08.06.2013, 18:05
*noch nen Schubs mehr Richtung Offtopic geb*
Nein, im Kern eher nicht. Glaubwürdig und sinnvoll gefüllt wäre eine Welt dann, wenn sie eben nicht an jeder Ecke was "Interessantes" bieten würde, sondern auch mal große Areale hätte, in denen nichts aufregendes passiert. Geh mal raus in nen Wald, man findet nicht alle Nase lang irgendwelche Höhlen, Ruinen oder Untote.
Trotzdem finde ich (einigermaßen ursprünglich gehaltene, also fast unbewirtschaftete) Wälder interessant. Warum? Weil sich das Bodenprofil alle paar Schritte ändert, überall entdeckt man neue Texturen, nichts gleicht sich. Aber sowas kann man in einem Spiel nicht "bringen", es gäbe Aufschreie sondergleichen, weil in dem Gebiet ja absolut nichts los wäre, total langweilig, etc. Selbst wenn man sowas umsetzen wollte, ich denke, noch ist die Technik nicht so weit, sowas mit Erhalt der Stimmigkeit automatisiert zu generieren. Man könnte es händisch versuchen, aber der Aufwand wäre enorm. Darum müssen (oder sollten) alle Gebiete in einem Spiel möglichst "zugekleistert" sein mit Dingen (exklusive nutzbaren Pflanzen, da können große Mengen durchaus realistisch sein), die man dort entdecken kann, weil sie von dem Wald-Einheitsbrei, von dem man gerade umgeben ist, erfolgreich ablenken. Und da die Balance zwischen angeblich gähnender Leere und Item-Dungeon-Gegner-Sammelstelle zu finden, das stell ich mir tatsächlich extrem schwierig vor, selbst bei kleinen Gebieten.
In letzter Zeit hat mir da der Wald in Witcher 2 gefallen, relativ am Anfang neben der Stadt (Namen schon alle wieder vergessen). Der war wirklich sehr schön abwechslungsreich gestaltet, zumindest was die Flora angeht. Etwas unebener hätte er stellenweise sein können, aber das dürfte auch eine Sache der Kollisionsabfrage sein, die evtl. Probleme machen könnte. Ja, es gab einiges zu entdecken, aber - wie ich finde - schön maßvoll. Drowners außenvor gelassen. >_<
Keine Angst, ich weiß, was du eigentlich sagen willst.
Silencer schrieb:Das Grundproblem heutiger CRPGs sehe ich aber eher in deren generell steigenden Umfang. Je größer die Welt, umso schwieriger wird es zwangsläufig diese überhaupt glaubwürdig & sinnvoll zu füllen.
Nein, im Kern eher nicht. Glaubwürdig und sinnvoll gefüllt wäre eine Welt dann, wenn sie eben nicht an jeder Ecke was "Interessantes" bieten würde, sondern auch mal große Areale hätte, in denen nichts aufregendes passiert. Geh mal raus in nen Wald, man findet nicht alle Nase lang irgendwelche Höhlen, Ruinen oder Untote.
Trotzdem finde ich (einigermaßen ursprünglich gehaltene, also fast unbewirtschaftete) Wälder interessant. Warum? Weil sich das Bodenprofil alle paar Schritte ändert, überall entdeckt man neue Texturen, nichts gleicht sich. Aber sowas kann man in einem Spiel nicht "bringen", es gäbe Aufschreie sondergleichen, weil in dem Gebiet ja absolut nichts los wäre, total langweilig, etc. Selbst wenn man sowas umsetzen wollte, ich denke, noch ist die Technik nicht so weit, sowas mit Erhalt der Stimmigkeit automatisiert zu generieren. Man könnte es händisch versuchen, aber der Aufwand wäre enorm. Darum müssen (oder sollten) alle Gebiete in einem Spiel möglichst "zugekleistert" sein mit Dingen (exklusive nutzbaren Pflanzen, da können große Mengen durchaus realistisch sein), die man dort entdecken kann, weil sie von dem Wald-Einheitsbrei, von dem man gerade umgeben ist, erfolgreich ablenken. Und da die Balance zwischen angeblich gähnender Leere und Item-Dungeon-Gegner-Sammelstelle zu finden, das stell ich mir tatsächlich extrem schwierig vor, selbst bei kleinen Gebieten.
In letzter Zeit hat mir da der Wald in Witcher 2 gefallen, relativ am Anfang neben der Stadt (Namen schon alle wieder vergessen). Der war wirklich sehr schön abwechslungsreich gestaltet, zumindest was die Flora angeht. Etwas unebener hätte er stellenweise sein können, aber das dürfte auch eine Sache der Kollisionsabfrage sein, die evtl. Probleme machen könnte. Ja, es gab einiges zu entdecken, aber - wie ich finde - schön maßvoll. Drowners außenvor gelassen. >_<
Keine Angst, ich weiß, was du eigentlich sagen willst.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.