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Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen
#95
(12.06.2013, 17:32)Crystal schrieb: Was die Industrie dazu zwingt, den Spieler erst recht an die Hand zu nehmen und mittels blinkender NPC's und Questpfeilen auf alles hinzuweisen, nur damit der Spieler gleich im ersten Anlauf alles mitbekommt, was das Spiel zu bieten hat.

Die Questpfeile sind in den meisten Fällen ohnenhin abstellbar. Heutzutage aber auch schlicht notwending. Beispiel Skyrim. Dadurch dass die NPCs heutzutage "tagesabläufe" haben, muss ich nach erledigter Queste den Auftraggeben auch erstmal finden. Das kann bei Skyrim tageszeit abhängig eine von fünf Locations sein, also im Extremfall 10 Ladescreens). Natürlich mache ich da den Questpfeil an, damit ich weis ob der Questgeber am Markt, in der Taverne oder zuhause ist. Ansonsten konnte man den Questpfeil aber auch abstelltn, was ich immer tat, wenn ich "auf der Queste" war.

Dann kommt das Problem der Vertonunh hinzu. Man vergleiche Morrowind mit Oblivion. In Morrowind war noch 90% Text. Dementsprechend konnte man über mehrere Sätze eine richtige Wegbeschreibung abgeben. Als Oblivion auf einmal alles vertonen musste, waren die Wegbeschreibungen weg und die Questpfeile da. Außerdem gibt es ja heutzutage immer mehr "radiant quests", also zufallsgenerierte Questen. Da kann man die Sprachausgaben schlicht nicht vorher aufnehmen, ohne dass es sehr "künstlich" wirkt. Als alter Bücherleser bin ich ein großer Freund von "mehr Text" (was meiner Ansich auch den Charm von der NLT ausmacht), aber versuch dass mal zu verkaufen. (Im Steam workshop gibt es einen Mod für Skyirm, der die Questbeschreibungen im Log ausführlicher macht. Sehr zu empfehlen.

Und zuletzt gibt es da noch das Problem der sog. " Law of Conservation of Detal" [http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Ma...onOfDetail]. Bei älteren Spielen war es unglaublich einfach herauszufingen was wichtig war. Entweder es war besonders aufmerksam gerendert/gezeichnet oder es gabe eine schicke (ha!) Textbeschreibung. Beispiel Deus Ex: HR. Das Spiel bekam viel Kritik dafür, dass es Objekte "highlighted", also ein goldener Schimmer über wichtigen Objekten liegt. Dabei wurde aber übersehen, dass das Spiel so aufmerksam designed wurde, dass man sonst die wichtige Objekte nicht von den unwichtigen Objekten unterscheiden kann. Was ist Leveldesign und was ist interaktiv? Dank des graphischen Fortschritts ist das heutzutage nicht mehr einfach nur mit einem Blick erkennbar.

TL:DR Die vielen Hilfestellungen, die man Spielern gibt, sind schlicht notwendig und dem Fortschritt geschuldet.

(12.06.2013, 17:32)Crystal schrieb: Für mich wäre es ein ziemlich teurer Spaß, wenn ich jedes neue Spiel für 60 - 90 € kaufen und dann jeweils nur für 1 - 2 Stunden Unterhaltung hätte. Da fragt man sich, wäre es da nicht sinnvoller, ein Spiel erst gar nicht zu kaufen, sondern bspw. zu leihen oder bei jemand anderem zu spielen?

Ich weiß ja nicht wo Du (PC) Spiele kaufst, aber die "digitale Revolution" hat die Preise erheblich sinken lassen. Selbst bei "Top Produkten" zahlt man höchsten 60€. Das ist weniger als was man zu Schicks Zeiten zahlte, wenn man die Inflation bedenkt. Wenn man dann aber noch ein wenig warten kann, hat man nach spätestens sechs Monaten schon den halben Preis. Ich habe das neue Tomb Raider für 30$ bei Amazon knapp einen Monat nach Release bekommen. Und dann gibt es noch die Steam daylies, das Humble Bundle usw. Mit den Konsolen wird es zumindest mit der neuen XBox ähnlich werden.

(12.06.2013, 17:32)Crystal schrieb: Und das ist der wesentliche Unterschied (für mich zumindest) von damals zu heute. Alte Spiele sind unberechenbar, neue Spiele vorherseebar und besser kalkulierbar. Wahrscheinlich auch deshalb, weil es zu alten Spielen nicht unbedingt so genaue Lösungen gibt sondern man eher mit vagen Tipps vorlieb nehmen muss, da man damals nicht die technischen Möglichkeiten hatte und heute die alten Titel keiner mehr spielen will oder kann.

Wie gesagt, das ist extrem verallgemeinert. Es gibt solche und solche Spiele. Meistens gibt es selbst in "AAA Spielen" noch hervorragend versteckte Secrets. Es wird nur leichter diese zu finden. Natürlich gibt es auch unglaublich langweilige und schlecht Spiele. Aber das war schon immer so.

Der Umfang von vielen Spielen ist halt einfach größer geworden. Aber es gibt immer noch genug zu entdecken. Zum Beispiel lohnt es sich das erste Mass Effect alleine schon deswegen zu kaufen, um den ingame Codex zu lesen. Da hat sich jemand richtig Gedanken über funktionierende science fiction gemacht. Man muss ihn nicht lesen. Man kann die ganze Trilogie erfolgreich abschließen, ohne den Codex auch nur aufzumachen. Aber man verpasst (meiner Ansicht) eine der schönsten Stärken des Spiels. Und so ist es bei vielen modernen Spielen.
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