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Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen
#18
(07.06.2013, 16:04)consolidation schrieb: Für eine Firma würde ich sagen ein klares Jain. Das Ziel muss es natürlich sein möglichst viele Exemplare (zu möglichst hohem Preis) zu verkaufen, denn eine Firma muss ja im Kapitalismus guten Profit machen.
Dazu ist es natürlich hilfreich die Zielgruppe des Produkts möglichst zu erweitern. Kann man also die 'älteren Gelegenheitsspieler' und die 'jüngeren Egoshooterspieler' unter einen Hut bekommen ohne den jeweils anderen mit den Zugeständnissen zu vergraulen, dann hat man gute Chancen auf Gewinn.
Ich glaube du hast meine Kernaussage nicht ganz verstanden. Ich wollte nicht sagen das heutzutage ein Spiel nicht nicht anpassen soll sondern das es als Anpassung reicht wenn man Übersichtlichkeit und Komfort reinbringt und nicht Features weglässt und Offensichtliches beschreibt als wäre der Spieler zu dumm um selbstständig aufs Klo zu gehen.

Das von dir Zitiertes Beispiel stimmt meiner aussage eher zu als das sie Gegenargumente bringt. so beschwert sich der eine im von dir Zitierten Text darüber das vieles einfach nicht oder nur unzureichend erklärt wurde und deswegen nicht verständlich ist (also etwas was man mit Übersicht und konfort beikommen kann). Das einer sich beschwert das man zuviel machen kann habe ich nicht gesehen und das jemand fordert das offensichtliches erklärt wir auch nicht.

(07.06.2013, 16:04)consolidation schrieb: Man würde bei "nicht offensichtlicher Namensgebung" für Zaubersprüche in Heutigem Gamedesign ganz klar Tooltips erwarten.
Genau unter anderem sowas meinte ich mit Übersicht und Komfortfunktionen. Es ist einfach nicht Erforderlich alles möglichst simpel stumpf und Liniar zu machen. Es ist auch nicht nötig mit Atmosphären störenden Elementen dinge zu erklären auf die jeder idiot von selbst kommen würde (siehe z.B. mein Besipiel mit den COD Hubschraubern). Es Reicht aus wenn das UI Übersichtlich und logisch strukturiert ist. Einen komplexere Gameplaymechaniken in z.B. einen tutorial gut erklärt werden und/oder tooltips bei bestimmten dingen zurate gezogen werden. Und so kann problemlos ein Anspruchsvolles Spiel auch für den Casualgamer zugänglich gemacht werden.

(07.06.2013, 16:44)aeyol schrieb: Bei Herokon ist es zum Beispiel so, dass der Spieler selbst entscheiden kann, ob er die Questpfeile und ähnliche Hilfen sehen will, oder nicht (das selbe gilt für NPC Namen - nicht jeder will gleich sehen können, wie der jeweilige NPC heißt). Es gibt da nunmal bestimmte MMO Standards, die sich aus gutem Grund etabliert haben. Je größer das Spiel ist (also je weitläufiger und zahlreicher die Gebiete, die man besuchen kann), desto stärker muss man sich auch darüber Gedanken machen, wie man die darin verstreuten Inhalte/Quests den Spielern auch zugänglich macht.
Herokon (mein Persöhnliches Heuchlergame nr. 1) ist auch so ein Kandidat der Beschreibungen von offensichtlichen für DSA wichtige Gameplay Elemente (wie talente) vorzieht. Die Questpfeile sind da wohl das beste beispiel: Nein nicht weil es sie gibt sondern weil die schon idiotensicheren Questpfeile mit zwei Updates noch idiotenischerer gemacht wurden. Am Anfang hatte man nur den Pfeil auf der Minimap oben in der Ecke. Questrelevante Personen wurden mit einen Ausrufe Zeichen Markiert und questrelevante Kartenübergänge waren auf der minimap blau umrandet (war also mehr als ausreichend). Später wurden den noch Blinkende kreise auf dem normalen Spielfeld unter den Questgeber und Kartenübergänge zugefügt (die waren doch schon markiert :think: und die kreise sind auch nicht gerade Atmosphären fördernd). noch etwas Später wurde ein weiterer Pfeil hinzugefügt der um den Spiele Charackter herumkreist. Das alles ist zwar abstellbar aber das macht diese erweiterungen trotzdem nicht sinnvoller und wenn man bedenkt das wichtige Dsa elemente immer noch fehlen kann man nur den Kopf schütteln. Heronkon ist halt ein Perfektes Beispiel dafür wie eine Lizenz nur für Werbezwecke gekauft wird und man sonst versucht möglichst viel mit den mainstream mitzuschwimmen auch wenn man auf dem was dem Lizenzierten ausmacht einen großen Haufen legt (demonicum wird wohl auch so ein Kandidat aber da habe ich bisher nur ein gameplay Video gesehen).

(07.06.2013, 18:37)Adsini schrieb: Man braucht sich nur DAS RPG der letzten Jahre anzugucken - Skyrim - um zu sehen, dass die Prämisse "Lass die Spieler die Welt ruhig auch alleine in Ruhe entdecken, ohne für alles und jeden eine Quest bereitzuhalten" nicht begraben wurde und noch immer aktuell ist.
Da ich seit Morrwind bisher jeden Ableger der Tes reihe gespielt habe kann ich sagen das sie sich dank des von mir angeprangerten Wirrglauben zurückentwickelt hat. Da man Vieles was es an gameplay Elementen in Morrowind gab wurde in Skyrim raus simplifieziert dazu gehören z.B. Es gibt keine Attribute mehr, Rüstungen und Waffen können nicht mehr kaputt gehen, es gibt weniger Fähigkeiten. Begründung war das es Spieler frustet und verwirrt (was auch sonst:rolleyes:) stattdessen gab es Beschreibung von offensichtlichen (Mein Favorit war ein questlog der während eines Dialoges aufploppte und mir sagte das ich die einzigste zur Verfügung stehende Antwort geben soll.) und ein unübersichtliches Konsolen ui.

Meine Frage: Wäre Skyrim gefloppt oder hätte sich schlechter verkauft wenn alle raussimplyfizierten Features drinne geblieben währen, wir keine blödsinnigen Beschreibungen von offensichtlichen hätten, der Questpfeil optional wäre und wir ein ähnliches für Maus und Tastatur ausgelegtes UI für die PC Version hätten wie Morrowind? Ich würde sagen Nein! wahrscheinlich hätte es sich sogar noch besser verkauft.
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