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Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch
#41
(01.04.2016, 10:09)NRS schrieb: Der Sphärenriss kommt sieben Stunden nach Befreiung des Gefangenen, Du hättest danach also 210 Schritte, bevor der Sphärenriss kommt.
O.K., das überzeugt mich. Zwar sollte man dann nicht mehr in dem Dungeon rasten, aber wie ausgeührt, ist das ja ohnehin eine zusätzliche Funktion der CD-Version.

(01.04.2016, 10:09)NRS schrieb: Ich glaube nicht, dass dadurch das Spiel zu schwierig würde, vor allem weil man an der Stelle immer noch per Transversalis vorbeikommt.
Ja, wenn man weiß, wo der Sphärernriß auftritt, ist es ohnehin nicht mehr gefährlich. Man kann ihn ja einfach über die "Nordroute" umgehen. Es geht ja nur um die Größe der Gefahr, zufällig hineinzustolpern.


@Orkfraß: Danke der Information. Ich glaube, ich habe das nie mehr als einmal probiert. Deshalb war mir das wohl entgangen. Toll, daß diese zentrale Stelle des Spiels nun endlich auch richtig funktionieren wird! ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#42
Für mich klingt dies auch alles plausibel, zumal es sich mir auch nie erschlossen hat, warum Realzeit vergehen muss, damit Ingame-Ereignisse auftreten - mit Ausnahme natürlich jener Realzeit, welche schon durch die Ingame-Aktionen verstreicht.

Auch erzählt der Gefangene in der "Verfallenen Herberge" doch etwas von einem drohenden Sphärenriss, so dass mit den dann nur noch 210 zur Verfügung stehenden Schritten Spannung und Druck aufgebaut wird und auch tatsächlich eine Gefahr für die Helden besteht (anders als in der Realzeitabfrage, bei welcher man ja bewusst gefühlte Ewigkeiten warten muss, damit etwas geschieht).

Eine andere Frage in diesem Zusammenhang stellt sich mir nun, wo ja offensichtlich eine Reihe von Abfragefehlern bzw. ~ungenauigkeiten zum Vorschein gekommen sind. Gibt es irgendwo eine Abfrage, welche den Sphärenriss verhindert wenn die Zauberer getötet werden oder tritt dieser Riss (nach welcher Zeitabfrage auch immer) stets auf, sobald die Begegnung mit dem Gefangenen ausgelöst wurde?


EDIT: Habe gerade mal nachgezählt und festgestellt, dass 210 Schritte so ziemlich genau der gesamten begehbaren Fläche beider Etagen der "Verfallenen Herberge" entsprechen - ist also gar nicht mal so wenig.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#43
Hier der aktuelle Sachstand bezüglich der Fehler am Originalspiel, die seit dem letzten Patch beseitigt wurden:
  • Beseitigt Fehler: Nichtexistente Helden werden bei der Suche nach der hellsten Lichtquelle mit einbezogen (übernommener Original-Bugfix aus BrightEyes)
  • Beseitigt Fehler: Gegenstandszähler wird beim Übergeben von gestapelten Gegenständen an anderen Helden bei diesem Helden nicht erhöht
  • Beseitigt Fehler: Eigenschaftsboni werden beim Übergeben von einer Hand in die andere falsch berechnet ("Kraftgürtelbug"), Schild kann in rechte Hand genommen werden
  • Beseitigt Fehler: Kampf --- Fluchtfelder werden wie Heldenfelder behandelt (übernommener Original-Bugfix aus BrightEyes)
  • Beseitigt Fehler: Kaputter Dialog im Phexcaer-Stadthaus, falls mit ESC abgebrochen (übernommener Original-Bugfix aus BrightEyes)
  • Beseitigt Fehler: Falsche Interpretation des Glückspielergebnisses im Phexcaer-Spielhaus (übernommener Original-Bugfix aus BrightEyes)
  • Beseitigt Fehler: Einhorn/Sphärenriss messen Echtzeit statt Ingame-Zeit
  • Beseitigt Fehler: Lichtquellen und Nahrung werden beim Laufen nicht verbraucht
  • Beseitigt Fehler: Zeitvorspulen läuft auf schnellen Rechnern so schnell ab, dass man gar nicht die Sonne/den Mond im Zeitfenster sich bewegen sieht (übernommener Original-Bugfix aus BrightEyes)
  • Beseitigt Fehler: Am Hafen läuft nur die erste angegebene Route um neun Uhr aus (übernommener Original-Bugfix aus BrightEyes)
  • Beseitigt Fehler: Neuinfektion mit bestehender Krankheit löscht bisherigen Krankheitsverlauf
  • Beseitigt Fehler: Keine Wiederherstellung von Eigenschaftswerten nach Paralyse-Genesung
  • Beseitigt Fehler: Keine Wiederherstellung von Eigenschaftswerten nach Erfrierungen-Genesung
  • Beseitigt Fehler: Schlachtfeldfieber-Genesung findet kein Ende
  • Beseitigt Fehler: Blaue-Keuche-Genesungs-Textbox "das Leben wird wohl nie wieder sein, wie es war" kommt auch bei Verläufen ohne permanenten Schaden
  • Beseitigt Fehler: Verlorene Maximal-LP werden beim Export nach Sternenschweif gelöscht (und können somit durch Sternenschweif-Heiler nicht wiederhergestellt werden)
  • Beseitigt Fehler: NPC Curian kann in Herbergen keine magischen Handlungen durchführen
  • Beseitigt Fehler: Schule der Hellsicht in Thorwal identifiziert nur einzigen Artikel im Spiel bzw. heilt nur einen einzigen Fluch
  • Beseitigt Fehler: Schule der Hellsicht behandelt keine Flüche des Gruppenersten und heilt nicht den Fluch vom Totenschiff
Wenn ich jetzt noch das von Zugrimm angesprochene Problem von Speeren als Nahkampfwaffe angegangen bin sowie den Kleinkram auf Brighteyes zu einigen Reiseereignissen übernehme, werde ich das Spiel nochmals durchspielen und dann eine neue Version des Patches veröffentlichen. Man merkt aber glaube ich schon jetzt, dass es jetzt wirklich kleinteilig wird. ;) Außerdem will ich noch die fehlende Schiffreisemusik wiederherstellen; dies aber nur optional, weil man seine Schick-CD dafür mit einem zusätzlichen Audiotrack (eben dem zusätzlichen Musikstück) neu brennen muss.
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#44
Ich bin die beeindruckende Gesamtheit Deiner Patch-Notes noch einmal durchgegangen. Was mich nun ein wenig verwundert hat, ist, daß Du den von Dir selbst bereits 2011 analysierten Bug, daß man Olvir und Kolberg fast immer direkt hintereinander trifft (siehe Thread "Swafnild und Kolberg", Beitrag #107, Nr. 5) nicht aufgelistet hast.

Ist das nur ein Versehen oder ist dieser Fehler tatasächlich noch nicht im Patch behoben?


EDIT:
(01.04.2016, 22:14)NRS schrieb: Man merkt aber glaube ich schon jetzt, dass es jetzt wirklich kleinteilig wird. ;)
Ja, durchaus. Meine Liste oben war auch keine individuelle "Wunschliste", sondern mehr ein ad hoc durchgeführtes Brainstorming. Welche Fehler schwerwiegend sind und welche unbedeutende Details betreffen, die den Aufwand nicht wert sind, darüber kann man immer streiten bzw. das mußt Du als Patch-Autor entscheiden. Es gibt noch unzählige kleine Bugs in Schick. Für einen Bugfix-Patch, der sich "umfassend" nennt, ist aber auch eine Behandlung solcher nicht unangebracht. ;)

Dein Anliegen mit dem Patch bzw. dessen angestrebte Reichweite mußt Du insofern schon selbst definieren. Ein gänzlich bugfreies Spiel zu schaffen würde wohl noch viel Aufwand erfordern, auch wenn Du offenbar die technischen Möglichkeiten dazu hättest.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#45
Zurgrimm schrieb:Bei NSC und im Computerkampf erkennt der Computer Stäbe nicht als Nahkampfwaffen, wechselt also nicht auf diese, wenn Fernkampf unmöglich wird. Siehe Thread "Fehler und Bugs", Beitrag #72. Speere sind sogar für niemanden im Nahkampf einsetzbar, obgleich im Waffenladen "Speere" und nicht "Wurfwaffen" als Gattung angegeben wird, siehe Thread "Fehler und Bugs", Beitrag #70.
Nur damit wir uns richtig verstehen: Speere sollen bei zwei Feldern Entfernung als Wurfwaffe und bei einem Feld Entfernung (also direkt daneben) als Nahkampfwaffe geführt werden? Das Spiel prüft nämlich einfach "Fernwaffe oder nicht", und da gehört der Speer technisch gesehen (mit) dazu.

Ich krieg es hin, dass er je nach Abstand wie oben genannt den Speer als Nah- oder Fernkampfwaffe nutzt; allerdings bislang ohne KK-Zuschlag. Kriegt ein Speerangriff im Nahkampf auch einen KK-Zuschlag? Sollte er einen im Fernkampf bekommen (was im Moment auch nicht der Fall ist)?
Zurgrimm schrieb:Was mich nun ein wenig verwundert hat, ist, daß Du den von Dir selbst bereits 2011 analysierten Bug, daß man Olvir und Kolberg fast immer direkt hintereinander trifft (siehe Thread "Swafnild und Kolberg", Beitrag #107, Nr. 5) nicht aufgelistet hast.
Hatte ich ganz vergessen... muss noch gemacht werden.
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#46
(02.04.2016, 09:53)NRS schrieb: Nur damit wir uns richtig verstehen: Speere sollen bei zwei Feldern Entfernung als Wurfwaffe und bei einem Feld Entfernung (also direkt daneben) als Nahkampfwaffe geführt werden?
Was die Macher der NLT da wirklich gewollt haben, kann ich Dier natürlich auch nicht sagen. Aber der Speer wird in Läden als Kategorie "Speere" verkauft und wenn er ausgerüstet ist, werden Nahkampf-Werte angezeigt. Im Schick-Lösungsbuch auf S. 12, wird er bei den Nahkampfwaffen aufgelistet, nicht bei den Fernwaffen auf S. 13. Es ist wohl schon wahrscheinlich, daß die Autoren ihn letztlich auch als Fernwaffe einsetzbar haben wollten. Aber daß er nicht als Nahkampfwaffe einsetzbar ist, das widerspricht für Schick allen Informationen, die es ingame und im Lösungsbuch gibt.

Zum KK-Zuschag steht im Schick-Lösungsbuch nichts. Im Schweif-Lösungsbuch ist der Speer tatsächlich nur als Fernwaffe eingetragen. Das Riva-Lösungsbuch trennt nicht mehr zwischen Nahkampf- und Fernwaffen in der Tabelle. Dort ist der Speer aber jedenfalls ohne KK-Zuschlag ausgewiesen.

Um zu ermitteln, was letztlich wirklich gewollt war, müßte man vielleicht nochmal in Schweif und Riva hineinschauen, ob der Speer dort als reine Fernwaffe ausgewiesen ist. Wenn das der Fall ist, dann liegt der Fehler in Schick vielleicht auch einfach darin, daß er ingame als Nahkampfwaffe verkauft und angezeigt wird. :think: Denn dann haben sich die Autoren wohl einfach nach Drucklegung des Lösungsbuches und Verfassen der Ingame-Beschreibungen umentschieden und den Speer zur Fernwaffe umgewidmet. - Ich habe Riva nicht installiert; in Schweif könnte ich demnächst mal reinschauen.

Wie ist es denn nach DSA 2- oder 3-Regeln? Gilt der Speer als Nahkampf- oder als Fernkampfwaffe?

(02.04.2016, 09:53)NRS schrieb: Sollte er einen im Fernkampf bekommen (was im Moment auch nicht der Fall ist)?
Soweit ich es dem schweif-Lösungsbuch entnehmen kann, haben alle Fernkampfwaffen keinen KK-Zuschlag.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#47
Zurgrimm schrieb:Aber der Speer wird in Läden als Kategorie "Speere" verkauft"
Das wird er in Schweif auch.
Zurgrimm schrieb:wenn er ausgerüstet ist, werden Nahkampf-Werte angezeigt
Was meinst Du mit "Nahkampf-Werten"? Dass die AT/PA-Werte für "Speere" und nicht für "Wurfwaffen" verwendet werden?
Zugrimm schrieb:Wie ist es denn nach DSA 2- oder 3-Regeln? Gilt der Speer als Nahkampf- oder als Fernkampfwaffe?
Ich habe keine alten P&P-Unterlagen mehr vorliegen.
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#48
(02.04.2016, 10:32)NRS schrieb:
Zurgrimm schrieb:Aber der Speer wird in Läden als Kategorie "Speere" verkauft"
Das wird er in Schweif auch.
Und er ist dort auch nur als Wurfwaffe einsetzbar, das habe ich eben gerade ausprobiert.

(02.04.2016, 10:32)NRS schrieb:
Zurgrimm schrieb:wenn er ausgerüstet ist, werden Nahkampf-Werte angezeigt
Was meinst Du mit "Nahkampf-Werten"? Dass die AT/PA-Werte für "Speere" und nicht für "Wurfwaffen" verwendet werden?
Welche Werte verwendet werden, kann ich nicht nachvollziehen. Aber wenn ich mir auf dem Heldenbildschirm die AT/PA-Werte anzeigen lasse, stehen unter "Momentan" normalerweise die Werte, die von den "Waffenlos"-Werten des Helden abgeleitet sind (also abzgl. BE), wenn der Held eine Fernwaffe trägt. Trägt er aber einen Speer stehen unter "Momentan" Werte, die sich aus den AT/PA-Werten für Speere ableiten.

Vielleicht liegt so gesehen auch gar kein Bug vor. Ich bin aber immer davon ausgegangen, daß alle Wurfwaffen mit dem Talent Wurfwaffen benutzt würden und daß das Talent Speere ein Nahkampftalent sei. Wenn das nicht zutrifft und nach DSA-Regeln die AT/PA-Werte für "Speere" auch für Speerwürfe zutreffen, dann wäre das Spiel insoweit in Ordnung.
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#49
Oh mein Gott. Es tun sich gleich zwei Fehler auf:
  1. Wurfwaffen sind keine Wurfwaffen, sondern waffenloser Kampf aus der Ferne. Es wird überhaupt keine Talentprobe gewürfelt, sondern einfach 0-6 Schadenspunkte verursacht. Warum? Weil Wurfwaffen bei einmaligem Werfen aus der Hand fallen, und das Spiel bei Fernkampfwaffen erst danach prüft, welche Talentprobe eigentlich die richtige ist, und da zu diesem Zeitpunkt schon gar nichts mehr in der Hand ist (und Talentproben für waffenlosen Kampf an anderer Stelle stattfinden), wird einfach gar keine Talentprobe gewürfelt und nur eben 0-6 Schadenspunkte. Das Problem tritt bei allen Wurfwaffen auf, außer Stapelbaren wie Wurfsternen mit mehr als einem übrig. Bei Schusswaffen nicht, weil hier der Bogen bzw. die Armbrust für die Talentprobe und die Schadenswirkung entscheidend sind. Ich sage es wieder: Oh, Attic... Wer's nicht glaubt, kann ja in BrightEyes sich die nicht-stattfindende Talentprobe anschauen.
  2. Bei Speeren würde, wenn Fehler 1 behoben ist, außerdem nicht Wurf-, sondern Schusswaffen geprüft.
Speere sind also verbuggt, nur eben nicht so, wie Zurgrimm es dachte.
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#50
(02.04.2016, 12:02)NRS schrieb: Es wird überhaupt keine Talentprobe gewürfelt, sondern einfach 0-6 Schadenspunkte verursacht.
Das heißt, der magische Wurfdolch aus der Drachenhöhle, der immer trifft, ist gar nichts Besonderes in Schick, weil ohnehin alle Wurfwaffen immer treffen?! :shock:

(02.04.2016, 12:02)NRS schrieb: Bei Speeren würde, wenn Fehler 1 behoben ist, außerdem nicht Wurf-, sondern Schusswaffen geprüft.
Bleibt die Frage, was denn richtig wäre: Wurfwaffen oder Speere? Womit wirft man einen Speer? - Wenn mit Wurfwaffen, wäre das Talent Speere ja irgendwie nutzlos (mal von anderen Waffen dieser Kategorie abgesehen), was für einen Einsatz auch als Nahkampfwaffe, wie ich ihn immer einfach unterstellt hatte, sprechen würde.
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#51
Ich hab's jetzt so gemacht:
  • Fernwaffen werden erst nach der Talentprobe reduziert bzw. weggenommen, damit Wurfwaffen als solche auch identifiziert werden.
  • Bei Entfernung von nur einem Feld werden Speere als Nahkampfwaffe mit dem Talent (genauer gesagt dem AT/PA-Wert) "Speere" verwendet, ab zwei Feldern als "Wurfwaffe".
Wird der Speer als Nahkampfwaffe verwendet, gibt es aber immer noch keinen KK-Zuschlag. Soll ich den KK-Zuschlag vom Kampfstab auf den Speer übernehmen, oder es so lassen?
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#52
(02.04.2016, 13:32)NRS schrieb: Fernwaffen werden erst nach der Talentprobe reduziert bzw. weggenommen, damit Wurfwaffen als solche auch identifiziert werden.
Klingt gut. Aber funktioniert dann der magische Wurfdolch, der ja tatsächlich immer treffen soll, noch?

(02.04.2016, 13:32)NRS schrieb: Soll ich den KK-Zuschlag vom Kampfstab auf den Speer übernehmen, oder es so lassen?
K.A., vielleicht hilft hier ja noch jemand aus, der sich mit den DSA-Regeln auskennt. :frage:
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#53
Zurgrimm schrieb:magische Wurfdolch, der ja tatsächlich immer treffen soll, noch
Steht das so im Lösungsbuch? Weil laut HEX-Liste ist das ein normaler Wurfdolch, bei dem lediglich das "magisch"-Flag gesetzt wird. Die magische Orknase z.B. hat dagegenen eine ganz andere Gegenstandsnummer.

Edit: Anscheinend gibt's den Wurfdolch gar nicht in "normal", zumindest konnte ich ihn bei Morka in Oberorken nicht finden. Da hat mich die HEX-Liste in die Irre geführt.
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#54
(02.04.2016, 14:03)NRS schrieb: Steht das so im Lösungsbuch? Weil laut HEX-Liste ist das ein normaler Wurfdolch, bei dem lediglich das "magisch"-Flag gesetzt wird.
Es steht so im Schick- und im Schweif-Lösungsbuch ("trifft immer"); das Riva-lösungsbuch sagt zur Wirkungsweise dann nichts mehr. Die Lösungsbücher können natürlich auch mal falsch liegen, aber ich meine, auch der Analüs-Text drückt das aus.
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#55
(02.04.2016, 14:03)NRS schrieb: Edit: Anscheinend gibt's den Wurfdolch gar nicht in "normal", zumindest konnte ich ihn bei Morka in Oberorken nicht finden.
Potzblitz! Das ist mir noch nie aufgefallen, aber es stimmt. Ich war auch gerade in Oberorken: Es gibt ihn nicht zu kaufen. Auch in meinen eigenen Händlerlisten taucht der Wurfdolch nicht auf.

Ich habe auch gerade in schweif am ersten Markttag in Kvirasim geschaut, da dort ja bekanntlich das umfassendste Warenangebot im ganzen Spiel zu finden ist. Auch dort gibt es ihn nicht. D.h., der magische Wurfdolch aus der Drachenhöhle ist tatächlich das einzige Exemplar eines Wurfdolches zumindest bis Riva.
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#56
Die Talentprobe auf Schuss- und Wurfwaffen findet so statt:

Erfolgreich, wenn W20 ≤ ((KL+GE+KK)/4 +Talentwert -Erschwernis).

Erschwernis = Fernwaffenfaktor*Entfernungsfaktor - 2*Gegnergröße.

Fernwaffenfaktor (diese scheinen hier nicht verzeichnet zu sein):
Code:
Magischer Wurfdolch: 2
Armbrust: 3
Kurzbogen: 4
Langbogen: 4
Magischer Speer: 4
Schleuder: 6
Speer: 6
Wurfstern: 6
Wurfmesser: 6
Wurfbeil: 7
Schneidzahn: ungültiger Wert
Entfernungsfaktor:
Code:
1-2 Felder: 0
3-4 Felder: 1
5-6 Felder: 2
7-9 Felder: 3
10-15 Felder: 4
16-20 Felder: 5
mehr als 20 Felder: 6
Gegnergröße: Spinnen und Zwerge 2, Rest 3, Oger 4, Drachen 5.

Von "immer treffen" kann also auch beim magischen Wurfdolch keine Rede sein, und der Analüs sagt ja auch nur, das Zielen sei erleichtert.
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#57
(02.04.2016, 15:13)NRS schrieb: Die Talentprobe auf Schuss- und Wurfwaffen findet so statt:

Erfolgreich, wenn W20 ≤ ((KL+GE+KK)/4 +Talentwert -Erschwernis).

Erschwernis = Waffenfaktor*Entfernungsfaktor - 2*Gegnergröße.
Interessant, da haben die von Attic sich wirklich ganz schön Gedanken zum Balancing gemacht mit den ganzen Faktoren, die da reinspielen.

(02.04.2016, 15:13)NRS schrieb: Von "immer treffen" kann also auch beim magischen Wurfdolch keine Rede sein, und der Analüs sagt ja auch nur, das Zielen sei erleichtert.
O.K., danke für die Analüse. Dann steht das nur in den Lösungsbüchern falsch ( :rolleyes: ) und wir wisen es jetzt besser. :) - Und vor allem: Da er nicht immer treffen soll, stört der magische Wurfdolch Deinen Bugfix nicht.
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#58
Tja, schwer zu sagen wie das mit dem KK-Zuschlag auf Speere ist... und ich habe gerade keine Lust, in den Tiefen des Kellers nach "Kaiser Retos Waffenkammer" zu suchen, da steht das bestimmt drin. Hat sonstwer vielleicht das Heft griffbereit?

Ansonsten nur mal so als Idee: Den selben KK-Zuschlag wie beim Kampfstab würde ich nicht geben, da diese Waffe stumpf ist. Dann würde ich eher in Richtung Stichwaffen gehen, auch wenn Speere teilweise eine geschliffene Klinge haben...
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#59
Man könnte evtl. in Anlehnung an Stichwaffen Dreizack (15) oder Pike (19) dafür nehmen oder evtl. den Wert aus Drakensang übernehmen (12), obwohl das ja schon DSA 4 als Basis verwendet und den Speer wohl stark aufwerten würde. Dann habe ich noch die Angabe 16 gefunden, die wahrscheinlich DSA3 entspricht.
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#60
Ich habe jetzt einfach mal in Anlehnung an Dreizack 15 genommen. Sollte die DSA3-Quelle zitierbar sein, kann ich das noch auf 16 erhöhen.

Zum Problem mit unzerbrechlichen Waffen, die trotzdem zerbrechen: Das Spiel überprüft beim Zerbrechen nur, ob der Bruchfaktor nicht -99 (bei Patzer beim Kampf) bzw. größer Null ist (bei Eisenrost) ist. Dies ist laut HEX-Liste bei Zauberstab, Hexenbesen, magischer Orknase usw. automatisch der Fall. Nur der Zauberstab von Curian hat in CURIAN.NPC einen positiven Bruchfaktor 5. Das ist zunächst mal nur ein Fehler in CURIAN.NPC. Eventuell kann es aber sein, dass aus anderen Gründen (z. B. Import eines Spielstandes einer Diskettenversion) auch bei anderen Zauberstäben im Bruchfaktor was anderes als -99 steht. Hier könnte man noch zusätzlich die Gegenstandsnummer unabhängig vom vermerkten Bruchfaktor abfragen, wo ich Zauberstab, Hexenbesen, Daspota-Orknase, Daspota-Kurzschwert sowie Grimring abfragen würde. Eventuell könnte man noch den Vulkanglasdolch hinzufügen, wobei ich mir hier nicht so sicher bin, da er in der HEX-Liste mit Bruchfaktor 6 vermerkt ist. Theoretisch könnte ich als Teil dieser Abfrage der Gegenstandsnummer sogar den Wert -99 nochmal extra beim Bruchfaktor hinterlegen.
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