01.03.2013, 22:26
Hier weitere Vorschläge (für Verbesserungen durch Zurgrimm bin ich natürlich immer offen )
Totenschiff
- manche Falltüren lösen schon aus wenn man ein Feld davor steht, ist mMn nervig; inwieweit das in einer wahrscheinlich ohne-schrittweise-gehen-Neuauflage überhaupt relevant ist kann ich nicht sagen
- das Aufdecken von Falltüren bevor die ganze Gruppe da durchplumpst sollte zumindest durch eine Gefahrensinn-Probe möglich sein
- der Heshtot als Endgegner passt nicht; ein Heshtot ist nur ein minderer "Fußsoldat" aus der Domäne Belhalhars der niemals genügend Macht besitzt, ein Totenschiff aufrechtzuerhalten; es muss ja kein zehngehörnter Krakendämon sein, aber etwas "mehr" wäre stimmungsvoller, evtl. auch ein Dämon aus dem Machtbereich Thargunithots
Verfallene Herberge
- auch hier: vorherige Entdeckungsmöglichkeit der Falltüren wäre nett
- die Versteinerungsfalle könnte durch eine erschwerte Magiekunde-Probe entdeckt werden, so dass der Held eine Warnung ausstößt bevor die ganze Gruppe stockvoll da reinlatscht (im 4er gibts ja dafür die Fähigkeit "Magiegespür", da dies jedoch Post-NLT ist sollte man auf das Talent ausweichen)
Spinnenhöhle
- der Spinnendämon ist zu easy und unfreiwillig komisch (es erscheint ein RIESIGER Spinnendämon - im Kampf wird nur die gleich poplige Minispinne wie sonst angezeigt)
- wenn man den Altar betritt bekommt man die Antwortmögilchkeiten "Kristalle auf Altar legen" oder "Altar zerschlagen" - hat man zu diesem Zeitpunkt die Truhe im Geheimraum nicht geöffnet ist eine der beiden Optionen - Spinnendämon oder Truheninhalt - verloren, da es hier keine Abbruchmöglichkeit gibt, immerhin sollte es den Helden offenstehen erstmal "gar nichts" zu machen
- und der ultimative Nobrainer: Natürlich der Pseudo-Fluch-Bug beim Aufkochen des Geleges: Entweder durch einen richtigen Fluch ersetzen oder ganz rauslassen
Kampfmagier-Burgruine
- Erfahrungs-Exploit bei der magisch gesicherten Truhe in der letzten Ebene entfernen; Erfahrungspunkte für Schloßknacken fand ich ohnehin immer etwas seltsam
- ein Hintergrund zu einem Schwarzmagier, der sich mit Orks verbündet (die komischerweise mit tulamidischen Krummsäbeln bewaffnet sind) wäre ganz nett
- Illusionswände sollten durch "Illusion beenden" aufgedeckt bzw. durch Sinnesschärfe-Proben erkannt werden ("schaut mal her, die Wand hier ist auch nicht das was man auf den ersten Blick glaubt")
Totenschiff
- manche Falltüren lösen schon aus wenn man ein Feld davor steht, ist mMn nervig; inwieweit das in einer wahrscheinlich ohne-schrittweise-gehen-Neuauflage überhaupt relevant ist kann ich nicht sagen
- das Aufdecken von Falltüren bevor die ganze Gruppe da durchplumpst sollte zumindest durch eine Gefahrensinn-Probe möglich sein
- der Heshtot als Endgegner passt nicht; ein Heshtot ist nur ein minderer "Fußsoldat" aus der Domäne Belhalhars der niemals genügend Macht besitzt, ein Totenschiff aufrechtzuerhalten; es muss ja kein zehngehörnter Krakendämon sein, aber etwas "mehr" wäre stimmungsvoller, evtl. auch ein Dämon aus dem Machtbereich Thargunithots
Verfallene Herberge
- auch hier: vorherige Entdeckungsmöglichkeit der Falltüren wäre nett
- die Versteinerungsfalle könnte durch eine erschwerte Magiekunde-Probe entdeckt werden, so dass der Held eine Warnung ausstößt bevor die ganze Gruppe stockvoll da reinlatscht (im 4er gibts ja dafür die Fähigkeit "Magiegespür", da dies jedoch Post-NLT ist sollte man auf das Talent ausweichen)
Spinnenhöhle
- der Spinnendämon ist zu easy und unfreiwillig komisch (es erscheint ein RIESIGER Spinnendämon - im Kampf wird nur die gleich poplige Minispinne wie sonst angezeigt)
- wenn man den Altar betritt bekommt man die Antwortmögilchkeiten "Kristalle auf Altar legen" oder "Altar zerschlagen" - hat man zu diesem Zeitpunkt die Truhe im Geheimraum nicht geöffnet ist eine der beiden Optionen - Spinnendämon oder Truheninhalt - verloren, da es hier keine Abbruchmöglichkeit gibt, immerhin sollte es den Helden offenstehen erstmal "gar nichts" zu machen
- und der ultimative Nobrainer: Natürlich der Pseudo-Fluch-Bug beim Aufkochen des Geleges: Entweder durch einen richtigen Fluch ersetzen oder ganz rauslassen
Kampfmagier-Burgruine
- Erfahrungs-Exploit bei der magisch gesicherten Truhe in der letzten Ebene entfernen; Erfahrungspunkte für Schloßknacken fand ich ohnehin immer etwas seltsam
- ein Hintergrund zu einem Schwarzmagier, der sich mit Orks verbündet (die komischerweise mit tulamidischen Krummsäbeln bewaffnet sind) wäre ganz nett
- Illusionswände sollten durch "Illusion beenden" aufgedeckt bzw. durch Sinnesschärfe-Proben erkannt werden ("schaut mal her, die Wand hier ist auch nicht das was man auf den ersten Blick glaubt")