25.03.2013, 18:43
(25.03.2013, 17:34)Hendrik schrieb: Was spricht denn von der Generierung her gegen das Archetypen-System aus der NLT? Da sehe ich nur wenig Unterschied zum DSA4-System mit Archetypen, wie z.B. Drakensang es verwendet hat. In beiden Fällen hat man eine Auswahl von Charakteren, die man anschließend in Grenzen anpassen darf.Da stimme ich dir zu, das alte System ist gut so wie es ist und daran würde ich auch nicht unbedingt was ändern wollen.
Ob die Eigenschaften nun ausgewürfelt werden und die möglichen Typen bestimmen, oder ob der Typus feste (Mindest-)Werte vorgibt, ist mir persönlich egal, obwohl ich feste Werte noch einen Tick besser finde.
(25.03.2013, 17:34)Hendrik schrieb: So eine "Kapselung" wäre ganz nett, ich fänd aber eine grobe Kapselung nach Profession nützlicher (ähnlich wie in "Wege der Helden"), also z.B. Kategorien wie Kampf, Natur, Gesellschaft, Handwerk, Magie, Geweihtenschaft.Die idee finde ich auch sehr gut. Nur leider bedeuted es, dass einige Kategorien zu Beginn nur wenige Archetypen enthalten würden. Aber die Kernfrage bleibt, in wieweit ist das hinzufügen neuer Typen möglich? Denn wenn es nicht möglich ist, ist eine Kapselung wirklich belanglos sofern nicht noch ein paar neue Typen ins Spiel integriert werden.
Einen Unterschied zwischen der Zauberkraft von Geoden, Elfen, Magiern etc. gibt es bei DSA nicht - zumindest nicht im Regelsystem, und auch in der Spielwelt glauben zumindest die aufgeschlosseneren Magier, dass es keinen Unterschied gibt zwischen Erd-, Drachen-, Sternen-, Sumu- und Satuaria-Kraft. Mit Astralenergie (und den passenden Zaubern) kann man also alle möglichen Spielarten von Zauberkundigen modden - auch solche Exoten wie Schamanen oder Tierkrieger sollten da möglich sein.
(25.03.2013, 17:34)Hendrik schrieb: Auch Karmaenergie könnte man natürlich wie AE behandeln, aber das würde nicht nur vom DSA-System abweichen, sondern auch nicht dem Spielgefühl von Aventurien entsprechen. Dass man programmtechnisch AE und KE ähnlich abhandeln und den gleichen (aber dann bitte andersfarbigen) Balken für die Darstellung verwenden kann, steht auf einem anderen Blatt.ja hier würde eine Färbung des Balkens wahrscheinlich reichen. Komplizierte sehe ich dagegen die besonderern Zauber die sie beherrschen. Da neue Zauber mit sicherheit nicht so ohne weiteres hinzugefügt werden können, wird man sich wohl mit dem begnügen müssen was vorhanden ist und die sind für einen Geweihten wohl nicht sehr passend.
(25.03.2013, 17:34)Hendrik schrieb: Und es gibt das Problem, wie man "Karmalzauberei" denn nun konkret von Astralzauberei abhebt. Bei ersterem machen die Regeln ja viel Gebrauch von der Urteilskraft des Meisters (gottgefälliges Handeln), das lässt sich spieltechnisch nur schwer umsetzen. Das einzige, was mir einfiele, wäre ein phexgeweihter Dieb, der zum Rückgewinn der KE Leute bestehlen muss.so schwer ist das garnicht, das göttliche Ansehen gab es schon in der NLT und das konnte durch verschiedenste aktionen gesteigert oder gesenkt werden (wobei senkungen eher die ausnahme waren)
Aber wie oben schon erwähnt dürfte das Hauptproblem die Zauber sein. Wie wurden eigentlich die Geweihten in den DSA 3 Regeln abgehandelt? War das schon so ähnlich wie im 4er Regelsystem?
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