05.10.2012, 22:35
Ugdalf starrt auf das geschlossene Tor - der Gedanke, hier unter tausend Meilen Fels gefangen zu sein, macht ihm gehörig zu schaffen. Dazu kommt die stete Furcht vor dem göttlichen Zorn, vor dem der Priester uns gewarnt hat.
Ich habe die erste Ebene ein Stück zusammengezogen und anstelle des Rundgangs unten links einen einzigen Korridor gesetzt, von dem aus die Räume mit den Truhen, das Tempeleske unten rechts und der Geräteraum abgehen und der schließlich zur Treppe führt.
Da kommt schon das erste Problem auf uns zu: Wir sollen immer geradeaus, doch dieser Raum hat zwei Ausgänge - einer links, einer rechts. Wir schauen zuerst mal nach links und finden uns in einer kleinen Halle mit einem Götterfresko und einem jener roten Kohlebecken wieder. Ich habe das Becken mit dem Ring in die Mitte des Raumes verlegt, auf daß die Helden vielleicht einen Anreiz haben, es sich anzusehen. Sie schlucken auch direkt den Köder: Torgard erspäht den matten Glanz eines kleinen Gegenstandes inmitten der Holzkohle. Sofort streckt sie die Hand aus und zieht sie sogleich wieder zurück, als Flammen auflodern und ihr für die nächsten Tage die Armrasur ersparen.
Alle werfen sich von Becken weg und entschuldigen sich vielmals beim Hausherrn, der uns praktischerweise auch grade von der Wand aus zusieht. Torgard wird von den beiden anderen ausgeschimpft und wir schwören uns, von nun an nichts mehr anzufassen. Wie Abenteurer nun mal so sind, werden wir freilich bald schon eidbrüchig. Zwar lassen wir das Lager links liegen und schauen uns auch den Kamin nicht an, aber bei großen Säulensälen können wir nicht vorbeigehen. Während Lieksa eifrig ihre Geister besänftigt, untersucht Torgard den riesigen Amboß, kann sich jedoch keinen Reim auf die Mechanik machen. Ugdalf indes betrachtet die Nische mit dem Götterbild und den Zeichen, die keiner von uns lesen kann. Neugier und Furcht kämpfen in ihm - wieso stecken da frische Fackeln in den Halterungen?
"Guuut. Alles klaaar.", sagt Lieksa gedehnt, "Ich verlasse den Raum und gehe einfach runter in die Schmiede. Ich fasse nichts an, ich nehme nichts mit. Außer dem Stein, für den ich hier bin. Wenn ich darf?" Leider gibt Ingerimm keine Antwort. Wir löschen unsere Lichter und gehen noch beunruhigter weiter, sehen nur kurz ins Werkzeuglager, ohne etwas anzufassen, und begeben uns sogleich die Treppe hinab. Durch die zweite Ebene marschieren wir direkt hindurch, da wir keinen Fußbreit mehr vom Weg abweichen wollen. Was auch nur ansatzweise nach Raum oder Sackgasse aussieht, ignorieren wir und steigen gleich die nächste Treppe hinunter.
Wir gehen an der Lore vorbei, Ugdalf, der sich etwas beruhigt zu haben scheint, rutscht die Erzrutsche hinunter. Die Damen sind sich zu fein dafür und benutzen die Treppe. Leider untersucht keiner die Esse und bleibt daher auch nicht im Rauchabzug stecken, und auch sonst ist hier nach wie vor nichts wirklich Interessantes zu sehen, abgesehen vor einer häßlichen Fallgrube, die uns großen Abenteurern mit mehreren Schritt Seil im Gepäck und einigen komfortabel in der nächsten Truhe liegenden Wurfhaken nur ein müdes Lächeln abringt. Auch die Gräber werden freilich nicht geschändet, und wir steigen hinab zum Brunnen, um den die vier Wasserspeier stehen.
Ugdalf schrieb:Diesmal schafft er die Raumangst-Probe nicht.Nur durch gutes Zureden seiner Begleiterinnen ist er vom Tor zu lösen.
Ich habe die erste Ebene ein Stück zusammengezogen und anstelle des Rundgangs unten links einen einzigen Korridor gesetzt, von dem aus die Räume mit den Truhen, das Tempeleske unten rechts und der Geräteraum abgehen und der schließlich zur Treppe führt.
Da kommt schon das erste Problem auf uns zu: Wir sollen immer geradeaus, doch dieser Raum hat zwei Ausgänge - einer links, einer rechts. Wir schauen zuerst mal nach links und finden uns in einer kleinen Halle mit einem Götterfresko und einem jener roten Kohlebecken wieder. Ich habe das Becken mit dem Ring in die Mitte des Raumes verlegt, auf daß die Helden vielleicht einen Anreiz haben, es sich anzusehen. Sie schlucken auch direkt den Köder: Torgard erspäht den matten Glanz eines kleinen Gegenstandes inmitten der Holzkohle. Sofort streckt sie die Hand aus und zieht sie sogleich wieder zurück, als Flammen auflodern und ihr für die nächsten Tage die Armrasur ersparen.
Alle werfen sich von Becken weg und entschuldigen sich vielmals beim Hausherrn, der uns praktischerweise auch grade von der Wand aus zusieht. Torgard wird von den beiden anderen ausgeschimpft und wir schwören uns, von nun an nichts mehr anzufassen. Wie Abenteurer nun mal so sind, werden wir freilich bald schon eidbrüchig. Zwar lassen wir das Lager links liegen und schauen uns auch den Kamin nicht an, aber bei großen Säulensälen können wir nicht vorbeigehen. Während Lieksa eifrig ihre Geister besänftigt, untersucht Torgard den riesigen Amboß, kann sich jedoch keinen Reim auf die Mechanik machen. Ugdalf indes betrachtet die Nische mit dem Götterbild und den Zeichen, die keiner von uns lesen kann. Neugier und Furcht kämpfen in ihm - wieso stecken da frische Fackeln in den Halterungen?
Ugdalf schrieb:Ich hatte spontan keine rechte Ahnung, wie ich das in eine Probe packen sollte, zumal sich der Spieler ansehen ließ, daß er es gerne ausprobiert hätte. Ich kam schon auf die Idee, eine um den Aberglauben erleichterte Selbstbeherrschung zu verlangen, doch dann hätten wir riskiert, daß das schreckliche Mysterium verborgen bliebe. Dann hat Ugdalf einfach so entschieden.Endlich obsiegt der Schalk: "Wenn du in einem Dungeon einen Hebel findest, leg ihn um!" Mit den Worten steckt er eine der Fackeln an, bevor die anderen ihn aufhalten können (die anderen Helden, nicht die anderen Fackeln). Aus der Tiefe ertönt ein Geräusch, das niemand identifizieren kann und mit einem Male brennen sämtliche Fackeln an der Wand. Torgard wirft geistesgegenwärtig ein paar Münzen auf den Altar am anderen Ende des Saales und überlegt, ob sie mal von etwas ähnlichem gehört oder gelesen habe (was sie natürlich, unabhängig von der Probe, nicht hat) Wieder einmal sterben wir tausend Tode, bevor wir das ganze Ausmaß des Schreckens wahrnehmen: Es wird hell. Heller, als es die paar Fackeln an der Wand sein könnten - und auch draußen im Korridor geht das mysteriöse Licht an.
"Guuut. Alles klaaar.", sagt Lieksa gedehnt, "Ich verlasse den Raum und gehe einfach runter in die Schmiede. Ich fasse nichts an, ich nehme nichts mit. Außer dem Stein, für den ich hier bin. Wenn ich darf?" Leider gibt Ingerimm keine Antwort. Wir löschen unsere Lichter und gehen noch beunruhigter weiter, sehen nur kurz ins Werkzeuglager, ohne etwas anzufassen, und begeben uns sogleich die Treppe hinab. Durch die zweite Ebene marschieren wir direkt hindurch, da wir keinen Fußbreit mehr vom Weg abweichen wollen. Was auch nur ansatzweise nach Raum oder Sackgasse aussieht, ignorieren wir und steigen gleich die nächste Treppe hinunter.
Wir gehen an der Lore vorbei, Ugdalf, der sich etwas beruhigt zu haben scheint, rutscht die Erzrutsche hinunter. Die Damen sind sich zu fein dafür und benutzen die Treppe. Leider untersucht keiner die Esse und bleibt daher auch nicht im Rauchabzug stecken, und auch sonst ist hier nach wie vor nichts wirklich Interessantes zu sehen, abgesehen vor einer häßlichen Fallgrube, die uns großen Abenteurern mit mehreren Schritt Seil im Gepäck und einigen komfortabel in der nächsten Truhe liegenden Wurfhaken nur ein müdes Lächeln abringt. Auch die Gräber werden freilich nicht geschändet, und wir steigen hinab zum Brunnen, um den die vier Wasserspeier stehen.
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)