10.03.2013, 18:44
Nachdem ich die Woche ziemlich beschäftigt war (und krampfhaft überlegt habe wie man das ganze besser und navigierbarer aufschreiben kann oder ob ichs vielleicht mal eben in java ausprogrammieren sollte) gehts jetzt weiter:
Offene Stränge:
30 Unentdeckt zum Schiff gekommen
35 Deckwachen besiegt
40 Wächter abfüllen
100 Kampf gegen Alle
110 Erfolg
edit zu 25:
25 beide Helden legen Schleichen proben ab (ohne erschwernis); Erfolg: Die beiden Deckwachen sind immer noch durch eure Gefährten abgelenkt. Ihr schleicht euch leise von hinten an und tötet sie lautlos. Um die Wache auf der Kaimauer nicht auf euch aufmerksam zu machen paddeln eure Kameraden zunächst von der Schwarzen Perle weg und kommen dann im großen Bogen wieder zum Schiff. <Held 1> hilft den anderen die Bordwand hoch, während <Held 2> Wache hält. Als alle an Bord sind kommentiert Frede lakonisch "Das wäre schonmal geschafft."
weiter mit 35
Misserfolg: <Held 1> und <Held 2> teilen sich auf und schleichen sich an die Wächter heran. Plötzlich knarzt eine Planke unter <Held der zuerst bei Schleichen Probe versagt hat>s Füßen. Während <anderer Held> seinen Wächter erledigt, dreht sich der zweite Pirat zu <Held der versagt hat> herum und stolpert überrascht rückwärts. Zwar ist auch er erledigt bevor er einen laut hervorbringt, jedoch fällt er dabei rückwärts über die Reeling und schlägt mit einem lauten Platschen im Wasser auf. weiter mit 26
*************
30 Vorsichtig rudert ihr weiter an das Schiff heran, dabei genau darauf achtend aus dem Lichtkegel der Lampen zu bleiben. Ihr könnt schließlich auf der kaiabgewandten Seite anlegen.
falls Wurfhaken vorhanden "So, jetzt muss nur noch den Wurfhaken über die Reeling und dann aufs Schiff." "Wäre das nicht zu laut Frede?" "Ach was, ihr müsst euch nur geschickt genug anstellen!"
30 A) einen Helden hochklettern lassen der den anderen hochhilft
30 B) einen Helden mit einem Seil / Strickleiter hochklettern lassen Seil muss im Inventar sein, oder Stab mit StaZau oder Strickleiter
30 C) Wurfhaken hochwerfen nur mit Wurfhaken im inventar
für B und C muss anschließend ein Held gewählt werden
--> 30 A) Probe Klettern +2; Erfolg: <Held> klettert behände aufs Deck. Anschließend hilft er den anderen hoch. Jeder Held kriegt dafür eine Probe auf Klettern. Diese ist um den Ausgang einer Probe auf KK des oben befindlichen Helden erschwert / erleichtert (Beispiel: Held KK 13; Würfel 15 --> Probe um 2 erschwert; Held KK 13 Würfel 5 --> Probe um 8 erleichtert); Ergebnisse nacheinander gezeicht, nach Reihenfolge Helden in Gruppe:
Erfolg: <Held oben> reicht <Held unten> seine Hand. <Held unten> braucht so nur ein kurzes Stück zu klettern bevor er sich von <Held oben> hochziehen lassen kann.
Misserfolg: <Held unten> klettert an der Bordwand hoch und greift nach <Held oben>s Arm. Leider greift er dabei ins Leere und verletzt sich an einem hervorstehenden Nagel. 1W4 Schaden
weiter mit 31
Klettern Misserfolg:
<Held> hat fast schon das Deck erreicht als er abrutscht und zurück ins Boot fällt. Er nimmt 1W6 Schaden. "Das haben die bestimmt gehört." So schnell es geht klettern alle eure Helden auf das Deck, wo sie schon von der Deckwache erwartet werden. Kampf gegen 2 Piraten zunächst nur <Held> anschließend kommt jede Runde ein weiterer zum Kampf dazu; weiter mit 26
--> 30 B) Probe Klettern +2
Erfolg: <Held> klettert behände aufs Deck. Anschließend wirft er den anderen das Seil / die Strickleiter herunter.
weitere Helden legen Proben auf Klettern -7 (Seil) bzw. -10 (Strickleiter) ab.
Erfolg: Mit dem Seil / der Strickleiter ist es für <Held> kein Problem aufs Deck zu kommen.
Misserfolg: <Held> quetscht beim Klettern die Finger. 2 LE Schaden
weiter mit 31
--> 30 C)
<Held> wirft den Wurfhaken in Richtung Deck.
Probe Geschick -2
Erfolg: Ein sehr gut dosierter Wurf! Der Haken fliegt über den Quermast und wickelt sich um ihn herum. Ein kurzer Zug am Seil bestätigt den festen Sitz. Problemslos gelangt ihr aufs Deck. weiter mit 31
Misserfolg: Mit einem lauten *Klonk* schlägt der Haken aufs Deck auf. Im zweiten Versuch schafft es <Held> schließlich ihn an der Reeling zu verhaken. So schnell es geht klettert ihr hoch, doch die zwei Piraten erwarten euch schon. Kampf gegen 2 Piraten zunächst nur <Held> anschließend kommt jede Runde ein weiterer zum Kampf dazu; weiter mit 26
***********
Weiter bin ich erstmal nicht gekommen. Später mehr.
Gruß Kiesch
Offene Stränge:
30 Unentdeckt zum Schiff gekommen
35 Deckwachen besiegt
40 Wächter abfüllen
100 Kampf gegen Alle
110 Erfolg
edit zu 25:
25 beide Helden legen Schleichen proben ab (ohne erschwernis); Erfolg: Die beiden Deckwachen sind immer noch durch eure Gefährten abgelenkt. Ihr schleicht euch leise von hinten an und tötet sie lautlos. Um die Wache auf der Kaimauer nicht auf euch aufmerksam zu machen paddeln eure Kameraden zunächst von der Schwarzen Perle weg und kommen dann im großen Bogen wieder zum Schiff. <Held 1> hilft den anderen die Bordwand hoch, während <Held 2> Wache hält. Als alle an Bord sind kommentiert Frede lakonisch "Das wäre schonmal geschafft."
weiter mit 35
Misserfolg: <Held 1> und <Held 2> teilen sich auf und schleichen sich an die Wächter heran. Plötzlich knarzt eine Planke unter <Held der zuerst bei Schleichen Probe versagt hat>s Füßen. Während <anderer Held> seinen Wächter erledigt, dreht sich der zweite Pirat zu <Held der versagt hat> herum und stolpert überrascht rückwärts. Zwar ist auch er erledigt bevor er einen laut hervorbringt, jedoch fällt er dabei rückwärts über die Reeling und schlägt mit einem lauten Platschen im Wasser auf. weiter mit 26
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30 Vorsichtig rudert ihr weiter an das Schiff heran, dabei genau darauf achtend aus dem Lichtkegel der Lampen zu bleiben. Ihr könnt schließlich auf der kaiabgewandten Seite anlegen.
falls Wurfhaken vorhanden "So, jetzt muss nur noch den Wurfhaken über die Reeling und dann aufs Schiff." "Wäre das nicht zu laut Frede?" "Ach was, ihr müsst euch nur geschickt genug anstellen!"
30 A) einen Helden hochklettern lassen der den anderen hochhilft
30 B) einen Helden mit einem Seil / Strickleiter hochklettern lassen Seil muss im Inventar sein, oder Stab mit StaZau oder Strickleiter
30 C) Wurfhaken hochwerfen nur mit Wurfhaken im inventar
für B und C muss anschließend ein Held gewählt werden
--> 30 A) Probe Klettern +2; Erfolg: <Held> klettert behände aufs Deck. Anschließend hilft er den anderen hoch. Jeder Held kriegt dafür eine Probe auf Klettern. Diese ist um den Ausgang einer Probe auf KK des oben befindlichen Helden erschwert / erleichtert (Beispiel: Held KK 13; Würfel 15 --> Probe um 2 erschwert; Held KK 13 Würfel 5 --> Probe um 8 erleichtert); Ergebnisse nacheinander gezeicht, nach Reihenfolge Helden in Gruppe:
Erfolg: <Held oben> reicht <Held unten> seine Hand. <Held unten> braucht so nur ein kurzes Stück zu klettern bevor er sich von <Held oben> hochziehen lassen kann.
Misserfolg: <Held unten> klettert an der Bordwand hoch und greift nach <Held oben>s Arm. Leider greift er dabei ins Leere und verletzt sich an einem hervorstehenden Nagel. 1W4 Schaden
weiter mit 31
Klettern Misserfolg:
<Held> hat fast schon das Deck erreicht als er abrutscht und zurück ins Boot fällt. Er nimmt 1W6 Schaden. "Das haben die bestimmt gehört." So schnell es geht klettern alle eure Helden auf das Deck, wo sie schon von der Deckwache erwartet werden. Kampf gegen 2 Piraten zunächst nur <Held> anschließend kommt jede Runde ein weiterer zum Kampf dazu; weiter mit 26
--> 30 B) Probe Klettern +2
Erfolg: <Held> klettert behände aufs Deck. Anschließend wirft er den anderen das Seil / die Strickleiter herunter.
weitere Helden legen Proben auf Klettern -7 (Seil) bzw. -10 (Strickleiter) ab.
Erfolg: Mit dem Seil / der Strickleiter ist es für <Held> kein Problem aufs Deck zu kommen.
Misserfolg: <Held> quetscht beim Klettern die Finger. 2 LE Schaden
weiter mit 31
--> 30 C)
<Held> wirft den Wurfhaken in Richtung Deck.
Probe Geschick -2
Erfolg: Ein sehr gut dosierter Wurf! Der Haken fliegt über den Quermast und wickelt sich um ihn herum. Ein kurzer Zug am Seil bestätigt den festen Sitz. Problemslos gelangt ihr aufs Deck. weiter mit 31
Misserfolg: Mit einem lauten *Klonk* schlägt der Haken aufs Deck auf. Im zweiten Versuch schafft es <Held> schließlich ihn an der Reeling zu verhaken. So schnell es geht klettert ihr hoch, doch die zwei Piraten erwarten euch schon. Kampf gegen 2 Piraten zunächst nur <Held> anschließend kommt jede Runde ein weiterer zum Kampf dazu; weiter mit 26
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Weiter bin ich erstmal nicht gekommen. Später mehr.
Gruß Kiesch