11.01.2012, 11:59
(11.01.2012, 11:43)Silberfalke schrieb: Den Magier hab ich meistens fliehen lassen, wenn er keine AE mehr hatte...Wenn man flieht, bekommt der Held glaube ich keine AP, daher ist es besser, ihn einfach irgendwo am Rande des Kampffeldes stehen zu lassen. Die Gegner greifen ohnehin immer nur den nächststehenden Helden an. Die AP des Magiers sollte man zudem ein wenig schonen, indem man mit den Kampfzaubern, wie Fulminictus oder Ignifaxius, sparsam umgeht. Ein Blitz kostet sehr wenig AE (v.a. mit 4. Stabzauber) und hat bereits große Wirkung.
(11.01.2012, 11:43)Silberfalke schrieb: 1. Penetrizzel: Der Zauber ist ja zur Erkundung dar. Aber wie genau funktioniert der? Hab gestern keine Auswirkung bemerkt...Schau auf die Automap. Der Bereich um Deine Gruppe ist nach dem Zaubern sichtbar, unabhängig von Wänden und Türen.
(11.01.2012, 11:43)Silberfalke schrieb: 2. Habe hier irgendwo gelesen, dass Magische Waffen erstmal nicht erkennbar sind. Außer mit dem Zauber Odem Arkanum (oder so). Überprüft dieser Zauber immer nur einen Ggst.? Wenn ja... wie soll man denn bei der Fülle an Waffen erkennen ob es magische sind?Ja, er wirkt immer nur auf einen Gegenstand. Analüs ist aber besser, weil er Dir gleich dazusagt, inwiefern sich die Magie des Gegenstandes auswirkt. - Normalerweise sind nur Dinge magisch, die dazu prädestiniert sind (Ringe, Amulette) oder an besonderen Orten gefunden werden. Ein einfacher Räuber wird kaum eine magische Waffe zurücklassen. Gleichwohl kann man das ohne Hilfe quasi nicht immer erraten. An Deiner Stelle würde ich auf die Liste "Magisches & Besonderes" zurückgreifen:
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?18
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."