06.02.2013, 12:59
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.02.2013, 13:11 von Fíonlaighrí.)
Grundsätzlich würde ich meine "perfekte" Gruppe von meinen Zielen abhängig machen. Dazu unterscheide ich drei verschiede Grobziele:
A Einsteiger-Gruppe
B Extrinsische Gruppe
C Intrinsische Gruppe
A Einsteiger-Gruppe
Ziel des Einstiegs ist es, das Spiel kennenzulernen.
Dazu empfehle ich 3 Fernkämpfer (Auelf, Waldelf, Jäger), 2 Krieger, Magier. Im Kampf lassen sich die Krieger umstellen, die Schützen halten von außen drauf, der Magier steht am Rand für alle Fälle.
B Extrinsische Gruppe
Unter einer extrinsischen Gruppe verstehe ich eine solche, die mit einem Minimum an Aufwand einen Maximum an Nutzen herausholen kann, also die Spielmechanik auf legale Weise (kein Hex-Editor) bestmöglichst ausnutzt.
Los geht dies bereits mit der Charakterwahl. Würfelt man lange genug neue Werte aus, hat man mit nachträglicher Steigerung vorne nur 13er-Werte stehen. Die Summe der negativen Eigenschaften sollte nicht höher als 40 sein.
Folglich heißt eine 35er-Summe, dass alle positiven Eigenschaften auf 13 sind und gleichzeitig alle negativen Eigenschaften in der Summe 35 ergeben.
Insgesamt muss man dreimal Werte ermitteln, dann hat man alle Heldentypen generiert (1x AG 7: Thorwaler, Gaukler; 1x AG 2, RA 4, GG 7: Zwerg; 1x AG 2, RA 7, GG 4; TA4, JZ4: Rest). Alle Helden mit Schutzgott Praios oder Tsa starten lassen (MU bzw. CH +1). Sollte binnen zwei Stunden möglich sein. Um möglichst zügig an die Werte zu glangen, zähle ich bereits bei den positiven Eigenschaften mit: Einen 8er-Wert zähle ich als 10 Punkte für die Endsumme (da die negativen Werte um 10 anghoben werden müssen, um den 8er zum 13er zu steigern), 9er-Wert als 8, 10er-Wert als 6, 11er-Wert als 4, 12er-Wer als 2 Punkte für die Endsumme. Mein Rekord liegt bei einer Summe von 28.
Schließlich würde ich Zwerg, 2 Krieger, Magier, Auelf (Rüstungsvorteil) und einen Auffüllcharakter wählen. Die Gruppe macht sich auf nach Prem, alle Helden bis auf den Zwerg werden dort im Travia-Tempel geparkt. Der Zwerg geht in die Mine. Hinten rechts gibt es ein Mauerfeld. Jedes Mal, wenn man dort dagegenläuft, bekommt man 8 AP. Somit sind bis zu 500 AP pro Minute möglich. Ist ein Held allein unterwegs, ist die Wahrscheinlichkeit nur gering, dass die Decke einstürzt. AP mitzählen, vor Verlassen des Dungeons abspeichern. Somit kann man jeden Helden einzeln hochsteigern. LE bei Nichtmagiern von 150 und AE über 300 bei Magiern (oder höhere LE, dafür "nur" AE 250) sollten der Normalfall sein. Beim Zwerg Feilschen steigern (Taw 7 reicht), zum Einbeinigen gehen, An- und Verkauf von Thonnysblüten durchführen. Damit ist zunächst einmal genügend Geld für Wundheilungen vorhanden. Einen Held nach dem anderen auf Stufe 20 bringen. Bei den Zaubern mit den schlechtesten Fremdzaubern beginnen, dass am Ende alle Magiebegabten alle Zauber können.
C Intrinsische Gruppe
Unter einer intrinsischen Gruppe verstehe ich eine solche, die sich gegen jegliches Ausnutzen der Spielmechanik wendet, um ein Maximum an Spielerlebnis zu bekommen. Dazu zähle ich folgende Mali:
-keine Magier/Krieger
-Typus frei wählen (keine positiven Startwerte außer den vorgeschriebenen über 13, keine negativen auf 2)
-Prozentsatz Feilschen nach entsprechendem TaW (analog zu AFDZ)
-keine Gifte
-keine Auferstehung der Toten
-kein ständiges Speichern/Laden
-kein Umgehen von "Materialfallen" (Sumpf am Einsiedlersee, Lowangen, Blutzinnen durch die "Hintertür")
Wahrscheinlich liegt für die meisten im Forum die "perfekte Gruppe" irgendwo zwischen B und C. Ich habe zu oft B-Gruppen gespielt. Meine nächster Durchgang soll aus einer reinen C-Gruppe bestehen.
A Einsteiger-Gruppe
B Extrinsische Gruppe
C Intrinsische Gruppe
A Einsteiger-Gruppe
Ziel des Einstiegs ist es, das Spiel kennenzulernen.
Dazu empfehle ich 3 Fernkämpfer (Auelf, Waldelf, Jäger), 2 Krieger, Magier. Im Kampf lassen sich die Krieger umstellen, die Schützen halten von außen drauf, der Magier steht am Rand für alle Fälle.
B Extrinsische Gruppe
Unter einer extrinsischen Gruppe verstehe ich eine solche, die mit einem Minimum an Aufwand einen Maximum an Nutzen herausholen kann, also die Spielmechanik auf legale Weise (kein Hex-Editor) bestmöglichst ausnutzt.
Los geht dies bereits mit der Charakterwahl. Würfelt man lange genug neue Werte aus, hat man mit nachträglicher Steigerung vorne nur 13er-Werte stehen. Die Summe der negativen Eigenschaften sollte nicht höher als 40 sein.
Folglich heißt eine 35er-Summe, dass alle positiven Eigenschaften auf 13 sind und gleichzeitig alle negativen Eigenschaften in der Summe 35 ergeben.
Insgesamt muss man dreimal Werte ermitteln, dann hat man alle Heldentypen generiert (1x AG 7: Thorwaler, Gaukler; 1x AG 2, RA 4, GG 7: Zwerg; 1x AG 2, RA 7, GG 4; TA4, JZ4: Rest). Alle Helden mit Schutzgott Praios oder Tsa starten lassen (MU bzw. CH +1). Sollte binnen zwei Stunden möglich sein. Um möglichst zügig an die Werte zu glangen, zähle ich bereits bei den positiven Eigenschaften mit: Einen 8er-Wert zähle ich als 10 Punkte für die Endsumme (da die negativen Werte um 10 anghoben werden müssen, um den 8er zum 13er zu steigern), 9er-Wert als 8, 10er-Wert als 6, 11er-Wert als 4, 12er-Wer als 2 Punkte für die Endsumme. Mein Rekord liegt bei einer Summe von 28.
Schließlich würde ich Zwerg, 2 Krieger, Magier, Auelf (Rüstungsvorteil) und einen Auffüllcharakter wählen. Die Gruppe macht sich auf nach Prem, alle Helden bis auf den Zwerg werden dort im Travia-Tempel geparkt. Der Zwerg geht in die Mine. Hinten rechts gibt es ein Mauerfeld. Jedes Mal, wenn man dort dagegenläuft, bekommt man 8 AP. Somit sind bis zu 500 AP pro Minute möglich. Ist ein Held allein unterwegs, ist die Wahrscheinlichkeit nur gering, dass die Decke einstürzt. AP mitzählen, vor Verlassen des Dungeons abspeichern. Somit kann man jeden Helden einzeln hochsteigern. LE bei Nichtmagiern von 150 und AE über 300 bei Magiern (oder höhere LE, dafür "nur" AE 250) sollten der Normalfall sein. Beim Zwerg Feilschen steigern (Taw 7 reicht), zum Einbeinigen gehen, An- und Verkauf von Thonnysblüten durchführen. Damit ist zunächst einmal genügend Geld für Wundheilungen vorhanden. Einen Held nach dem anderen auf Stufe 20 bringen. Bei den Zaubern mit den schlechtesten Fremdzaubern beginnen, dass am Ende alle Magiebegabten alle Zauber können.
C Intrinsische Gruppe
Unter einer intrinsischen Gruppe verstehe ich eine solche, die sich gegen jegliches Ausnutzen der Spielmechanik wendet, um ein Maximum an Spielerlebnis zu bekommen. Dazu zähle ich folgende Mali:
-keine Magier/Krieger
-Typus frei wählen (keine positiven Startwerte außer den vorgeschriebenen über 13, keine negativen auf 2)
-Prozentsatz Feilschen nach entsprechendem TaW (analog zu AFDZ)
-keine Gifte
-keine Auferstehung der Toten
-kein ständiges Speichern/Laden
-kein Umgehen von "Materialfallen" (Sumpf am Einsiedlersee, Lowangen, Blutzinnen durch die "Hintertür")
Wahrscheinlich liegt für die meisten im Forum die "perfekte Gruppe" irgendwo zwischen B und C. Ich habe zu oft B-Gruppen gespielt. Meine nächster Durchgang soll aus einer reinen C-Gruppe bestehen.