15.02.2013, 00:09
Den Zwölfen zum Gruße!
Murolosch macht ja richtig Spaß. Die ganze bisherige Ermittlungsarbeit war schön in einleuchtenden Schritten und es ist anscheinend egal, in welcher Reihenfolge man vorgeht. Dazu kommt, dass das Spiel offensichtlich nicht darauf wettet, dass man keine Ahnung hat, wer der Täter ist, sondern schon recht früh einen Verdacht aufkommen läßt, den es dann nur noch zu erhärten gilt. Da war ich doch ganz angenehm überrascht.
Bei der Queste "Ehrenwerte Gäste" habe ich mich für das Gewand der Verwirrung entschieden. Danach ging es mit Forgrimm, Gwendala und Nasreddin ab in den Pilzgarten. Eine gute Wahl der Begleiter, denn Nasreddin schlug ordentlich Wunden gegen die gut gepanzerten Skorpione, Gwendala konnte mit ihrem Fulminictus schon manchen Gegner matschig machen und Forgrimm haute ebenfalls gut zu. Eigentlich wäre noch ein Kämpfer mit gutem Wundentalent besser gewesen, aber es geht um die Zwerge, da soll der Angroschokämpfer schon dabei sein! Angenehm, dass die Trollkröten, Kleinen Smaragdspinnen und Skorpione noch volle Abenteuerpunkteanzahl geben. Gwendala war auch goldrichtig, um die ganzen Eitrigen Krötenschemel leichter zu finden, die erschlagenen Tiere auszunehmen und die Pilze zu identifizieren.
Danach folgte direkt ein Besuch in Grazimas Lager. Hier geben die Asseln ebenfalls durch die Bank noch volle Punktzahl. Für die Analyse der Gelben Flüssigkeit habe ich dann zu Jost, Nasreddin und Auralia gewechselt. Schließlich ist Jost Magier und sollte sich für Alchimie interessieren, bei Auralia ist die Sache ohnehin klar und Nasreddin ist Novadi und Wüstensohn, so dass ihn die Aussagen Lugoschs ebenfalls interessieren dürften. Nach Abschluss dieser Queste macht übrigens erneut ein Begleiter beim Vorbeigehen an Aldessia eine Bemerkung.
Im Thronsaal machte Dranor zum dritten Mal bei Arom lange Finger. Als schlau erwies es sich, mit dem Hauptmann der Wache zu reden, da dieser einen weiteren Hinweis gab. So konnte ich eine Zeugenaussage des Wächters bekommen, der in der Taverne war. Ganz in der Nähe stand außerdem der Zwerg, der Salina eingeladen hatte. Er konnte ebenfalls zu einer Aussage überredet werden. Hier war es ungemein praktisch, Kladdis dabeizuhaben. Sie staubte immer wieder einige Extrapunkte ab durch Menschenkenntnis- und Überreden-Proben - auch bei Aldessia, die sich zu dem Assellockstoff aus der Khomwüste jedoch nicht weiter äußern wollte.
Der absolute Brüller war jedoch der Dialog mit Wirt Baschurr. Schön, wenn der Handlungsverlauf so kommentiert wird!
Die vier Ratten im Bierlager gaben keine Abenteuerpunkte mehr. Allerdings stand dort unter anderem eine Truhe mit armen Waffen, so dass ich einen zweiten Holzschild aus Brettern ergattern konnte.
Murolosch macht ja richtig Spaß. Die ganze bisherige Ermittlungsarbeit war schön in einleuchtenden Schritten und es ist anscheinend egal, in welcher Reihenfolge man vorgeht. Dazu kommt, dass das Spiel offensichtlich nicht darauf wettet, dass man keine Ahnung hat, wer der Täter ist, sondern schon recht früh einen Verdacht aufkommen läßt, den es dann nur noch zu erhärten gilt. Da war ich doch ganz angenehm überrascht.
Bei der Queste "Ehrenwerte Gäste" habe ich mich für das Gewand der Verwirrung entschieden. Danach ging es mit Forgrimm, Gwendala und Nasreddin ab in den Pilzgarten. Eine gute Wahl der Begleiter, denn Nasreddin schlug ordentlich Wunden gegen die gut gepanzerten Skorpione, Gwendala konnte mit ihrem Fulminictus schon manchen Gegner matschig machen und Forgrimm haute ebenfalls gut zu. Eigentlich wäre noch ein Kämpfer mit gutem Wundentalent besser gewesen, aber es geht um die Zwerge, da soll der Angroschokämpfer schon dabei sein! Angenehm, dass die Trollkröten, Kleinen Smaragdspinnen und Skorpione noch volle Abenteuerpunkteanzahl geben. Gwendala war auch goldrichtig, um die ganzen Eitrigen Krötenschemel leichter zu finden, die erschlagenen Tiere auszunehmen und die Pilze zu identifizieren.
Danach folgte direkt ein Besuch in Grazimas Lager. Hier geben die Asseln ebenfalls durch die Bank noch volle Punktzahl. Für die Analyse der Gelben Flüssigkeit habe ich dann zu Jost, Nasreddin und Auralia gewechselt. Schließlich ist Jost Magier und sollte sich für Alchimie interessieren, bei Auralia ist die Sache ohnehin klar und Nasreddin ist Novadi und Wüstensohn, so dass ihn die Aussagen Lugoschs ebenfalls interessieren dürften. Nach Abschluss dieser Queste macht übrigens erneut ein Begleiter beim Vorbeigehen an Aldessia eine Bemerkung.
Im Thronsaal machte Dranor zum dritten Mal bei Arom lange Finger. Als schlau erwies es sich, mit dem Hauptmann der Wache zu reden, da dieser einen weiteren Hinweis gab. So konnte ich eine Zeugenaussage des Wächters bekommen, der in der Taverne war. Ganz in der Nähe stand außerdem der Zwerg, der Salina eingeladen hatte. Er konnte ebenfalls zu einer Aussage überredet werden. Hier war es ungemein praktisch, Kladdis dabeizuhaben. Sie staubte immer wieder einige Extrapunkte ab durch Menschenkenntnis- und Überreden-Proben - auch bei Aldessia, die sich zu dem Assellockstoff aus der Khomwüste jedoch nicht weiter äußern wollte.
Der absolute Brüller war jedoch der Dialog mit Wirt Baschurr. Schön, wenn der Handlungsverlauf so kommentiert wird!
Die vier Ratten im Bierlager gaben keine Abenteuerpunkte mehr. Allerdings stand dort unter anderem eine Truhe mit armen Waffen, so dass ich einen zweiten Holzschild aus Brettern ergattern konnte.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!