07.06.2013, 18:13
(07.06.2013, 17:28)Zurgrimm schrieb: Eine heutiges Spiel würde für jedes Dungeon in einem nahegelegenen Ort eine Queste setzen, wo Spieler direkt den Auftrag bekommt, es zu besuchen und dort irgendetwas zu tun. Es einfach dem Spieler zu überlassen, alle Gebirgs- und Inselstrecken mal abzulaufen oder auch nicht (und dann etwas zu verpassen), darauf käme heute niemand mehr. Und trotzdem hat es etwas für sich, wenn ein Spiel so aufgebaut ist.
Naja, das würde ich nicht so verallgemeinern. Insbesondere wenn man sich die großen "AAA" Title der letzten Jahre ansieht, gab es immer wieder viel zu finden und zu entdecken dass nicht vorgegeben war. (So zum Beispiel die großen Bethesda RPGs, aber auch Shooter wie Far Cry/Stalker.). Gerade in Zeitalter der Wikis werden die Geheimnisse oft noch besser versteckt, so wie bei Batman:AC der Geheimraum so gut versteckt war, dass die Entwickler hinweise geben mussten.
Heutzutage wird der Spieler natürlich mehr an der Hand genommen, das man beurteilen kann wie man will. Aber die Spiele sind halt auch einfach größer und komplexer geworden. Bei Schick steht kaum etwas im Zusammenhang miteinander. Heutzutage undenkbar. Aber auch in modernen Spielen gibt es noch viel dass es ohne Tipps zu entdecken gibt. Aber das kommt halt "oben drauf", auf die leichter zu findenden Dungeons. Und wenn ich als Designer schon Stunden der Arbeit und tausende Dollar in ein Dungeon investiere, dann soll da der Spieler gefälligst auch hinfinden.
Die mangelnde "Aufklärung" war eine der größten Schwächen in Schick, und nicht eine der Stärken. (Man denke hier nur an den Sphärenriss...).
Persönlich kann ich der "früher war alles besser" Einstellung bei PC spielen nichts abgewinnen. Man muss ja nur den Sprung von Schick auf Riva betrachten, um zu sehen, wie viel besser man ein Interface gestalten kann. Und so Sachen wie Tooltips, "Drag-n-Drop", Sutomap und ein ordentliches Quest-Log sind nicht ohne Grund Industriestandard geworden.