13.08.2012, 18:56
(13.08.2012, 17:54)uxl schrieb: Dein Tool läuft bei mir nun erheblich runder!so soll es sein

(13.08.2012, 17:54)uxl schrieb: Bei den Bildern gibt's jedoch noch ein paar Problemchen (abgesehen von der Absturzfreudigkeit an dieser Stelle):ist soweit alles richtig, das Finger bild ist wirklich der Turm und die leeren Bilder nutzen eine Amiga PowerPack komprimierung, die ich aktuell versuche zu implementieren.
- FINGER.NVF -> hier wird ein grüner, verwilderter Turm dargestellt; anstatt der Ringfingeranimation?
- SKARTE.NVF -> leer
- FIGHTOBJ.NVF -> leer
- SPELLOBJ.NVF -> leer
- WEAPONS.NVF -> leer
- OUTRO1+2+3.NVF -> leer
- GGSTS.NVF -> leer
- OBJECTS.NVF -> leer
(13.08.2012, 17:54)uxl schrieb: Bei den Dungeons ist die Positionsanzeige von Kämpfen, Treppen und Türen noch nicht implementiert, oder?richtig, ich will erst an anderen Stellen weiterarbeiten
(13.08.2012, 17:54)uxl schrieb: Der Eintrag "Icon:" unter Items ist momentan noch ein Platzhalter?jep^^
(13.08.2012, 18:25)Borbaradwurm schrieb: Die Frage welche Paletten ist falsch, es geht um den Status der Hardwarepalette in einer bestimmten Spielsituation sodass alle darzustellenden Bilder (farb-)fehlerfrei dagestellt werden können. Die Pixel der Bilder sind Farbindices der Hardwarepalette. Um beim Beispiel zu Stadt zu bleiben: die Pixel Texturen des pseudo-3d-Systems, sind Farbindices in einem Wertebereich. Um von Tag zur einer Nachtstufe in der Stadt oder von Hell zu Dunkel in einem Dungeon zu wechseln werden die Farben an den Indices dieses Wertebereiches geändert. Ich glaube aber nicht Wertebereiche und die dazugehörenden Bilder dokumentiert wurden, das wäre vielleicht was für BrightEyes diese Palettenänderungen zu loggen (ala: Palettenbereich x-y geändert).schade dass es nicht dokumentiert ist

Weisst du zufällig wo ich die Nachtpalette für die Städte herbekommen kann?
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