preis. Ich habe das neue Tomb Raider für 30$ bei Amazon knapp einen Monat nach Release bekommen. Und dann gibt es noch die Steam daylies, das Humble Bundle usw. Mit den Konsolen wird es zumindest mit der neuen XBox ähnlich werden.
Das stimmt im Prinzip. Es war früher nicht wesentlich anders (gab ja schließlich auch noch einen Gebrauchtmarkt), nur das man erheblich länger warten musste, bis der Preis im Handel deutlich sank. Eine Unart heutiger Spiele ist wohl eher aufgrund dieser "digitale Revolution" entstanden. DLCs. An sich wirklich keine schlechte Idee mit viel Potenzial, aber was zuoft daraus gemacht wird, ist eher wenig Inhalt für relativ viel Geld bereitzustellen. Und dank sofortiger Verfügbarkeit, kann man damit Spieler sehr viel schneller ködern Geld dafür auszugeben.
Ich weiß nicht, ob das Threadthema generell auf alle Spielegenre bezogen werden sollte. Ich bin eher dafür, bei RPGs zu bleiben, denn das sind mitunter noch die Spiele, mit der komplexesten Spielmechanik, an denen der Konflikt zwischen Realismus/Komplexität vs. Vereinfachung am deutlichsten wird. Ich meine FPS & andere Genre haben zum Teil eher von der Entwicklung profitiert, indem man bestimmte komplexere Elemente heutzutage fast schon standardmäßig wiederfindet, während RPGs im Vergleich dazu eher abgebaut haben. Das würde ich gerne an ein paar konkreteren Details diskutieren, die hier zum Teil auch schon angesprochen worden sind. Denn daran kann man subjektiv am besten festmachen, wieviel Komplexität man eigentlich wirklich haben will/von einem RPG erwartet.