Nach dem vielen Kontakt mit Pfaffen ("erst die Namenlosen-Fuzzis, und dann auch noch die spießigen Travia-Sesselfurzer", meint Sighild) ruht die Gruppe sich erst einmal ein paar Tage in Varnheim aus und bringt die Ausrüstung auf Vordermann. "Was machen wir als nächstes", fragt Athar in die Runde. "Da gibt es doch diese Stadt, gleich im Norden, alles voll Banditos! Die mache wir kaputt, ich jetzt Laune!", schlägt Alfredo vor. "Daspota? Ha, da haste dran zu kauen, das ganze Nest is voll mit Lumpenpack", meint Sighild. "Na ja, wenn das solche Lumpen sind ... vielleicht können wir sie gegeneinander ausspielen!", überlegt Geron. "Da hast du recht", erwiedert Sighild, "die Lumpen in Daspota können sich gegenseitig ebenso wenig leiden wie Auswärtige. Wenn wir schnell zuschlagen ... aber wir sind nur zu viert ...". "Wir haben noch die gute Gift ausse Spinnehöhle, wird helfen! Zack, zack, mache wir alle kaputt, bevor sie wisse, was los!" -- "Jupp, datt könnt klappen, die Weicheier mach'n wa rund! Gleich morgen früh geht's los!" "Dann sollten wir nun alle schlafen gehen", schlägt Athar vor, "um morgen bei Kräften zu sein -- auf das ihr Blut fließe und nicht unseres."
Am nächsten Tag macht man sich -- nicht ganz so früh wie geplant -- auf den Weg nach Daspota. Am Abend trifft man auf einen Jäger, der gründlich über die aktuelle Lage in Daspota ausgefragt wird, und am nächsten Morgen steht die Gruppe vor dem Wachhaus im Süden des Piratennestes. Und da keiner der Helden auf den Mund gefallen ist und sich die abfälligen Äußerungen der Piraten gefallen lässt, ist schnell ein Handgemenge im Gange, das die Helden souverän für sich entscheiden. Auch der brubbelige und hitzköpfige Schmied muss einsehen, dass ein Streit mit vier bis an die Zähne bewaffneten Kämpfern keine gute Idee ist.
So kämpft die Gruppe sich von Süden nach Norden durch das Piratennest. Klar, das insbesondere Alfredo die Gelegenheit nutzt, ein paar wertvolle Gegenstände einzusacken ... und Sighild und Athar finden in einem der Häuser ein paar exzellente Waffen, die sicher gute Preise in Varnheim bringen werden. Es dauert jedoch nicht lange, bis die Daspotaner die Gefahr begriffen haben, ihre Zwistigkeiten untereinander einstellen und nun gemeinsam und koordiniert gegen die Helden vorrücken. Diese suchen ihr Heil in der Flucht und kommen am nächsten Tag gesund und vollbepackt mit Plündergut in Daspota an. "Bevor ihr die Waffen verkauft," mahnt Athar, "will ich sie noch einmal sehen. Ich glaube, eine magische Aura zu spüren!" Und richtig, die Orknase und das Bastardschwert, die sie den Piraten abgenommen haben, erweisen sich als magisch verbessert. "Wusst ich doch gleich, so gut, wie datt Dingen inner Hand lag!", meint Sighild und probiert einige Schläge mit ihrer neuen Orknase. "'N bisken schwer, aber ordentlich Wums!", lautet ihr Urteil. Nach einem Tag Ruhe in Varnheim begeben sich die Helden erneut nach Daspota, um die restlichen Banditen zu besiegen. Diese haben, unorganisiert, wie sie sind, ihre Vorsichtsmaßnahmen schon wieder vergessen und lassen sich ebenso leicht überrumpeln wie zuvor. Tatsächlich finden die Helden in der Stube des Tätowierers noch eine magische Sichel für Geron und ein Kurzschwert für Athar. Mit reicher Beute und dem guten Gefühl, die Küsten Thorwals wieder etwas sicherer gemacht zu haben, erreichen die Helden Thorwal. Athar und Sighild haben viel Kampferfahrung gesammelt, die Gruppe ist nun noch besser ausgerüstet und voller Zuversicht, Thorwal zu befreien. Den alten Plunder, den man nicht mehr braucht, "schenkt" man kurzerhand dem Travia-Tempel.
Am nächsten Tag macht man sich -- nicht ganz so früh wie geplant -- auf den Weg nach Daspota. Am Abend trifft man auf einen Jäger, der gründlich über die aktuelle Lage in Daspota ausgefragt wird, und am nächsten Morgen steht die Gruppe vor dem Wachhaus im Süden des Piratennestes. Und da keiner der Helden auf den Mund gefallen ist und sich die abfälligen Äußerungen der Piraten gefallen lässt, ist schnell ein Handgemenge im Gange, das die Helden souverän für sich entscheiden. Auch der brubbelige und hitzköpfige Schmied muss einsehen, dass ein Streit mit vier bis an die Zähne bewaffneten Kämpfern keine gute Idee ist.
So kämpft die Gruppe sich von Süden nach Norden durch das Piratennest. Klar, das insbesondere Alfredo die Gelegenheit nutzt, ein paar wertvolle Gegenstände einzusacken ... und Sighild und Athar finden in einem der Häuser ein paar exzellente Waffen, die sicher gute Preise in Varnheim bringen werden. Es dauert jedoch nicht lange, bis die Daspotaner die Gefahr begriffen haben, ihre Zwistigkeiten untereinander einstellen und nun gemeinsam und koordiniert gegen die Helden vorrücken. Diese suchen ihr Heil in der Flucht und kommen am nächsten Tag gesund und vollbepackt mit Plündergut in Daspota an. "Bevor ihr die Waffen verkauft," mahnt Athar, "will ich sie noch einmal sehen. Ich glaube, eine magische Aura zu spüren!" Und richtig, die Orknase und das Bastardschwert, die sie den Piraten abgenommen haben, erweisen sich als magisch verbessert. "Wusst ich doch gleich, so gut, wie datt Dingen inner Hand lag!", meint Sighild und probiert einige Schläge mit ihrer neuen Orknase. "'N bisken schwer, aber ordentlich Wums!", lautet ihr Urteil. Nach einem Tag Ruhe in Varnheim begeben sich die Helden erneut nach Daspota, um die restlichen Banditen zu besiegen. Diese haben, unorganisiert, wie sie sind, ihre Vorsichtsmaßnahmen schon wieder vergessen und lassen sich ebenso leicht überrumpeln wie zuvor. Tatsächlich finden die Helden in der Stube des Tätowierers noch eine magische Sichel für Geron und ein Kurzschwert für Athar. Mit reicher Beute und dem guten Gefühl, die Küsten Thorwals wieder etwas sicherer gemacht zu haben, erreichen die Helden Thorwal. Athar und Sighild haben viel Kampferfahrung gesammelt, die Gruppe ist nun noch besser ausgerüstet und voller Zuversicht, Thorwal zu befreien. Den alten Plunder, den man nicht mehr braucht, "schenkt" man kurzerhand dem Travia-Tempel.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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