22.10.2012, 14:01
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.10.2012, 22:05 von Alter Ugdalf.)
EDIT:
Ich merke gerade, daß ich bisher nicht erwähnt habe, was Torgard zwischen Schick und Schweif gemacht hat. Das ist nun aber wichtig geworden, weswegen ich das kurz nachhole. Sgravila, der Magus, der Torgard und Lieksa seinerzeit zur Herberge bei Ottarje geschickt hatte, verließ Thorwal, während wir gerade unsere Winterpause beendeten. Nachdem Grimring dem Hetmann übergeben worden war, folgte Torgard Sgravila nach Lowangen, um ihren Lohn - den Zugriff auf seine Bibliothek - einzufordern. Damit hatte sie nun einen Kontaktmann in der Stadt, der ihr beim Durchbrechen der Belagerung helfen konnte.
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Auf dem Weg nach unten ruft uns ein Schatten von oberhalb unseres Pfades zu, wir sollen ES nach Lowangen bringen. Dann ist er auch schon wieder verschwunden. Wir setzen nicht zur Verfolgung an, da der Schattenwerfer ohnehin zu weit weg ist.
Unten angekommen, machen wir uns zunächst auf den Weg nach Hiltorp, um unsere Vorräte aufzufrischen und zu beraten, was wir als nächstes tun sollen. Das Örtchen hat sich zu einem Auffanglager für die letzten Lowangener Flüchtlinge entwickelt, aber auch einige Leute aus Gashok sind dabei. Die Stadt im Norden ist nämlich mittlerweile auch von den Orks eingenommen und geplündert worden, was uns nicht gerade unlieb ist.
Wir sind uns nicht sicher, wie wir weiter vorgehen sollten. Ingramosch sollte in Lowangen sein, war es aber nicht. Kurz nach unserer Abreise von dort kamen die Orks und kreisten die Stadt ein. Selbst wenn er also dorthin zurückkehren wollte, wäre er höchstwahrscheinlich nicht mehr in die Stadt gekommen. Aber wo sollten wir ihn suchen? Irgendwo im unteren Svellttal - aber auch dort wimmelt es ja von Schwarzpelzen. Außerdem: Ziellos durch die Gegend zu eiern und jeden nach Ingramosch zu fragen - dafür fehlt uns die Zeit. In Ermangelung besserer Alternativen kommen wir zu dem Entschluß, uns Kvrasim zuzuwenden, in der Hoffnung, dort auf Elsurion Sternlicht zu treffen. Wenn wir nicht zum Kontaktmann kommen, dann wenigstens zum Auftraggeber zurück. Alatzer und Egelbronn unterstellen wir, die Bösen in diesem ganzen Spiel zu sein, weshalb sie gänzlich aus den Überlegungen ausgeschlossen werden.
Wir machen uns also auf unseren Weg den Finsteren Svellt hinunter. Wir wollen bis zur Fährstation gehen und dann versuchen, uns in der Nähe der Straße nach Norden durchzuschlagen. Auf dem Weg lasse ich Artherion des Abends einen kleinen Erkundungs- und Kräutersuchgang machen und ihn eine Gruppe von Leuten entdecken. Er schleicht sich etwas heran und lauscht ihrem Gespräch. Aus diesem geht hervor, daß sie uns verfolgen. Wir zählen zwei und zwei zusammen und kommen zu der Erkenntnis, daß wir verfolgt werden, und zwar von Alatzer - denn wieso sollte Elsurion uns Leute hinterher schicken? Wir ziehen von nun an mit erhöhter Wachsamkeit weiter und langen endlich an der Fähre an.
Der Fährmann hat noch nicht die Fliege gemacht, weshalb wir ihn gerne einspannen würden, unsere Verfolger auf eine falsche Spur zu setzen. Er soll ihnen weismachen, daß wir nach Süden weitergegangen sind, tatsächlich wollen wir aber nach Norden ziehen. Während wir dem Mann unser Anliegen erklären, kommt eine Staubwolke von Norden her auf die Fährstation zu. Sie stellt sich als eine kleine Gruppe schwerer Reiterei heraus, die wohl von irgendeinem Adligen angeführt wird. Dieser wendet sie auch ohne Umschweife oder Förmlichkeiten an Torgard mit der Frage, ob sie hier in der Gegend Orks gesehen habe.
"Dir auch einen schönen Tag. Und mit wem haben wir denn das Vergnügen?", läßt sich Lieksa vernehmen. Geistesgegenwärtig stellt sich Torgard vor die Nivesin und bittet den Herrn um Entschuldigung, allerdings nicht ohne die Frage etwas höflicher zu wiederholen. Der Baron von Meresfeld sei er und wir möchten nicht so impertinent daherreden, sondern sagen, ob wir Orks gesehen hätten.
"Hier am Fluß nicht. Aber gestattet mir doch bitte die Frage, warum Ihr fragt?" Der gute Mann erklärt uns, daß er die Nachschublinien der Orks störe. Das ganze Gebiet um die Straße nach Norden werde vom Feind patrouilliert. Diese Trupps überfalle er.
Damit hat sich der Gedanke an den Weg nach Norden erledigt. Meresfeld trabt ab und wir revidieren den Plan: Wir wollen unser Glück doch in Lowangen versuchen und den Fährmann dazu bringen, unsere Verfolger gen Norden zu lotsen. Mit unseren Überredungskünsten ist es nach wie vor nicht weit her, weshalb wir diese Proben nicht bestehen. Erst als der Fährmann in Gestalt des Meisters demonstrativ die Hand aufhält, kommt uns der Gedanke, daß bestimmte äußere Umstände Probenerleichterungen bringen können...
Wir meinen, damit einen gewissen Vorsprung zu haben und lassen uns übersetzen. Wir ziehen auf der anderen Seite gen Süden, bis Torgard ein Rabe auffällt, der schon mehrfach am Straßenrand saß und uns beobachtet hat - zumindest ist sie sich nach dem vierten Mal ziemlich sicher, daß es immer dasselbe Tier war. Obwohl die anderen es als Paranoia abtun, geht die Magierin der Sache auf den Grund und nähert sich dem Vogel, der keine Anstalten macht, davonzufiegen. Das finden denn doch alle etwas ungewöhnlich und Torgard klinkt sich in die TIERGEDANKEN ein. Bilder von der alten Frau aus Gashok blitzen auf und von einer Art Hütte im Wald und von brennenden Gebäuden. Einen rechten Reim kann sie sich nicht darauf machen, doch da fliegt der Rabe ein paar Meter weiter zwischen die Bäume.
"Wos schreim's?", feixt die Nivesin.
"Ich glaub, der will uns irgendwohin führen", sagt Ugdalf grinsend.
Torgard versucht, ihre Berufsehre zu retten und stellt die Vermutung an, daß der Vogel der Kräuterfrau gehört, die sich damals ihrer angenommen hatte. Wir folgen dem Raben tiefer in den Wald und machen schließlich einen sehr kleinen Wohnwagen aus. In ihm sitzt eine alte Frau und hantiert mit einem Messer. Als wir uns nähern, kommt sie heraus und wir erkennen sie tatsächlich als Gerlanje. Ein freudiges Wiedersehen mit dem Elfen später sitzen wir alle zusammen beim Essen, lassen uns belehren, daß wir um Aves' Willen nicht die Straßen benutzen möchten, und uns einen kleinen Bericht über den Fall Gashoks geben. Wir weihen Gerlanje in unseren Auftrag ein. Wir fragen auch, ob sie einen Weg nach Lowangen hinein wisse - was sie leider verneint. Nach einigem Hin und Her erklärt sie sich bereit, uns ihren Vogel quasi auszuleihen, bis wir in der Stadt ankommen - als Spähdrohne gewissermaßen, um eventuellen Patrouillen aus dem Weg gehen zu können. Außerdem bereite ich einen Notfallplan vor, wie ich die Helden in die Stadt bringen kann, auch wenn sie selbst keine Ideen haben. Dafür braucht's aber einen Boten. Ursprünglich hatte ich ein Szenario geplant, bei dem die Helden von Verfolgern und/oder Orks Richtung Stadt getrieben werden und unter Mühen durchs Tor schlüpfen können, doch da Lowangen für meine Spieler nur die Verlegenheitslösung darstellt, muß ich befürchten daß sie beim Auftauchen von derlei Widrigkeiten so weit von der Stadt wegrennen würden wie möglich.
Wir machen einen Tag Rast bei Gerlanje, bevor wir uns wieder auf den Weg machen. Wir beherzigen ihren Rat und gehen abseits der Straße, halten uns bedeckt zwischen den Bäumen, wann immer das möglich ist, und nähern uns schließlich vorsichtig Neulowangen. Schon von Weitem können wir sehen, daß das Dorf von den Orks besetzt ist. Deshalb drehen wir um und machen einen Bogen um den Ort. Wir ziehen weiter gen Süden, bis endlich Lowangen zwischen den Bäumen auftaucht.
Lieksa wagt einen vorsichtigen Erkundungsgang, um einen groben Überblick zu bekommen. Die Orks haben Straßensperren eingerichtet und ihr Lager südlich der Stadt aufgeschlagen. Ungesehen die Mauer zu erreichen, dürfte auch nachts unmöglich sein. Drei Orks, die wohl als Wachablösung unterwegs sind, zwingen Lieksa dazu, sich zurückzuziehen. Wir richten uns eine knappe Meile vor der Stadt notdürftig ein. Lieksa wählt mit 10 TaP* einen Lagerplatz, an dem wir uns einigermaßen sicher vor Entdeckung wähnen können.
Wir debattieren lange darüber, was wir nun tun sollten. Die Hoffnung, Ingramosch in der Stadt zu treffen, ist noch immer mehr als vage. Aber in Ermangelung besserer Ideen müssen wir eben rein. Torgard überlegt, sich von einem Elementar in die Stadt tragen zu lassen, wir werden uns aber nicht einig, wer dann den Salastein aufbewahrt. Außerdem müssen wir in Lowangen erst recht Alatzers Agenten fürchten, weshalb keiner von uns allein dorthin gehen sollte. Ich hatte ja fest damit gerechet, daß nun Lieksas große Stunde schlägt und sie dem Kerngeschäft ihrer Profession - Kundschafter - nachgehen kann. Dann hätten die Helden feststellen können, daß sie am linken Flußufer weit bessere Karten hätten. Doch den Gefallen tut sich die Gruppe nicht.
Da fällt Torgard ein, daß sie doch ein paar Leute in der Stadt kennt. Flugs ist ein kurzes Schreiben an ihren privaten Lehrmeister aufgesetzt mit der Bitte, sich doch etwas einfallen zu lassen, drei Personen und ein Pony(!) durch die Belagerung zu bringen. Dieses Schreiben gibt sie Gerlanjes Raben und vermittelst Zauber erklärt sie ihm, an wen das Schriftstück gebracht werden soll.
Ein paar Stunden später kehrt der Vogel zurück mit einem kleinen Fetzen, auf dem uns Sgravila in knappen Worten seine Unterstützung zusichert. Das könne aber ein wenig dauern.
Zusammen mit der Gruppe feile ich nun an einem kleinen Plan, wie wir in die Stadt kommen könnten. Im Grunde führen wir dabei meinen oben erwähnten Notfallplan aus, aber das weiß ja der Spieler nicht
Ganze zwei Tage müssen wir uns gedulden, bis eine Antwort von Sgravila kommt. Diese weist uns an, des Nachts nördlich der Stadt ans Svelltufer zu kommen. Eine Stunde nach Mitternacht sollen wir dann auf sein Zeichen - wir werden es dann schon sehen - zum Wall vordringen, wo ein Boot für uns warten wird. Wir halten uns an diese Anweisungen und stehen zur verabredeten Stunde bereit, aus unserer Deckung auszubrechen und zur Mauer vorzupreschen. Orkisches Grunzen dringt von der schwach beleuchteten Straßensperre herüber, der Fluß plätschert unter uns dahin, schwarz und still ragt die Stadt vor dem Nachthimmel auf. Beinahe romantisch.
Plötzlich wird es bedeutend heller, als die Sperre in Flammen aufgeht. Schmerzensschreie zerreißen die Luft. Wir werten das mal kühnerweise als Sgravilas Zeichen und sprinten über die Wiese. Bis zur Hälfte der Strecke geht das ganz gut, bis Lieksa ein paar Gestalten ausmacht und die Gruppe zur Vorsicht aufruft. Wir verlangsamen unseren Schritt, bis sich die Kundschafterin sicher ist, schwarzen Pelz zu erkennen, und einen Pfeil abfeuert. Der trifft zwar nicht, ist aber den drei anderen ein Signal, zum Angriff überzugehen. Im folgenden kleinen Handgemenge läßt Artherion, zweimal mit einer 6 auf dem TP-Würfel getroffen, sein Leben (gut, technisch gesehen war er bewußtlos, aber da hat keiner mehr so genau hingesehen). Torgard, die sich wider besseres Wissen wieder in den Nahkampf stürzte, statt astrale Mittel einzusetzen, geht mit mittelschweren Blessuren aus der Sache heraus. Die Orks kommen dagegen allesamt ziemlich schlecht weg.
Nachdem der Weg wieder frei ist, laufen wir weiter, erreichen den Graben gerade, als ein paar Menschen aus einem kleinen Nachen steigen und in der Nacht verschwinden. Wir verlieren keine Zeit mit Quasseleien, steigen unsererseits ins Boot und werden an eine Wiese im Norden von Altlowangen gestakt. Dort verlassen wir das wacklige Gefährt und helfen noch, das Boot an Land zu ziehen. Dann schickt uns unser Fährmann weg.
Wir machen uns auf den Weg zu einer Adresse, die Sgravila uns genannt hatte, an der wir unser Pony Lutz unterbringen können. Doch auf dem Weg dorthin laufen wir einer Streife der Stadtwache über den Weg. Die Jungs haben strikte Order, alles einzukassieren, was irgendwie nach Unruheherd aussieht, und finden es sehr seltsam, daß hier bewaffnete Leute Hand in Hand mit einem Pony unterwegs sind. Als die dann auch noch erzählen, daß sie grade von außerhalb der Stadt kommen, ist der Fall für sie klar: Sowas wird von den Dienstvorschriften nicht erfaßt. Die Helden werden also mit zum Wachhaus genommen, wo sie dem Vorgesetzten vorgestellt werden sollen.
Wir werden entwaffnet, unseres Gepäcks entledigt und Lutzens Packtaschen werden durchsucht. Uns bringt man einstweilen in die komfortablen Gästezimmer im Untergeschoß. Torgard hat es auf dem Weg hierher geschafft, den Salamanderstein im Dekolletee zu verstecken und ist nicht gewillt, hier, womöglich ganz kurz vor dem Ziel, auszuharren, bis sich irgendein bürokratischer Esel bequemt, sich die Angelegenheit erläutern zu lassen. Alle Beschwichtigungsversuche vonseiten ihrer Begleiter fruchten nicht.
Flugs ruft sie einen Elementargeist herbei, der für sie die Wand um ein paar Steine erleichtern soll. Zu ihrem und dem Leidwesen der Gruppe funktioniert das sogar. Aber natürlich nicht lautlos, was dazu führt, daß die Magierin in schwere Eisen und eine Einzelzelle gesteckt wird. Die beiden anderen beteuern, mit dieser Aktion nichts zu tun zu haben, wovon sie ihre Wachen auch gerade so überzeugen können.
Als der Morgen schließlich graut, werden Ugdalf und Lieksa zum Hauptmann der Nachtwache gebracht.
Ich merke gerade, daß ich bisher nicht erwähnt habe, was Torgard zwischen Schick und Schweif gemacht hat. Das ist nun aber wichtig geworden, weswegen ich das kurz nachhole. Sgravila, der Magus, der Torgard und Lieksa seinerzeit zur Herberge bei Ottarje geschickt hatte, verließ Thorwal, während wir gerade unsere Winterpause beendeten. Nachdem Grimring dem Hetmann übergeben worden war, folgte Torgard Sgravila nach Lowangen, um ihren Lohn - den Zugriff auf seine Bibliothek - einzufordern. Damit hatte sie nun einen Kontaktmann in der Stadt, der ihr beim Durchbrechen der Belagerung helfen konnte.
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Auf dem Weg nach unten ruft uns ein Schatten von oberhalb unseres Pfades zu, wir sollen ES nach Lowangen bringen. Dann ist er auch schon wieder verschwunden. Wir setzen nicht zur Verfolgung an, da der Schattenwerfer ohnehin zu weit weg ist.
Unten angekommen, machen wir uns zunächst auf den Weg nach Hiltorp, um unsere Vorräte aufzufrischen und zu beraten, was wir als nächstes tun sollen. Das Örtchen hat sich zu einem Auffanglager für die letzten Lowangener Flüchtlinge entwickelt, aber auch einige Leute aus Gashok sind dabei. Die Stadt im Norden ist nämlich mittlerweile auch von den Orks eingenommen und geplündert worden, was uns nicht gerade unlieb ist.
Wir sind uns nicht sicher, wie wir weiter vorgehen sollten. Ingramosch sollte in Lowangen sein, war es aber nicht. Kurz nach unserer Abreise von dort kamen die Orks und kreisten die Stadt ein. Selbst wenn er also dorthin zurückkehren wollte, wäre er höchstwahrscheinlich nicht mehr in die Stadt gekommen. Aber wo sollten wir ihn suchen? Irgendwo im unteren Svellttal - aber auch dort wimmelt es ja von Schwarzpelzen. Außerdem: Ziellos durch die Gegend zu eiern und jeden nach Ingramosch zu fragen - dafür fehlt uns die Zeit. In Ermangelung besserer Alternativen kommen wir zu dem Entschluß, uns Kvrasim zuzuwenden, in der Hoffnung, dort auf Elsurion Sternlicht zu treffen. Wenn wir nicht zum Kontaktmann kommen, dann wenigstens zum Auftraggeber zurück. Alatzer und Egelbronn unterstellen wir, die Bösen in diesem ganzen Spiel zu sein, weshalb sie gänzlich aus den Überlegungen ausgeschlossen werden.
Wir machen uns also auf unseren Weg den Finsteren Svellt hinunter. Wir wollen bis zur Fährstation gehen und dann versuchen, uns in der Nähe der Straße nach Norden durchzuschlagen. Auf dem Weg lasse ich Artherion des Abends einen kleinen Erkundungs- und Kräutersuchgang machen und ihn eine Gruppe von Leuten entdecken. Er schleicht sich etwas heran und lauscht ihrem Gespräch. Aus diesem geht hervor, daß sie uns verfolgen. Wir zählen zwei und zwei zusammen und kommen zu der Erkenntnis, daß wir verfolgt werden, und zwar von Alatzer - denn wieso sollte Elsurion uns Leute hinterher schicken? Wir ziehen von nun an mit erhöhter Wachsamkeit weiter und langen endlich an der Fähre an.
Der Fährmann hat noch nicht die Fliege gemacht, weshalb wir ihn gerne einspannen würden, unsere Verfolger auf eine falsche Spur zu setzen. Er soll ihnen weismachen, daß wir nach Süden weitergegangen sind, tatsächlich wollen wir aber nach Norden ziehen. Während wir dem Mann unser Anliegen erklären, kommt eine Staubwolke von Norden her auf die Fährstation zu. Sie stellt sich als eine kleine Gruppe schwerer Reiterei heraus, die wohl von irgendeinem Adligen angeführt wird. Dieser wendet sie auch ohne Umschweife oder Förmlichkeiten an Torgard mit der Frage, ob sie hier in der Gegend Orks gesehen habe.
"Dir auch einen schönen Tag. Und mit wem haben wir denn das Vergnügen?", läßt sich Lieksa vernehmen. Geistesgegenwärtig stellt sich Torgard vor die Nivesin und bittet den Herrn um Entschuldigung, allerdings nicht ohne die Frage etwas höflicher zu wiederholen. Der Baron von Meresfeld sei er und wir möchten nicht so impertinent daherreden, sondern sagen, ob wir Orks gesehen hätten.
"Hier am Fluß nicht. Aber gestattet mir doch bitte die Frage, warum Ihr fragt?" Der gute Mann erklärt uns, daß er die Nachschublinien der Orks störe. Das ganze Gebiet um die Straße nach Norden werde vom Feind patrouilliert. Diese Trupps überfalle er.
Damit hat sich der Gedanke an den Weg nach Norden erledigt. Meresfeld trabt ab und wir revidieren den Plan: Wir wollen unser Glück doch in Lowangen versuchen und den Fährmann dazu bringen, unsere Verfolger gen Norden zu lotsen. Mit unseren Überredungskünsten ist es nach wie vor nicht weit her, weshalb wir diese Proben nicht bestehen. Erst als der Fährmann in Gestalt des Meisters demonstrativ die Hand aufhält, kommt uns der Gedanke, daß bestimmte äußere Umstände Probenerleichterungen bringen können...
Wir meinen, damit einen gewissen Vorsprung zu haben und lassen uns übersetzen. Wir ziehen auf der anderen Seite gen Süden, bis Torgard ein Rabe auffällt, der schon mehrfach am Straßenrand saß und uns beobachtet hat - zumindest ist sie sich nach dem vierten Mal ziemlich sicher, daß es immer dasselbe Tier war. Obwohl die anderen es als Paranoia abtun, geht die Magierin der Sache auf den Grund und nähert sich dem Vogel, der keine Anstalten macht, davonzufiegen. Das finden denn doch alle etwas ungewöhnlich und Torgard klinkt sich in die TIERGEDANKEN ein. Bilder von der alten Frau aus Gashok blitzen auf und von einer Art Hütte im Wald und von brennenden Gebäuden. Einen rechten Reim kann sie sich nicht darauf machen, doch da fliegt der Rabe ein paar Meter weiter zwischen die Bäume.
"Wos schreim's?", feixt die Nivesin.
"Ich glaub, der will uns irgendwohin führen", sagt Ugdalf grinsend.
Torgard versucht, ihre Berufsehre zu retten und stellt die Vermutung an, daß der Vogel der Kräuterfrau gehört, die sich damals ihrer angenommen hatte. Wir folgen dem Raben tiefer in den Wald und machen schließlich einen sehr kleinen Wohnwagen aus. In ihm sitzt eine alte Frau und hantiert mit einem Messer. Als wir uns nähern, kommt sie heraus und wir erkennen sie tatsächlich als Gerlanje. Ein freudiges Wiedersehen mit dem Elfen später sitzen wir alle zusammen beim Essen, lassen uns belehren, daß wir um Aves' Willen nicht die Straßen benutzen möchten, und uns einen kleinen Bericht über den Fall Gashoks geben. Wir weihen Gerlanje in unseren Auftrag ein. Wir fragen auch, ob sie einen Weg nach Lowangen hinein wisse - was sie leider verneint. Nach einigem Hin und Her erklärt sie sich bereit, uns ihren Vogel quasi auszuleihen, bis wir in der Stadt ankommen - als Spähdrohne gewissermaßen, um eventuellen Patrouillen aus dem Weg gehen zu können. Außerdem bereite ich einen Notfallplan vor, wie ich die Helden in die Stadt bringen kann, auch wenn sie selbst keine Ideen haben. Dafür braucht's aber einen Boten. Ursprünglich hatte ich ein Szenario geplant, bei dem die Helden von Verfolgern und/oder Orks Richtung Stadt getrieben werden und unter Mühen durchs Tor schlüpfen können, doch da Lowangen für meine Spieler nur die Verlegenheitslösung darstellt, muß ich befürchten daß sie beim Auftauchen von derlei Widrigkeiten so weit von der Stadt wegrennen würden wie möglich.
Wir machen einen Tag Rast bei Gerlanje, bevor wir uns wieder auf den Weg machen. Wir beherzigen ihren Rat und gehen abseits der Straße, halten uns bedeckt zwischen den Bäumen, wann immer das möglich ist, und nähern uns schließlich vorsichtig Neulowangen. Schon von Weitem können wir sehen, daß das Dorf von den Orks besetzt ist. Deshalb drehen wir um und machen einen Bogen um den Ort. Wir ziehen weiter gen Süden, bis endlich Lowangen zwischen den Bäumen auftaucht.
Lieksa wagt einen vorsichtigen Erkundungsgang, um einen groben Überblick zu bekommen. Die Orks haben Straßensperren eingerichtet und ihr Lager südlich der Stadt aufgeschlagen. Ungesehen die Mauer zu erreichen, dürfte auch nachts unmöglich sein. Drei Orks, die wohl als Wachablösung unterwegs sind, zwingen Lieksa dazu, sich zurückzuziehen. Wir richten uns eine knappe Meile vor der Stadt notdürftig ein. Lieksa wählt mit 10 TaP* einen Lagerplatz, an dem wir uns einigermaßen sicher vor Entdeckung wähnen können.
Wir debattieren lange darüber, was wir nun tun sollten. Die Hoffnung, Ingramosch in der Stadt zu treffen, ist noch immer mehr als vage. Aber in Ermangelung besserer Ideen müssen wir eben rein. Torgard überlegt, sich von einem Elementar in die Stadt tragen zu lassen, wir werden uns aber nicht einig, wer dann den Salastein aufbewahrt. Außerdem müssen wir in Lowangen erst recht Alatzers Agenten fürchten, weshalb keiner von uns allein dorthin gehen sollte. Ich hatte ja fest damit gerechet, daß nun Lieksas große Stunde schlägt und sie dem Kerngeschäft ihrer Profession - Kundschafter - nachgehen kann. Dann hätten die Helden feststellen können, daß sie am linken Flußufer weit bessere Karten hätten. Doch den Gefallen tut sich die Gruppe nicht.
Da fällt Torgard ein, daß sie doch ein paar Leute in der Stadt kennt. Flugs ist ein kurzes Schreiben an ihren privaten Lehrmeister aufgesetzt mit der Bitte, sich doch etwas einfallen zu lassen, drei Personen und ein Pony(!) durch die Belagerung zu bringen. Dieses Schreiben gibt sie Gerlanjes Raben und vermittelst Zauber erklärt sie ihm, an wen das Schriftstück gebracht werden soll.
Ein paar Stunden später kehrt der Vogel zurück mit einem kleinen Fetzen, auf dem uns Sgravila in knappen Worten seine Unterstützung zusichert. Das könne aber ein wenig dauern.
Zusammen mit der Gruppe feile ich nun an einem kleinen Plan, wie wir in die Stadt kommen könnten. Im Grunde führen wir dabei meinen oben erwähnten Notfallplan aus, aber das weiß ja der Spieler nicht
Ganze zwei Tage müssen wir uns gedulden, bis eine Antwort von Sgravila kommt. Diese weist uns an, des Nachts nördlich der Stadt ans Svelltufer zu kommen. Eine Stunde nach Mitternacht sollen wir dann auf sein Zeichen - wir werden es dann schon sehen - zum Wall vordringen, wo ein Boot für uns warten wird. Wir halten uns an diese Anweisungen und stehen zur verabredeten Stunde bereit, aus unserer Deckung auszubrechen und zur Mauer vorzupreschen. Orkisches Grunzen dringt von der schwach beleuchteten Straßensperre herüber, der Fluß plätschert unter uns dahin, schwarz und still ragt die Stadt vor dem Nachthimmel auf. Beinahe romantisch.
Plötzlich wird es bedeutend heller, als die Sperre in Flammen aufgeht. Schmerzensschreie zerreißen die Luft. Wir werten das mal kühnerweise als Sgravilas Zeichen und sprinten über die Wiese. Bis zur Hälfte der Strecke geht das ganz gut, bis Lieksa ein paar Gestalten ausmacht und die Gruppe zur Vorsicht aufruft. Wir verlangsamen unseren Schritt, bis sich die Kundschafterin sicher ist, schwarzen Pelz zu erkennen, und einen Pfeil abfeuert. Der trifft zwar nicht, ist aber den drei anderen ein Signal, zum Angriff überzugehen. Im folgenden kleinen Handgemenge läßt Artherion, zweimal mit einer 6 auf dem TP-Würfel getroffen, sein Leben (gut, technisch gesehen war er bewußtlos, aber da hat keiner mehr so genau hingesehen). Torgard, die sich wider besseres Wissen wieder in den Nahkampf stürzte, statt astrale Mittel einzusetzen, geht mit mittelschweren Blessuren aus der Sache heraus. Die Orks kommen dagegen allesamt ziemlich schlecht weg.
Nachdem der Weg wieder frei ist, laufen wir weiter, erreichen den Graben gerade, als ein paar Menschen aus einem kleinen Nachen steigen und in der Nacht verschwinden. Wir verlieren keine Zeit mit Quasseleien, steigen unsererseits ins Boot und werden an eine Wiese im Norden von Altlowangen gestakt. Dort verlassen wir das wacklige Gefährt und helfen noch, das Boot an Land zu ziehen. Dann schickt uns unser Fährmann weg.
Wir machen uns auf den Weg zu einer Adresse, die Sgravila uns genannt hatte, an der wir unser Pony Lutz unterbringen können. Doch auf dem Weg dorthin laufen wir einer Streife der Stadtwache über den Weg. Die Jungs haben strikte Order, alles einzukassieren, was irgendwie nach Unruheherd aussieht, und finden es sehr seltsam, daß hier bewaffnete Leute Hand in Hand mit einem Pony unterwegs sind. Als die dann auch noch erzählen, daß sie grade von außerhalb der Stadt kommen, ist der Fall für sie klar: Sowas wird von den Dienstvorschriften nicht erfaßt. Die Helden werden also mit zum Wachhaus genommen, wo sie dem Vorgesetzten vorgestellt werden sollen.
Wir werden entwaffnet, unseres Gepäcks entledigt und Lutzens Packtaschen werden durchsucht. Uns bringt man einstweilen in die komfortablen Gästezimmer im Untergeschoß. Torgard hat es auf dem Weg hierher geschafft, den Salamanderstein im Dekolletee zu verstecken und ist nicht gewillt, hier, womöglich ganz kurz vor dem Ziel, auszuharren, bis sich irgendein bürokratischer Esel bequemt, sich die Angelegenheit erläutern zu lassen. Alle Beschwichtigungsversuche vonseiten ihrer Begleiter fruchten nicht.
Flugs ruft sie einen Elementargeist herbei, der für sie die Wand um ein paar Steine erleichtern soll. Zu ihrem und dem Leidwesen der Gruppe funktioniert das sogar. Aber natürlich nicht lautlos, was dazu führt, daß die Magierin in schwere Eisen und eine Einzelzelle gesteckt wird. Die beiden anderen beteuern, mit dieser Aktion nichts zu tun zu haben, wovon sie ihre Wachen auch gerade so überzeugen können.
Als der Morgen schließlich graut, werden Ugdalf und Lieksa zum Hauptmann der Nachtwache gebracht.
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)