Noch übler finde ich eher, wenn man mit minimalem LE/AE Zuwachs pro Levelanstieg spielt oder zumindest nicht "optimiert" und immer das nimmt, was man bekommt. Ein Stufe 10 Krieger mit nur 43 LE. Die Herausforderung mit minimalen Attributen zu spielen hält sich dagegen eher in Grenzen, denn die Klassenvorgaben muss man ja eh erfüllen. Das Spiel hat an sich eine wirklich gute Stellschraube für den Schwierigkeitsgrad in Kämpfen, nämlich den RS. Wenn man den bewusst entsprechend niedrig hält und dazu noch die Waffentalente nicht optimal ausbaut, hat man wirklich viel "Spass". Das entspricht dann ungefähr dem Gefühl mit einer Solohexe mit RS2 und ohne Einsatz von Magie/Gift in Riva auf Level 1 zu beginnen. In Schicksalsklinge hat man da durchaus noch viel mehr Möglichkeiten und die Kämpfe sind dort insgesamt noch am einfachsten.
Die im Thread: das Schick-Sal gegen uns! beschriebene Strategie wäre mir dafür allerdings zu aufwendig. Also damit es nicht zu sehr in Arbeit ausartet, würde ich für eine durchaus harte Herausforderung folgende Regeln/Einschränkungen empfehlen:
1. Die Startwerte darf man auswürfeln, wobei unter Berücksichtigung der Klassenanforderung die Werte für Gewandheit/Intuition/Mut und Klugheit minimiert sein müssen. Also Krieger benötigt 13 MU und KK 12, demzufolge bleiben für den Minimalwert 8 noch Klugheit,Intuition und Gewandheit übrig. KK darf auf maximal 10, sofern es keine Klassenvorgabe gibt.
2.Als Gott darf weder Praios noch Rondra gewählt werden.
3.Es gelten für die Klassen folgende Waffeneinschränkungen:
Krieger: nur Hiebwaffen: erlaubt sind nur Hiebwaffen mit einem PA Abzug von mindestens 3
Zwerge & Thorwaler: nur Stichwaffen mit einem PA Abzug von mindestes 3
Elfen/Gaukler/Jäger/Streuner: nur Äxte
4.Es gelten für die Klassen folgende Rüstungsneinschränkungen:
Krieger, Zwerge & Thorwaler: maximal Krötenhaut, Lederhelm, Kettenzeug, kein Schild
Elfen/Gaukler/Jäger/Streuner: maximal Waffenrock,Lederhelm, Kettenzeug, Kein Schild
Magier/Hexen/Druiden: kein Silberhelm oder Goldschild
5.Keine Benutzung von magischen Waffen/Rüstungen.
6.Keine Optimierung bei Stufenanstiegen, man nimmt das was man beim 1.Mal bekommt.
7.Keine Optimierung der EAP, man beginnt demzufolge für Schicksalsklinge mit der Zwingfeste und erst nach der Piratenhöhle auf Manrin, darf man Daspota ausräuchern.
8. Keine Verwendung von Giften im Kampf. Für die temporär attributsteigernden Kräuter oder entsprechende Tränke gilt, diese dürfen jeweils nur einmal benutzt werden.
9. Speichern ist nur in Tempeln erlaubt und zwar in jedem Tempel nur jeweils einmal.
10. Sonstige magische Gegenstände dürfen nicht aufgesammelt und demzufolge auch nicht benutzt werden.
11. Die Verwendung folgender Zauber im Kampf ist verboten: Armatrutz, Axxeleratus, Beherrschungszauber, Saft Kraft, Ecliptifactus, Paralü, Balsam (gilt wohl eh erst ab Sternenschweif), Feuerbann. Außerhalb des Kampfes dürfen folgende Zauber nicht verwendet werden: Flim Flam, Transversalis und Foramen.
12. Es dürfen nur Wirselkräuter zur Heilung im Kampf verwendet werden. Im Kampf ist die Verwendung von Zaubertränken verboten.
13. Gold darf nicht durch Exploits oder Abuse angehäuft werden. Es darf nicht gefeilscht werden, also immer 0%.
14. Talentsteigerungen werden immer nur Kategorienbezogen vorgenommen. Ausnahme sind nur die Körpertalente. Das heißt ein Charakter darf nur jeweils eine Kategorie zum Beispiel Natur steigern. Sollten trotzdem noch Talentpunkte übrig sein, wandern diese in die Kategorie Körper (Zechen und Reiten sind bekanntlich ganz ganz wichtig).
15. Beim Waffentalent darf immer nur ein Steigerungsversuch aufgewandt werden, also keine drei Versuche, die man eigentlich immer hätte.
16. Keine Stabzauber für die Magier
17. Die KK darf nur jeweils alle drei Level um einen Punkt erhöht werden. Das erste Mal auf Level 3.
18. Schusswaffen sind für Schicksalsklinge/Sternenschweif nicht erlaubt.
19.Verstorbene Helden dürfen nicht wiederbelebt werden, bei Verlust eines Helden kein Neuladen erlaubt, ein Ersatz ist ja schließlich durch den Starttempel möglich.
20. Verfluchungen dürfen nicht aufgehoben werden.
Die im Thread: das Schick-Sal gegen uns! beschriebene Strategie wäre mir dafür allerdings zu aufwendig. Also damit es nicht zu sehr in Arbeit ausartet, würde ich für eine durchaus harte Herausforderung folgende Regeln/Einschränkungen empfehlen:
1. Die Startwerte darf man auswürfeln, wobei unter Berücksichtigung der Klassenanforderung die Werte für Gewandheit/Intuition/Mut und Klugheit minimiert sein müssen. Also Krieger benötigt 13 MU und KK 12, demzufolge bleiben für den Minimalwert 8 noch Klugheit,Intuition und Gewandheit übrig. KK darf auf maximal 10, sofern es keine Klassenvorgabe gibt.
2.Als Gott darf weder Praios noch Rondra gewählt werden.
3.Es gelten für die Klassen folgende Waffeneinschränkungen:
Krieger: nur Hiebwaffen: erlaubt sind nur Hiebwaffen mit einem PA Abzug von mindestens 3
Zwerge & Thorwaler: nur Stichwaffen mit einem PA Abzug von mindestes 3
Elfen/Gaukler/Jäger/Streuner: nur Äxte
4.Es gelten für die Klassen folgende Rüstungsneinschränkungen:
Krieger, Zwerge & Thorwaler: maximal Krötenhaut, Lederhelm, Kettenzeug, kein Schild
Elfen/Gaukler/Jäger/Streuner: maximal Waffenrock,Lederhelm, Kettenzeug, Kein Schild
Magier/Hexen/Druiden: kein Silberhelm oder Goldschild
5.Keine Benutzung von magischen Waffen/Rüstungen.
6.Keine Optimierung bei Stufenanstiegen, man nimmt das was man beim 1.Mal bekommt.
7.Keine Optimierung der EAP, man beginnt demzufolge für Schicksalsklinge mit der Zwingfeste und erst nach der Piratenhöhle auf Manrin, darf man Daspota ausräuchern.
8. Keine Verwendung von Giften im Kampf. Für die temporär attributsteigernden Kräuter oder entsprechende Tränke gilt, diese dürfen jeweils nur einmal benutzt werden.
9. Speichern ist nur in Tempeln erlaubt und zwar in jedem Tempel nur jeweils einmal.
10. Sonstige magische Gegenstände dürfen nicht aufgesammelt und demzufolge auch nicht benutzt werden.
11. Die Verwendung folgender Zauber im Kampf ist verboten: Armatrutz, Axxeleratus, Beherrschungszauber, Saft Kraft, Ecliptifactus, Paralü, Balsam (gilt wohl eh erst ab Sternenschweif), Feuerbann. Außerhalb des Kampfes dürfen folgende Zauber nicht verwendet werden: Flim Flam, Transversalis und Foramen.
12. Es dürfen nur Wirselkräuter zur Heilung im Kampf verwendet werden. Im Kampf ist die Verwendung von Zaubertränken verboten.
13. Gold darf nicht durch Exploits oder Abuse angehäuft werden. Es darf nicht gefeilscht werden, also immer 0%.
14. Talentsteigerungen werden immer nur Kategorienbezogen vorgenommen. Ausnahme sind nur die Körpertalente. Das heißt ein Charakter darf nur jeweils eine Kategorie zum Beispiel Natur steigern. Sollten trotzdem noch Talentpunkte übrig sein, wandern diese in die Kategorie Körper (Zechen und Reiten sind bekanntlich ganz ganz wichtig).
15. Beim Waffentalent darf immer nur ein Steigerungsversuch aufgewandt werden, also keine drei Versuche, die man eigentlich immer hätte.
16. Keine Stabzauber für die Magier
17. Die KK darf nur jeweils alle drei Level um einen Punkt erhöht werden. Das erste Mal auf Level 3.
18. Schusswaffen sind für Schicksalsklinge/Sternenschweif nicht erlaubt.
19.Verstorbene Helden dürfen nicht wiederbelebt werden, bei Verlust eines Helden kein Neuladen erlaubt, ein Ersatz ist ja schließlich durch den Starttempel möglich.
20. Verfluchungen dürfen nicht aufgehoben werden.