08.10.2012, 15:26
Gargoyles sollen so 150 Jahre alt werden und ernähren sich von der reinen Lebenskraft ihrer Opfer. Von denen gibt es hier unten allerdings recht wenige. Wenn sie altern werden sie wesentlich langsamer, aber auch schwerer verwundbar. Die letzte Mahlzeit dürfte wohl die Gruppe von Zwergen gewesen sein, zu denen das Skelett im Eingangsraum und vielleicht die Untoten mit dem Steinmedaillon gehörten. Ich entschied also, daß die Wasserspeier bereits im Endstadium der Versteinerung begriffen seien - damit könnten die Helden mit reiner Waffengewalt nicht viel anfangen, hätten aber auch einige Zeit, sich etwas auszudenken.
Als die Gruppe sich dem Brunnen mit den grotesken Figuren nähert, gerät in zwei von ihnen Leben und sie steigen von ihren Podesten herab. Mit sehr langsamen Bewegungen und unter dem mahlenden Geräusch von Stein auf Stein kommen die Wasserspeier auf uns zu. Wie gebannt bleibt die Magierin stehen ob des bizarren Schauspiels, während die beiden anderen auf taktischen Rückzug drängen. Sie zerren sie hinter sich her die Treppe hinauf und queren die Fallgrube. Hier wähnen wir uns vorerst sicher genug, uns eine Strategie zu überlegen.
Da eine der Spielerinnen privat Physiker ist, kommt sie auf die Idee, daß man hier unten womöglich etwas Salpeter von der Wand kratzen und damit ein ungesundes Gebräu für die steinernen Gegner zusammenbasteln könnte - Lampenöl haben wir auch dabei und Gefäße liegen hier unten ja auch noch herum (offiziell ist sogar Hylailer Feuer drin). Jedenfalls haben wir Rohstoffe für ein explosives Säuregebräu.
Ich glaube zwar nicht, daß sie hier eine signifikante Menge an Mauersalpeter gewinnen könnte und noch weniger, daß sie daraus aus dem Hendgelenk wirklich was hätte zusammenbasteln können, aber die Idee fand ich ganz niedlich; und meine Spielerin war in dem Moment überzeugend genug )
Eine geglückte Alchimieprobe später hat also auch Torgard diese Idee und führt sie durch, während Ugdalf sich an der Fallgrube postiert. Eine weitere, mäßig erfolgreiche Probe später hält Torgard einige Wurfgeschosse in ihren zitternden Händen, die sie dem Krieger übergibt, der sie auf die Wasserspeier wirft, die sich daraufhin in Schreien und Wohlgefallen auflösen, was uns in Freude versetzt, die so groß ist, daß wir das Männlein kaum bemerken, das hinter uns aufgetaucht ist (Ob ich wohl einen ganzen Bericht in Relativsätzen abfassen könnte?).
Das Männlein bittet sich ein wenig Ruhe aus und stellt sich als Mumpitz von Zappendust-Zwackenpurtz vor. Außerdem sei das hier sein Haus, sozusagen, und er sähe uns lieber draußen als drinnen. Da wir aber nun diese unfreundlichen Gesellen da beseitigt hätten, drücke er ein Auge zu. Auch wir stellen uns freundlich vor, rücken aber kein Gastgeschenk raus. Dafür bietet uns der Kobold einen kleinen Handel an: Wir erhalten einen Schlüssel, den wir brauchen könnten, wenn wir ihm etwas holen, das hinter einem verschütteten Gangstück liegt, ein großes rotes Messer. Schlüssel klingen natürlich immer gut, weshalb wir annehmen und uns einige Stunden lang - Torgard weigert sich mal wieder, übernatüriche Hilfe zu rufen - als Bergleute versuchen. Irgendwann haben wir endlich den uns gezeigten Gang freigelegt und sehen vor uns ein weiteres Häuflein Knochen, und inmitten derer ein Messer aus dem rötlichen Metall, das wir schon von den Kohlebecken kennen. Obwohl wir nun ernsthaft daran zweifeln, daß der Kobold das Ding "verloren" hat, wie er seagt, übergeben wir es ihm und erhalten einen großen Schlüssel mit zwei Bärten. Den Silberschlüssel zum Verlassen der Binge brauchen wir ja nicht mehr, und wie ich meine Spieler auf den Trichter bringen sollte, den Kamin nach oben zu steigen, weiß ich auch nicht - zumal sie noch immer von der Idee besessen sind, daß Ingerimm sie niederstreckt, sobald sie das falsche Staubkorn zertreten. Vor verschlossener Tür ohne Hinweis auf einen Schlüssel will ich sie aber auch nicht stehen lassen.
Wir steigen wieder zum Brunnen hinab und verlassen den Raum durch die andere Tür. Hier habe ich wieder eine einschneidende Veränderung vorgenommen, da ich mir nicht recht erklären konnte, wieso die Zwerge den Zugang zum Heiligtum unter die Zisterne legen sollten - allein aus Sicherheitsaspekten: Wenn die Luke mal Alterserscheinungen zeigt oder von Wasserviechern, die Helden beim Tauchen nach magischen Wasserschläuchen an den Glieder packen, geöffnet wird, wird's sehr spaßig für den Golem (wer Dwarf Fortress kennt, weiß wovon ich rede...). Der Zugang zur untersten Ebene liegt also nicht unterhalb, sondern neben der Zisterne.
Vorher aber untersuchen wir noch den großen Raum im Norden. Die Kampfesspuren hier machen uns neugigerig. Offensichtlich hat sich hier jemand verbarrikadiert - wahrscheinlich vor den Gargoyles. Wir treten vorsichtig durch die zertrümmerte Tür und finden uns in einem Raum wieder, in dem weitere alte Überreste von Zwergen liegen. Außerdem ein großes Rad an der Wand. Die gesamte südliche Hälfte des Raumes ist außerdem mit einem wohl pflanzlichen Geflecht überzogen, das hier blau, dort rot und dazwischen violett schimmert. Ugdalf zieht es sofort zum Rad, Torgard zu den Flechten, Lieksa vor allem weg von den Toten. Beide bestehen die Pflanzenkunde-Probe zur Bestimmung der Flechten nicht. Torgard möchte gerne eine Probe mitnehmen und greift nach dem roten Zeugs. Sofort breitet sich ein brennender Schmerz in ihrer Hand aus. Zu ihrem Glück meint Lieksa das Prinzip der beiden Pflanzen verstanden zu haben und kann das auch mit einer IN-Probe nachweisen. Sie packt die Magierin an der Hand und drückt diese gegen den blauen Teil des Geflechts. Der schmerz läßt fast augenblicklich nach, und Torgard trägt nur wenig Schaden und einige unansehnliche Pusteln an der Hand davon.
Ugdalf hat die Aufregung genutzt, seiner Neugier nachzugeben, ohne daß die hysterischen Frauenzimmer ihm hätten dazwischenfunken können. Das Rad ist also gedreht, und als Torgards Schreie verhallen, ist ein Rauschen wie von Wasser zu vernehmen. Beide schauen den Krieger an, doch der "weiß auch nicht, woher das plötzlich kommt".
Bevor wir wieder gehen, untersucht der Torwaler noch die Toten, man weiß ja nie. Außerdem gehören die sicher nicht zu Ingerimms Inventar, weshalb es einigermaßen sicher sein dürfte. Auffällig ist an ihnen nur ein steinernes Medaillon, welches zwei gekruzte Hämmer zeigt, das sich in der Tasche eines der Toten findet. Die Pergamente läßt er links liegen, da er die Zeichen darauf eh nicht lesen kann... Auf das Tagebuch mit dem Eintrag "Wir können nicht hinaus", das meine Spieler erwartet hatten, habe ich auch verzichtet.
Ugdalf steckt das Ding mal vorsichtshalber ein - "Ich kann es ja oben immernoch den Tempel spenden..." - und wir sehen uns weiter um, kommen an den Rinnen vorbei, in denen nun Wasser abfließt, sehen eine sich leerende Zisterne und steigen schließlich ins Allerhiligste hinab. Mittlerweile sind wir uns sicher, daß es spürbar wärmer geworden ist, und vor allem der Krieger hat einige Probleme in seinem Kettenhemd. Auch hier verschwenden wir keine Zeit mit langem Herumsuchen, sondern nehmen direkt den Gang, den wir mittels Doppelbartschlüssel öffnen können, finden die Truhe mit den Ledergarnituren, die wir explizit an uns nehmen dürfen, solange wir sie brauchen und stehen ein paar Meter weiter vor seltsamen glühenden Bodenplatten.
Diese verströmen eine spürbare Hitze, scheinen aber versuchsweise darauf abgelegte Gegenstände nicht anzuzünden, ja nicht einmal zu erwärmen. Doch je näher wir kommen, desto heller glühen sie. Wieviel davon unserer Phantasie entspringt, wissen wir nicht, doch wir kleiden uns einfach mal in die Ledergarnituren - schlecht brennbar scheint uns grade eine günstige Wahl zu sein.
So finden wir uns vor einem mit dem Symbol von Amboß und gekreuzten Hämmern verzierten, hohen Portal wieder. Wir klopfen versuchsweise mal an, doch da niemand antwortet, öffnen wir es versuchsweise und treten hindurch. Dahinter erstreckt sich ein von Säulen getragener Raum, an dessen Wänden Kohlebecken für dimmriges Licht sorgen. Zwischen den Säulen können wir ein Loch im Boden ausmachen, doch zunächst richtet sich unser ganzes Augenmerk auf einen Durchgang links von uns, aus dem das Geräusch schwerer Schritte dringt.
Wir wagen kaum, die Hände an die Waffen zu legen, als sich eine vage zwergoide Gestalt aus dem Dämmerlicht schält. Grau wie der Fels des Finsterkopps, doppelt so groß wie Lieksa, einen Schmiedehammer locker in der Hand. Er kommt gemächlich auf uns zu und fragt uns mit einer beinahe unpassend, weil klaren, hellen Stimme nach unserem Pfand. Wir schauen einander an und Torgard stellt die alles entscheidende Gegenfrage: "Wer bist du?"
Ein Diener des Herrsn dieser und aller Schmieden sei er. Und er fragt noch einmal nach dem Pfand.
"Was für ein Pfand meinst du?", fragt Torgard.
"Moment mal", sagt Ugdalf und holt die steinerne Münze hervor. Er drückt sie fragend dem Wesen in die Hand. Dieses betrachtet das Medaillon eingehend und begibt sich sofort an die Arbeit: Es streut ein wenig Pulver aus einem Beutel in das Loch im Boden, das sich daraufhin zu einem brodelndem Lavasee entwickelt. Dann schaufelt es Erz und Holzkohle in die Grube. Schließlich wirft es noch das Steinmedaillon hinein. Es zischt in der Glut und eine helle, orangerote Flamme entsteht, die eine fast unerträgliche Hitze aussendet.
"Das wird einen Moment dauern", sagt der Golem dabei, "Ihr könnt euch inzwischen gerne umsehen. In der Kammer dort könnt ihr dem Herrn ein Geschenk dalassen. Dort findet ihr auch einige von seinen eigenen Werken."
"Na toll", meint Lieksa, als der Golem den Erzklumpen aus der Grube fischt und beginnt, ihn am Amboß zu bearbeiten, "Soll das heißen, er fängt jetzt erst an, den Salamanderstein zu machen?" Alle drei Spieler schauen den Meister an.
"Der Salamanderstein?", läßt der den Golem sagen, "Ein wunderschönes Stück. Vielleicht das beste, was ich je gefertigt habe. Seht ihn euch ruhig mal an."
Wir sehen uns nun doch um und finden unter all den Sachen auch einen faustgroßen W20 Ikosaeder. An uns nehmen tun wir ihn freilich (noch) nicht, sondern gehen zum Golem zurück und sagen ihm, daß wir wegen dieses Steins hier seien. Der Schmied bietet uns an, den Stein gegen unser Artefakt zu tauschen, wenn es fertig ist, was wir sofort annehmen. Schließlich gehört das Schwert, das er grade schmiedet, ja gar nicht uns. Das sagen wir ihm aber tunlichst nicht. Wir vertreiben uns die Zeit mit ein wenig Smalltalk, in dessen Verlauf Ugdalf auch ganz direkt fragt, ob unser Gastgeber der Thiondasch aus Roglimas Geschichte sei und wie lange er hier noch seine Strafarbeit erledigen müsse...
Endlich halten wir also unser Schmiedewerk in Händen und tauschen es umgehend gegen den Salamanderstein ein, lassen dem Gott noch ein paar Münzen hier und machen uns auf den Rückweg. Wir legen das Lederzeug in die Truhe zurück und lassen uns oben am Portal nieder, darauf wartend, daß uns der Novize wieder rausläßt. Auf halbem Weg nach oben schrecken wir noch einmal tüchtig auf, als ein lautes, einzelnes Hammergeräusch durch die Binge hallt und es mit einem Male wieder zappenduster wird. Inradons Novize öffnet uns nach ein paar Stunden das Tor und bringt uns zurück anch oben, wo wir den schlüssel wieder abgeben und dem Priester mal erzählen, wie es da unter seinen Füßen so aussieht. Einen Tag später - wir stellen entsetzt fest, daß wir uns ausgerechnet während der Namenlosen Tage an die Erkundung der Binge gemacht haben - kehren wir Finsterkoppen den Rücken und machen uns an den Abstieg.
Als die Gruppe sich dem Brunnen mit den grotesken Figuren nähert, gerät in zwei von ihnen Leben und sie steigen von ihren Podesten herab. Mit sehr langsamen Bewegungen und unter dem mahlenden Geräusch von Stein auf Stein kommen die Wasserspeier auf uns zu. Wie gebannt bleibt die Magierin stehen ob des bizarren Schauspiels, während die beiden anderen auf taktischen Rückzug drängen. Sie zerren sie hinter sich her die Treppe hinauf und queren die Fallgrube. Hier wähnen wir uns vorerst sicher genug, uns eine Strategie zu überlegen.
Da eine der Spielerinnen privat Physiker ist, kommt sie auf die Idee, daß man hier unten womöglich etwas Salpeter von der Wand kratzen und damit ein ungesundes Gebräu für die steinernen Gegner zusammenbasteln könnte - Lampenöl haben wir auch dabei und Gefäße liegen hier unten ja auch noch herum (offiziell ist sogar Hylailer Feuer drin). Jedenfalls haben wir Rohstoffe für ein explosives Säuregebräu.
Ich glaube zwar nicht, daß sie hier eine signifikante Menge an Mauersalpeter gewinnen könnte und noch weniger, daß sie daraus aus dem Hendgelenk wirklich was hätte zusammenbasteln können, aber die Idee fand ich ganz niedlich; und meine Spielerin war in dem Moment überzeugend genug )
Eine geglückte Alchimieprobe später hat also auch Torgard diese Idee und führt sie durch, während Ugdalf sich an der Fallgrube postiert. Eine weitere, mäßig erfolgreiche Probe später hält Torgard einige Wurfgeschosse in ihren zitternden Händen, die sie dem Krieger übergibt, der sie auf die Wasserspeier wirft, die sich daraufhin in Schreien und Wohlgefallen auflösen, was uns in Freude versetzt, die so groß ist, daß wir das Männlein kaum bemerken, das hinter uns aufgetaucht ist (Ob ich wohl einen ganzen Bericht in Relativsätzen abfassen könnte?).
Das Männlein bittet sich ein wenig Ruhe aus und stellt sich als Mumpitz von Zappendust-Zwackenpurtz vor. Außerdem sei das hier sein Haus, sozusagen, und er sähe uns lieber draußen als drinnen. Da wir aber nun diese unfreundlichen Gesellen da beseitigt hätten, drücke er ein Auge zu. Auch wir stellen uns freundlich vor, rücken aber kein Gastgeschenk raus. Dafür bietet uns der Kobold einen kleinen Handel an: Wir erhalten einen Schlüssel, den wir brauchen könnten, wenn wir ihm etwas holen, das hinter einem verschütteten Gangstück liegt, ein großes rotes Messer. Schlüssel klingen natürlich immer gut, weshalb wir annehmen und uns einige Stunden lang - Torgard weigert sich mal wieder, übernatüriche Hilfe zu rufen - als Bergleute versuchen. Irgendwann haben wir endlich den uns gezeigten Gang freigelegt und sehen vor uns ein weiteres Häuflein Knochen, und inmitten derer ein Messer aus dem rötlichen Metall, das wir schon von den Kohlebecken kennen. Obwohl wir nun ernsthaft daran zweifeln, daß der Kobold das Ding "verloren" hat, wie er seagt, übergeben wir es ihm und erhalten einen großen Schlüssel mit zwei Bärten. Den Silberschlüssel zum Verlassen der Binge brauchen wir ja nicht mehr, und wie ich meine Spieler auf den Trichter bringen sollte, den Kamin nach oben zu steigen, weiß ich auch nicht - zumal sie noch immer von der Idee besessen sind, daß Ingerimm sie niederstreckt, sobald sie das falsche Staubkorn zertreten. Vor verschlossener Tür ohne Hinweis auf einen Schlüssel will ich sie aber auch nicht stehen lassen.
Wir steigen wieder zum Brunnen hinab und verlassen den Raum durch die andere Tür. Hier habe ich wieder eine einschneidende Veränderung vorgenommen, da ich mir nicht recht erklären konnte, wieso die Zwerge den Zugang zum Heiligtum unter die Zisterne legen sollten - allein aus Sicherheitsaspekten: Wenn die Luke mal Alterserscheinungen zeigt oder von Wasserviechern, die Helden beim Tauchen nach magischen Wasserschläuchen an den Glieder packen, geöffnet wird, wird's sehr spaßig für den Golem (wer Dwarf Fortress kennt, weiß wovon ich rede...). Der Zugang zur untersten Ebene liegt also nicht unterhalb, sondern neben der Zisterne.
Vorher aber untersuchen wir noch den großen Raum im Norden. Die Kampfesspuren hier machen uns neugigerig. Offensichtlich hat sich hier jemand verbarrikadiert - wahrscheinlich vor den Gargoyles. Wir treten vorsichtig durch die zertrümmerte Tür und finden uns in einem Raum wieder, in dem weitere alte Überreste von Zwergen liegen. Außerdem ein großes Rad an der Wand. Die gesamte südliche Hälfte des Raumes ist außerdem mit einem wohl pflanzlichen Geflecht überzogen, das hier blau, dort rot und dazwischen violett schimmert. Ugdalf zieht es sofort zum Rad, Torgard zu den Flechten, Lieksa vor allem weg von den Toten. Beide bestehen die Pflanzenkunde-Probe zur Bestimmung der Flechten nicht. Torgard möchte gerne eine Probe mitnehmen und greift nach dem roten Zeugs. Sofort breitet sich ein brennender Schmerz in ihrer Hand aus. Zu ihrem Glück meint Lieksa das Prinzip der beiden Pflanzen verstanden zu haben und kann das auch mit einer IN-Probe nachweisen. Sie packt die Magierin an der Hand und drückt diese gegen den blauen Teil des Geflechts. Der schmerz läßt fast augenblicklich nach, und Torgard trägt nur wenig Schaden und einige unansehnliche Pusteln an der Hand davon.
Ugdalf hat die Aufregung genutzt, seiner Neugier nachzugeben, ohne daß die hysterischen Frauenzimmer ihm hätten dazwischenfunken können. Das Rad ist also gedreht, und als Torgards Schreie verhallen, ist ein Rauschen wie von Wasser zu vernehmen. Beide schauen den Krieger an, doch der "weiß auch nicht, woher das plötzlich kommt".
Bevor wir wieder gehen, untersucht der Torwaler noch die Toten, man weiß ja nie. Außerdem gehören die sicher nicht zu Ingerimms Inventar, weshalb es einigermaßen sicher sein dürfte. Auffällig ist an ihnen nur ein steinernes Medaillon, welches zwei gekruzte Hämmer zeigt, das sich in der Tasche eines der Toten findet. Die Pergamente läßt er links liegen, da er die Zeichen darauf eh nicht lesen kann... Auf das Tagebuch mit dem Eintrag "Wir können nicht hinaus", das meine Spieler erwartet hatten, habe ich auch verzichtet.
Ugdalf steckt das Ding mal vorsichtshalber ein - "Ich kann es ja oben immernoch den Tempel spenden..." - und wir sehen uns weiter um, kommen an den Rinnen vorbei, in denen nun Wasser abfließt, sehen eine sich leerende Zisterne und steigen schließlich ins Allerhiligste hinab. Mittlerweile sind wir uns sicher, daß es spürbar wärmer geworden ist, und vor allem der Krieger hat einige Probleme in seinem Kettenhemd. Auch hier verschwenden wir keine Zeit mit langem Herumsuchen, sondern nehmen direkt den Gang, den wir mittels Doppelbartschlüssel öffnen können, finden die Truhe mit den Ledergarnituren, die wir explizit an uns nehmen dürfen, solange wir sie brauchen und stehen ein paar Meter weiter vor seltsamen glühenden Bodenplatten.
Diese verströmen eine spürbare Hitze, scheinen aber versuchsweise darauf abgelegte Gegenstände nicht anzuzünden, ja nicht einmal zu erwärmen. Doch je näher wir kommen, desto heller glühen sie. Wieviel davon unserer Phantasie entspringt, wissen wir nicht, doch wir kleiden uns einfach mal in die Ledergarnituren - schlecht brennbar scheint uns grade eine günstige Wahl zu sein.
Alle schrieb:Wir alle legen eine MU-Probe ab. Und alle würfeln einen Wert unter 5.Wir atmen tief durch und laufen dann über die glühenden Platten und fragen uns, wieso wir bis jetzt so eine Angst hatten. Das Rätselchen mit dem Amboß-Symbol an der Wand, an das man eine Fackel halten muß, ließ ich weg. Wenn man die Pergamente gesehen hat, ist das zu offensichtlich - und wenn nicht, hat man keine Ahnung und keine Hinweise. Ich wollte die Sache jetzt nicht ausgerechnet an der letzten Tür ins Stocken geraten lassen.
So finden wir uns vor einem mit dem Symbol von Amboß und gekreuzten Hämmern verzierten, hohen Portal wieder. Wir klopfen versuchsweise mal an, doch da niemand antwortet, öffnen wir es versuchsweise und treten hindurch. Dahinter erstreckt sich ein von Säulen getragener Raum, an dessen Wänden Kohlebecken für dimmriges Licht sorgen. Zwischen den Säulen können wir ein Loch im Boden ausmachen, doch zunächst richtet sich unser ganzes Augenmerk auf einen Durchgang links von uns, aus dem das Geräusch schwerer Schritte dringt.
Wir wagen kaum, die Hände an die Waffen zu legen, als sich eine vage zwergoide Gestalt aus dem Dämmerlicht schält. Grau wie der Fels des Finsterkopps, doppelt so groß wie Lieksa, einen Schmiedehammer locker in der Hand. Er kommt gemächlich auf uns zu und fragt uns mit einer beinahe unpassend, weil klaren, hellen Stimme nach unserem Pfand. Wir schauen einander an und Torgard stellt die alles entscheidende Gegenfrage: "Wer bist du?"
Ein Diener des Herrsn dieser und aller Schmieden sei er. Und er fragt noch einmal nach dem Pfand.
"Was für ein Pfand meinst du?", fragt Torgard.
"Moment mal", sagt Ugdalf und holt die steinerne Münze hervor. Er drückt sie fragend dem Wesen in die Hand. Dieses betrachtet das Medaillon eingehend und begibt sich sofort an die Arbeit: Es streut ein wenig Pulver aus einem Beutel in das Loch im Boden, das sich daraufhin zu einem brodelndem Lavasee entwickelt. Dann schaufelt es Erz und Holzkohle in die Grube. Schließlich wirft es noch das Steinmedaillon hinein. Es zischt in der Glut und eine helle, orangerote Flamme entsteht, die eine fast unerträgliche Hitze aussendet.
"Das wird einen Moment dauern", sagt der Golem dabei, "Ihr könnt euch inzwischen gerne umsehen. In der Kammer dort könnt ihr dem Herrn ein Geschenk dalassen. Dort findet ihr auch einige von seinen eigenen Werken."
"Na toll", meint Lieksa, als der Golem den Erzklumpen aus der Grube fischt und beginnt, ihn am Amboß zu bearbeiten, "Soll das heißen, er fängt jetzt erst an, den Salamanderstein zu machen?" Alle drei Spieler schauen den Meister an.
"Der Salamanderstein?", läßt der den Golem sagen, "Ein wunderschönes Stück. Vielleicht das beste, was ich je gefertigt habe. Seht ihn euch ruhig mal an."
Wir sehen uns nun doch um und finden unter all den Sachen auch einen faustgroßen W20 Ikosaeder. An uns nehmen tun wir ihn freilich (noch) nicht, sondern gehen zum Golem zurück und sagen ihm, daß wir wegen dieses Steins hier seien. Der Schmied bietet uns an, den Stein gegen unser Artefakt zu tauschen, wenn es fertig ist, was wir sofort annehmen. Schließlich gehört das Schwert, das er grade schmiedet, ja gar nicht uns. Das sagen wir ihm aber tunlichst nicht. Wir vertreiben uns die Zeit mit ein wenig Smalltalk, in dessen Verlauf Ugdalf auch ganz direkt fragt, ob unser Gastgeber der Thiondasch aus Roglimas Geschichte sei und wie lange er hier noch seine Strafarbeit erledigen müsse...
Endlich halten wir also unser Schmiedewerk in Händen und tauschen es umgehend gegen den Salamanderstein ein, lassen dem Gott noch ein paar Münzen hier und machen uns auf den Rückweg. Wir legen das Lederzeug in die Truhe zurück und lassen uns oben am Portal nieder, darauf wartend, daß uns der Novize wieder rausläßt. Auf halbem Weg nach oben schrecken wir noch einmal tüchtig auf, als ein lautes, einzelnes Hammergeräusch durch die Binge hallt und es mit einem Male wieder zappenduster wird. Inradons Novize öffnet uns nach ein paar Stunden das Tor und bringt uns zurück anch oben, wo wir den schlüssel wieder abgeben und dem Priester mal erzählen, wie es da unter seinen Füßen so aussieht. Einen Tag später - wir stellen entsetzt fest, daß wir uns ausgerechnet während der Namenlosen Tage an die Erkundung der Binge gemacht haben - kehren wir Finsterkoppen den Rücken und machen uns an den Abstieg.
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)