09.06.2013, 18:41
Aber genau so etwas hatte doch Sternenschweif schon. Meine Helden laufen einmal kreuz und quer durch die Stadt, und schon kennen sie alle Schmiede, Händler und Herbergen mit Namen. Das ist nicht anders als bei neuen Spielen, sowie man die Gegend erkundet hat, werden solche "PoIs" angezeigt. Was in der Realität erst seit ein paar Jahren geht, ging in Computerspielen schon in den 90ern sehr gut.
Ich möchte auch nicht in einem mittelalterlich angehauchten Fantasy-Spiel eine Super-Karte mit Routenführung zum nächsten McQuest u.s.w., aber ein wenig mehr Komfort als in der damaligen Realität ist schon angebracht, erst recht in einer Welt mit Hellsicht- und Flugmagie.
Daggerfall hatte da ein nettes System, man konnte tatsächlich Leute auf der Straße nach dem nächsten X fragen (wobei X Dinge umfasste wie "irgendein Tempel", "Tempel von Gottheit Y", "Gildenhaus der Ys", "Waffenhändler" etc.). Die haben einem dann (meistens) eine ungefähre Richtung genannt, und dann musste man schauen; wenn man dort war, wurde das Gebäude auf der Karte markiert. Das System war nett; man konnte die Gebäude auch so finden, aber das war bei der Größe der Städte etwas mühsam.
Ohnehin war die Größe der Welt Daggerfalls Stärke, und es hält, soweit ich weiß, immer noch den Rekord der größten Welt in einem Elder-Scrolls-Spiel. Die Welt war zu großen Teilen prozedural generiert, es gab ebenfalls einen Reisemodus (wenngleich deutlich einfacher als bei der NLT) und die Orte waren verhältnismäßig groß.
Ich möchte auch nicht in einem mittelalterlich angehauchten Fantasy-Spiel eine Super-Karte mit Routenführung zum nächsten McQuest u.s.w., aber ein wenig mehr Komfort als in der damaligen Realität ist schon angebracht, erst recht in einer Welt mit Hellsicht- und Flugmagie.
Daggerfall hatte da ein nettes System, man konnte tatsächlich Leute auf der Straße nach dem nächsten X fragen (wobei X Dinge umfasste wie "irgendein Tempel", "Tempel von Gottheit Y", "Gildenhaus der Ys", "Waffenhändler" etc.). Die haben einem dann (meistens) eine ungefähre Richtung genannt, und dann musste man schauen; wenn man dort war, wurde das Gebäude auf der Karte markiert. Das System war nett; man konnte die Gebäude auch so finden, aber das war bei der Größe der Städte etwas mühsam.
Ohnehin war die Größe der Welt Daggerfalls Stärke, und es hält, soweit ich weiß, immer noch den Rekord der größten Welt in einem Elder-Scrolls-Spiel. Die Welt war zu großen Teilen prozedural generiert, es gab ebenfalls einen Reisemodus (wenngleich deutlich einfacher als bei der NLT) und die Orte waren verhältnismäßig groß.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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