08.06.2013, 22:34
@Story vs. Open World: Ich muss ganz ehrlich sagen, dass für mich gute, fesselnde Handlung nicht unbedingt im Widerspruch zu Open World steht. Die Spiele sind jetzt schon etwas älter, aber ich habe GTA 3 und San Andreas eigentlich als wirklich gute Verknüpfung der beiden Prinzipien empfunden. GTA4 habe ich nicht durchgespielt, und es war mir im Vergleich zu 3 auch ein bisschen zu ernsthaft. Das sind jetzt beides nicht wirklich RPGs, aber sie können vom Game Design her durchaus als Beispiel dafür gelten, wie man es auch als RPG schaffen könnte, eine zusammenhängende, spannende Story und Open World zu verbinden.
Was man aber natürlich auch sagen muss, zusammenhängende Story und "roter Faden" bedingt schon fast eine gewisse Linearität .
@Skyrim-Hype, Orios: Ein Hype, das gute Marketing(-Budget ) und der "Glanz der Vorgänger" funktionieren meist nur für die Verkäufe in der ersten Woche. Wenn sich aber ein Game wie Skyrim auch noch mit der Legendary Edition (siehe Amazon ) mehr als 18 Monate nach Release in Top-Plätzen der Verkaufscharts tummelt, dann kann das nicht ausschließlich am Marketing liegen, sondern daran dass das Produkt die überwiegende Mehrzahl seiner Käufer überzeugt hat.
Wie gesagt, das ist keine Verteidigung des "streicht alle Komplexität und macht es möglichst einfach zu gewinnen"-Grundsatzes, der in letzter Zeit ins Gamedesign Einzug gehalten hat. Auch "knüppelharte" Spiele haben durchaus ihre Anhängerschaft. Aber - und da sind wir mal wieder auf der Metaebene - gesamtgesellschaftlich gesprochen ist Erfolg einfach sexy, egal ob dieser einfach oder schwer zu erreichen war, und es wird leider viel zu wenig hinterfragt, wie der Erfolg zu Stande gekommen ist. Und nur wenn man das hinterfragt, bekommt das Beenden der Story von Skyrim einen anderen Stellenwert als das Lösen von Super Meat Boy.
Um das auf unser eigenes Produkt zurückzuführen, ich habe in meiner Entwicklungszeit auch schon Leute kennengelernt, die Tooltips komplett deaktivierbar verlangt haben, weil das ja ohnehin nur stört. Andererseits müssen wir als Entwickler trotzdem zusehen, dass wir auch Spielanfängern keine allzu großen Steine in den Weg legen, wenngleich die Rahmen um die Helis etwas ... naja, übertrieben sind (Es soll aber in Amerika auch Analphabeten geben, die einfach nicht zuhören können - für die... ). Die Schicksalsklinge ist da derzeit moderat aufgestellt, und hat auf jeden Fall noch Verbesserungspotential, aber insgesamt ist sie doch "angenehm komplex", Schaden streichen ist derzeit nicht vorgesehen .
@Orios, es geht nur um Geld: Erm. Ja. Du magst vielleicht eine etwas verklärte Sicht auf die Profession des Spieleentwicklers haben, aber leider bekommen wir, obwohl wir allesamt zig verschiedene Kunstformen und Wissenschaften miteinander verknüpfen, keinerlei Unterstützung seitens eines Kulturministeriums, bei dem wir Projekte einreichen und finanzieren lassen können. Spiele werden nach wie vor nicht als "Kunst" angesehen, die Kunst "passiert" manchmal einfach, weil tolle und engagierte Leute an den Projekten arbeiten. Aber diese Leute müssen irgendwie ihre Gehälter bezahlt bekommen. Grade bei den Browsergames ist das in letzter Zeit mit dem Geld-regiert-die-Welt ziemlich "heiß gelaufen" (Stichwort "Free to Pay"), weil immer mehr Großinvestoren das "große Geld" gerochen haben und immer unrealistischere Forderungen an die Um- und Absätze der Games stellen. Da bleiben Engagement und Kunst leider auf der Strecke, die bezahlt keiner. Da wieder eine vernünftige Balance zwischen Kommerz und Kunst zu finden wird schwierig, solange man wenig bis keine Chance hat, als Kunstform auch entsprechend gefördert zu werden - bzw. nur dann, wenn das Game so abgehoben künstlerisch ist, dass es ein kommerzieller Flop werden *muss* (Papermint anyone?). Bitte bedenke bei deiner Forderung nach Kunst statt Kommerz also auch, dass zB Modedesigner (ja, das sind auch Künstler ) oder einige wenige Maler auch nur deswegen leben können, weil es einen entsprechenden Markt für ihre "Produkte" gibt, und die Preise so weit weg von der dafür notwendigen Leistung sind, dass sie sich mit der Differenz auch die - "interessantesten" Ideen leisten können. In der Spielebranche gibt es dafür seit einiger Zeit das Crowd Funding, aber auch das wurde und wird schon "kommerzialisiert", sodass du nur noch dann genügend "Buzz" generieren und Geld einsammeln kannst, wenn du VOR dem Crowd Funding schon entsprechend Geld und Ressourcen zu investieren hast, um die Aufmerksamkeit zu erlangen, die du für dein Projekt brauchst.
@leere Gegenden: Alpha Zen, stell dir mal vor, damit du einen Wald wirklich "hübsch abwechslungsreich" hinbekommst, sitzt du als Leveldesigner mehrere Tage dran, wenn du supereffizient bist und das Waldstück nicht zu groß. Die Artist für die Elemente, die du verwenden kannst, um diese Abwechslung zu schaffen, brauchen vermutlich nochmal 2 Wochen. Und das Produkt ist dann ein Stück Wald, bei dem 95% der Spieler sagen "boah ey, wie langweilich", und 5% meinen "Wow, wie stimmig" - du siehst worauf ich hinaus will? Sowas macht keinen Spass.
Was man aber natürlich auch sagen muss, zusammenhängende Story und "roter Faden" bedingt schon fast eine gewisse Linearität .
@Skyrim-Hype, Orios: Ein Hype, das gute Marketing(-Budget ) und der "Glanz der Vorgänger" funktionieren meist nur für die Verkäufe in der ersten Woche. Wenn sich aber ein Game wie Skyrim auch noch mit der Legendary Edition (siehe Amazon ) mehr als 18 Monate nach Release in Top-Plätzen der Verkaufscharts tummelt, dann kann das nicht ausschließlich am Marketing liegen, sondern daran dass das Produkt die überwiegende Mehrzahl seiner Käufer überzeugt hat.
Wie gesagt, das ist keine Verteidigung des "streicht alle Komplexität und macht es möglichst einfach zu gewinnen"-Grundsatzes, der in letzter Zeit ins Gamedesign Einzug gehalten hat. Auch "knüppelharte" Spiele haben durchaus ihre Anhängerschaft. Aber - und da sind wir mal wieder auf der Metaebene - gesamtgesellschaftlich gesprochen ist Erfolg einfach sexy, egal ob dieser einfach oder schwer zu erreichen war, und es wird leider viel zu wenig hinterfragt, wie der Erfolg zu Stande gekommen ist. Und nur wenn man das hinterfragt, bekommt das Beenden der Story von Skyrim einen anderen Stellenwert als das Lösen von Super Meat Boy.
Um das auf unser eigenes Produkt zurückzuführen, ich habe in meiner Entwicklungszeit auch schon Leute kennengelernt, die Tooltips komplett deaktivierbar verlangt haben, weil das ja ohnehin nur stört. Andererseits müssen wir als Entwickler trotzdem zusehen, dass wir auch Spielanfängern keine allzu großen Steine in den Weg legen, wenngleich die Rahmen um die Helis etwas ... naja, übertrieben sind (Es soll aber in Amerika auch Analphabeten geben, die einfach nicht zuhören können - für die... ). Die Schicksalsklinge ist da derzeit moderat aufgestellt, und hat auf jeden Fall noch Verbesserungspotential, aber insgesamt ist sie doch "angenehm komplex", Schaden streichen ist derzeit nicht vorgesehen .
@Orios, es geht nur um Geld: Erm. Ja. Du magst vielleicht eine etwas verklärte Sicht auf die Profession des Spieleentwicklers haben, aber leider bekommen wir, obwohl wir allesamt zig verschiedene Kunstformen und Wissenschaften miteinander verknüpfen, keinerlei Unterstützung seitens eines Kulturministeriums, bei dem wir Projekte einreichen und finanzieren lassen können. Spiele werden nach wie vor nicht als "Kunst" angesehen, die Kunst "passiert" manchmal einfach, weil tolle und engagierte Leute an den Projekten arbeiten. Aber diese Leute müssen irgendwie ihre Gehälter bezahlt bekommen. Grade bei den Browsergames ist das in letzter Zeit mit dem Geld-regiert-die-Welt ziemlich "heiß gelaufen" (Stichwort "Free to Pay"), weil immer mehr Großinvestoren das "große Geld" gerochen haben und immer unrealistischere Forderungen an die Um- und Absätze der Games stellen. Da bleiben Engagement und Kunst leider auf der Strecke, die bezahlt keiner. Da wieder eine vernünftige Balance zwischen Kommerz und Kunst zu finden wird schwierig, solange man wenig bis keine Chance hat, als Kunstform auch entsprechend gefördert zu werden - bzw. nur dann, wenn das Game so abgehoben künstlerisch ist, dass es ein kommerzieller Flop werden *muss* (Papermint anyone?). Bitte bedenke bei deiner Forderung nach Kunst statt Kommerz also auch, dass zB Modedesigner (ja, das sind auch Künstler ) oder einige wenige Maler auch nur deswegen leben können, weil es einen entsprechenden Markt für ihre "Produkte" gibt, und die Preise so weit weg von der dafür notwendigen Leistung sind, dass sie sich mit der Differenz auch die - "interessantesten" Ideen leisten können. In der Spielebranche gibt es dafür seit einiger Zeit das Crowd Funding, aber auch das wurde und wird schon "kommerzialisiert", sodass du nur noch dann genügend "Buzz" generieren und Geld einsammeln kannst, wenn du VOR dem Crowd Funding schon entsprechend Geld und Ressourcen zu investieren hast, um die Aufmerksamkeit zu erlangen, die du für dein Projekt brauchst.
@leere Gegenden: Alpha Zen, stell dir mal vor, damit du einen Wald wirklich "hübsch abwechslungsreich" hinbekommst, sitzt du als Leveldesigner mehrere Tage dran, wenn du supereffizient bist und das Waldstück nicht zu groß. Die Artist für die Elemente, die du verwenden kannst, um diese Abwechslung zu schaffen, brauchen vermutlich nochmal 2 Wochen. Und das Produkt ist dann ein Stück Wald, bei dem 95% der Spieler sagen "boah ey, wie langweilich", und 5% meinen "Wow, wie stimmig" - du siehst worauf ich hinaus will? Sowas macht keinen Spass.