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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang: Am Fluss der Zeit
#1
Den Zwölfen zum Gruße!

Nachdem ich Drakensang durchgespielt und bereits meinen Durchlauf hier im Forum dokumentiert habe, ist es nun an der Zeit, sich mit etwas anderem zu beschäftigen. Schon in meinem Drakensang-Faden stand:

(04.04.2012, 21:22)Rabenaas schrieb: Ich hoffe, Du wirst Dich anschließend genau so auf AFdZ stürzen. :up:

(04.04.2012, 21:25)Crystal schrieb: Wahrscheinlich erst dann, wenn AFdZ für eine Heftversion freigegeben wird. :D Bestimmt gibt es dann auch PG als Zugabe.

(04.04.2012, 22:44)Kunar schrieb: Es gibt ja eine "Platinum Edition" mit Drakensang, dem Nachfolger und der Erweiterung. Wenn da ebenfalls kein Kopierschutz ist wie bei der Heftversion und ich einigermaßen sicher wäre, dass danach keine weitere irgendwie erweiterte Version mehr kommt, würde ich sofort zuschlagen.

Die Platinum-Ausgabe habe ich mir schon am 21.03. gekauft. Seit Monaten bin ich immer wieder an der Packung im Geschäft vorbeigelaufen, da dachte ich mir, es sei an der Zeit, auch die Fortsetzung von Drakensang zu spielen.

Was mir als allererstes auffällt: Die viel umfangreichere Generierung! Damit sind gleich mehrere Hauptkritikpunkte gegenüber dem ersten Teil beseitigt. Zum einen kann man jetzt richtig Zeit in das Erstellen eines Helden stecken, um auch wirklich an allen Details zu feilen - ganz wie bei der Nordlandtrilogie, nur mit der 4. Regelversion. Zum anderen ist jeder Archetyp nicht mehr an ein bestimmtes Aussehen gebunden. Das schmerzte insbesondere mich bei Drakensang doch sehr!

Da ich Drakensang mit einem Prospektor gespielt habe, wäre das ja die naheliegende Wahl für Drakensang: Am Fluss der Zeit. Allerdings finde ich die zwergischen Gesichter nicht so schön oder markant wie die im Vorgänger. Außerdem möchte ich gerne mal etwas anderes ausprobieren.

Wie wäre es zum Beispiel mit einer Heilmagierin? In Drakensang sahen der Heilmagier und die Heilmagierin ein wenig dumm aus, weil ihnen der Hut etwas tief in die Stirn gerutscht war. Jetzt gibt es einfach keinen Hut.

Überhaupt scheinen die Entwickler mehr auf Balance geachtet zu haben. In Drakensang etwa trugen alle drei zwergischen Archetypen gleich ein Kettenhemd, was lange Zeit eine hervorragende Rüstung für Zwerge war, und kannten den Wuchtschlag. Der Heilmagier startete gleich mit 9 Zaubersprüchen. Einbrecher und Dieb hatten gleich ein Schlössermesser im Gepäck. All diese Vorteile hat man jetzt entfernt.

Stäbe waren nicht die beste Waffengattung in Drakensang (vom Stab des Valonion mal abgesehen, wenn man ohnehin vor allem zaubern wollte). Da ich einen Magier halbwegs in Einklang mit dem Codex Albyricus spielen möchte, bleiben außer Fäustern noch Dolche und Fechtwaffen übrig. Mit beiden kann man den Todesstoß durchführen; Dolche machen meistens weniger Schaden als Fechtwaffen. Was lohnt sich eher in Drakensang: Am Fluss der Zeit? Wobei der Heilmagier Fechtwaffen erst noch lernen müsste... oder sind Stäbe doch nicht so schlecht?
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#2
ich hoffe doch du machst dannach dann mit der Neuauflage der NLT weiter ;)
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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#3
Ah, dann gibt's ja weiterhin Lesestoff. :)
(24.03.2013, 14:58)Kunar schrieb: Stäbe waren nicht die beste Waffengattung in Drakensang (vom Stab des Valonion mal abgesehen, wenn man ohnehin vor allem zaubern wollte). Da ich einen Magier halbwegs in Einklang mit dem Codex Albyricus spielen möchte, bleiben außer Fäustern noch Dolche und Fechtwaffen übrig [...] oder sind Stäbe doch nicht so schlecht?
Stäbe sind natürlich nicht der Oberknaller. Das waren sie in Drakensang nicht und sind sie auch in AFdZ nicht. Aber trotzdem kann man ja wohl mit ihnen spielen. Zumal es auch in AFdZ einige Stäbe gibt, die AE und/oder KL erhöhen und sich so für einen Magier wohl anbieten, wenn man sich mit seinem Magier vorrangig aufs Zaubern konzentrieren möchte. Aber auch wirklich nur dann.

Allerdings sind die Stäbe in AFdZ etwas aufgewertet worden gegenüber dem Vorgänger. Beispiel Schwerer Kampfstab (den man in AFdZ recht früh kaufen kann): Statt 1W+3 TP, wie im Vorgänger, macht er in AFdZ satte 1W+6 TP. Ist doch wohl ganz annehmbar. Aber im Vergleich zu anderen Waffengattungen schneiden die Stäbe wohl immer noch schlechter ab.

Bin gespannt, wie dir das Spiel gefallen wird. In AFdZ ist wohl einiges verändert worden gegenüber dem Vorgänger.
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#4
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich teste gerade die Vor- und Nachteile aus. Wenn der Charakter einen festen Vorteil hat, kann man zum Beispiel noch zwei Nachteile und einen Vorteil dazunehmen. Beim Heilmagier wären das zusätzlich zu Bonus Heilkunde Wunden etwa Malus Fernkampf und Malus Handwerk. Damit wird Alchimie schwieriger, aber davon habe ich in Drakensang auch nicht übermäßig Gebrauch gemacht. Als zusätzlicher Vorteil wäre dafür Bonus Natur oder Bonus Wissen drin - beides höchst willkommen für einen Zauberer. Oder natürlich der Klassiker mit der erhöhten Grundeigenschaft. Im Vergleich zu diesen Möglichkeiten war die Drakensang-Generierung der reinste Kinderkram.

(24.03.2013, 17:15)Pergor schrieb: Stäbe sind natürlich nicht der Oberknaller. Das waren sie in Drakensang nicht und sind sie auch in AFdZ nicht. Aber trotzdem kann man ja wohl mit ihnen spielen. Zumal es auch in AFdZ einige Stäbe gibt, die AE und/oder KL erhöhen und sich so für einen Magier wohl anbieten, wenn man sich mit seinem Magier vorrangig aufs Zaubern konzentrieren möchte. Aber auch wirklich nur dann.

Allerdings sind die Stäbe in AFdZ etwas aufgewertet worden gegenüber dem Vorgänger. Beispiel Schwerer Kampfstab (den man in AFdZ recht früh kaufen kann): Statt 1W+3 TP, wie im Vorgänger, macht er in AFdZ satte 1W+6 TP. Ist doch wohl ganz annehmbar. Aber im Vergleich zu anderen Waffengattungen schneiden die Stäbe wohl immer noch schlechter ab.

Auf dem Berg Drakensang war die Sonderfertigkeit Umreißen wirklich praktisch. Aber eine Waffengattung, mit der man keine Wunden reißen kann (wenn es schon nicht viel Schaden ist) ist auf die Dauer doch dem Rest unterlegen. Ich fand die "neuerliche" Codex-Albyricus-Regel mit Magierfechtwaffen immer schon ein wenig aufweichend. Vielleicht wären Dolche wirklich mal ein interessantes Experiment. Bei Nasreddin hat man gesehen, was dabei herauskommen kann. Und ein Bonus Dolche würde sich dann ja auch eventuell rentieren.

Die Generierung in Am Fluss der Zeit ist der tatsächlichen Generierung eines Helden für eine Spielrunde sehr ähnlich. Natürlich hat man die Auswahlmöglichkeiten stark eingeschränkt, aber gerade dieses Herumprobiere mit den Sonderfertigkeiten und das Verteilen der Eigenschaftspunkte kenne ich genauso - nur dass man beim Helden für die Spielrunde keine so bequeme Menüführung hat.
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#5
Den Zwölfen zum Gruße!

(24.03.2013, 18:09)Kunar schrieb: Ich teste gerade die Vor- und Nachteile aus. Wenn der Charakter einen festen Vorteil hat, kann man zum Beispiel noch zwei Nachteile und einen Vorteil dazunehmen. Beim Heilmagier wären das zusätzlich zu Bonus Heilkunde Wunden etwa Malus Fernkampf und Malus Handwerk. Damit wird Alchimie schwieriger, aber davon habe ich in Drakensang auch nicht übermäßig Gebrauch gemacht. Als zusätzlicher Vorteil wäre dafür Bonus Natur oder Bonus Wissen drin - beides höchst willkommen für einen Zauberer. Oder natürlich der Klassiker mit der erhöhten Grundeigenschaft. Im Vergleich zu diesen Möglichkeiten war die Drakensang-Generierung der reinste Kinderkram.

Ich hab's jetzt mal auf die Spitze getrieben und folgendes Ergebnis gehabt:
Eigenschaften 13 / 13 / 13 / 13 / 12 / 12 / 12 / 13
Bonus Heilkunde Wunden (fest vergeben)
Malus Fernkampf
Kräftig
Bonus Natur

Alle Talente und Zauber auf mögliche Mininum runtergesetzt
LE 31, AE 40, 1 AP übrig

AT / PA / FK - Basis jeweils 8

Die resultierende Heilmagierin kann nicht besonders viel, hat aber sehr gute Anlagen. Für die ersten Talentproben reicht hoffentlich neu laden.

(24.03.2013, 14:58)Kunar schrieb: Da ich Drakensang mit einem Prospektor gespielt habe, wäre das ja die naheliegende Wahl für Drakensang: Am Fluss der Zeit. Allerdings finde ich die zwergischen Gesichter nicht so schön oder markant wie die im Vorgänger. Außerdem möchte ich gerne mal etwas anderes ausprobieren.

Der dreigeteilte Bart, wie ihn viele Zwerge in Murolosch tragen, ist allerdings sehr ansehnlich. Vielleicht generiere ich mir noch einen Prospektor in Reserve (da muss ich aber tatsächlich noch sehr über die sinnvollen Vor- und Nachteile nachdenken).
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#6
(24.03.2013, 21:39)Kunar schrieb: Die resultierende Heilmagierin kann nicht besonders viel, hat aber sehr gute Anlagen. Für die ersten Talentproben reicht hoffentlich neu laden.

Was Taschendiebstahl angeht, hat man AFdZ gegenüber DraSa verbessert. Nach misslungener Taschendiebstahlsprobe braucht man in AFdZ nicht mehr neu laden. Das nur mal als Info nebenbei, gilt natürlich auch für all deine Begleiter.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#7
Den Zwölfen zum Gruße!

(24.03.2013, 21:39)Kunar schrieb: Der dreigeteilte Bart, wie ihn viele Zwerge in Murolosch tragen, ist allerdings sehr ansehnlich. Vielleicht generiere ich mir noch einen Prospektor in Reserve (da muss ich aber tatsächlich noch sehr über die sinnvollen Vor- und Nachteile nachdenken).

Ich wollte einmal testweise einen Prospektor generieren, der dieselben Werte hat wie ein Prospektor in Drakensang. Erst dabei ist mir aufgefallen, dass man offensichtlich die Helden in Am Fluss der Zeit eine ganze Ecke schwächer gemacht hat, denn es ist nicht möglich, den Drakensang-Prospektor zu generieren.

Das gibt mir erst recht die Freiheit, einen ganz anderen Prospektor zu generieren. Am Ende hatte ich solche Werte:
Eigenschaften 12 / 12 / 12 / 8 / 12 / 12 / 16 / 16
LE 39, AU 38, MR 4, AP 24
AT / PA / FK - Basis jeweils 8

Vorteile:
- Entfernungssinn
- Gefahreninstinkt
- Bonus Natur

Beachtlich, dass den Gefahreninstinkt anscheinend nicht jeder Archetyp bekommen kann. Ein Argument mehr, diesen Vorteil unbedingt mitzunehmen!

Und was soll ich sagen? Als der testweise generierte Prospektor das Schiff verläßt und mit Arya Stark der jungen Dame spricht, da kommen schon Beschützerinstinkte hoch. Vielleicht ist ein Zwerg genau die richtige Person.

Was mir jetzt schon aufgefallen ist:
- Anscheinend sind sämtliche Dialoge vertont - das lob ich mir!
- Im Hintergrund streiten sich Ardo vom Eberstamm, Forgrimm und Cuano - der erste Brüller im Spiel! Wenn man zu nah an sie herantritt, versuchen sie auf ein unverfängliches Thema (Wetter) zu wechseln, ohne dass sie es richtig hinbekommen - ein weiterer Schenkelklopfer!
- Meine Kritik, dass alle Frauen ähnlich modelliert sind in Drakensang, trifft nicht auf Am Fluss der Zeit zu. Schließlich ist hier eine junge Dame zu sehen, die irgendwo zwischen Kind und Frau steckt.
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#8
Den Zwölfen zum Gruße!

Resturlaub sei Dank kann ich mich jetzt auch in der Woche mit dem Spiel beschäftigen. Der Segen der detaillierten Generierung ist natürlich auch ein Fluch der Spielgeschwindigkeit. Wahrscheinlich werde ich ebenso lange generieren, wie ich in Drakensang für Avestreu gebraucht habe! Im Gegensatz zur Nordlandtrilogie sind aber Generierungen wiederholbar, so dass man einfach aufschreiben kann, was man gemacht hat.

(24.03.2013, 23:11)Kunar schrieb: Das gibt mir erst recht die Freiheit, einen ganz anderen Prospektor zu generieren. Am Ende hatte ich solche Werte:
Eigenschaften 12 / 12 / 12 / 8 / 12 / 12 / 16 / 16
LE 39, AU 38, MR 4, AP 24
AT / PA / FK - Basis jeweils 8

Vorteile:
- Entfernungssinn
- Gefahreninstinkt
- Bonus Natur

Beachtlich, dass den Gefahreninstinkt anscheinend nicht jeder Archetyp bekommen kann. Ein Argument mehr, diesen Vorteil unbedingt mitzunehmen!

Bonus Natur hat allerdings wenig Sinn, wenn ich am Anfang ohnehin alle Talente soweit wie möglich heruntersetze. Da ist der voreingestellte Vorteil "Hohe Lebensenergie" schon besser.

Allerdings bieten sich da gleich drei ähnliche Alternativen: Zum einen ist das "Ausdauernd" (alias "Hohe Ausdauer"). In Drakensang stieß ich eher an die Grenzen der Ausdauer (allerdings habe ich da ja irgendwann jede Kampfrunde gespeichert, so dass die Verluste an Lebensenergie nicht hoch waren). Gegen Ende des Spiels waren mit den Ringen der Ausdauer und einem Amulett der Konstitution die Grenzen kaum noch spürbar. Die schnellere Regeneration von Lebensenergie oder Ausdauer ist zu teuer, als dass ich sie dem Prospektor verpassen könnte. Mit dem Bonus Ausdauer bleiben noch einige Punkte, um die Lebensenergie zu steigern. Ergibt LE 40, AU 41.

Die anderen beiden Alternativen wären "Kräftig" (also Körperkraft +1) und "Zäher Bursche" (Konstitution +1). Die beeinflussen Lebensenergie und Ausdauer, so dass nach minimalem LE-Steigern zum einen LE 38, AU 38, zum anderen LE 38, AU 38 auf dem Heldenbogen stehen.

Gerade die Variante "Kräftig" finde ich lustig, weil dann wirklich das Maximum an Körperkraft (17) für den Start ausgeschöpft wird und der Prospektor in jedem Fall bereits einen Bonus auf die Trefferpunkte bekommt. In Drakensang war es am Ende sehr wichtig, diesen Bonus möglichst abzuschöpfen. Außerdem beeinflusst Körperkraft alle Kampf-Basiswerte.

Jetzt suche ich mir noch einen zwergischen Namen. Der Generator schlug bereits "Xandaresh" vor. Ich vermeide die (von mir als "englisch" angesehene) sh-Schreibweise. Die Variante "Xandresch" taucht übrigens im DSA-Roman "Das letzte Lied" auf.

Die Musik ist bisher super. Ich fand den Soundtrack von Drakensang bereits stellenweise beeindruckend, aber jetzt klingt es nach Filmmusik, so ein wenig schicksalhaft-getragen. Irgendwie muss ich sofort an "Der Herr der Ringe" oder "Willow" denken. Insofern wird da schon die richtige Stimmung aufgebaut.
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#9
Den Zwölfen zum Gruße!

Noch eine Entdeckung: Ich hatte gesehen, dass beim Startbildschirm im Hintergrund Leute kämpfen und ein Schiff vorbeifährt. Um mal zu sehen, was noch so alles passiert, habe ich mal ein wenig abgewartet. Und siehe da: Nachts steigt eine blaue Frauengestalt aus dem Fluss - etwa eine Nixe?

Wie ist das mit den Schwierigkeitsgraden: Wirkt sich das wirklich nur auf die Lebensenergie der Monster aus? Falls ja, spiele ich gerne komplett im leichten Modus; Kämpfe sehe ich eher als lästig denn als stimmungsvoll an.

Verändert die Erweiterung "Phileassons Geheimnis" das Hauptspiel? Ich habe die Erweiterung absichtlich nicht installiert. Wenn natürlich neue Gegenstände, Questen usw. hinzukommen, muss ich das noch nachholen.
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#10
(25.03.2013, 12:57)Kunar schrieb: Den Zwölfen zum Gruße!
Wie ist das mit den Schwierigkeitsgraden: Wirkt sich das wirklich nur auf die Lebensenergie der Monster aus?
Nein, eigene beschworene Begleiter haben auf Level "leicht" ebenfalls nur die Hälfte der LE. Das macht sie im leichten Modus dann doch relativ schwach.

Beispiel gefällig:
Außerdem hast du im schweren Modus bei manchen Gefechten mehr Gegner.

(25.03.2013, 12:57)Kunar schrieb: Falls ja, spiele ich gerne komplett im leichten Modus; Kämpfe sehe ich eher als lästig denn als stimmungsvoll an.
Dann wird dir AFDZ gefallen. In vielen Situationen wirst du belohnt, wenn du versuchst einen Kampf zu vermeiden. Allerdings verstehe ich es dann nicht, warum du den Vorteil "kräftig" gewählt hast. Wenn du nicht auf pures Schadenausteilen aus bist, ist das meines Erachtens Slot-Verschwendung.

(25.03.2013, 12:57)Kunar schrieb: Verändert die Erweiterung "Phileassons Geheimnis" das Hauptspiel? Ich habe die Erweiterung absichtlich nicht installiert. Wenn natürlich neue Gegenstände, Questen usw. hinzukommen, muss ich das noch nachholen.

Nein, sie erweitert den Haupthandlungsstrang um einen zweiten, die getrennt von einander sind, aber dennoch parallel verlaufen. Ich finde dies sehr gut gelungen. Ohne dem Add-on ist das Hauptspiel auch relativ kurz, kein Vergleich zu Drakensang. Allerdings gibt das Add-on eine Palette von magischen Gegenständen, Rüstungen und Waffen her, die meines Erachtens mittelfristig den Spielspaß hämmen, einfach weil sie zu stark sind. Aber mal ehrlich, wer sagt schon nein, wenn er die perfekte Ausrüstung auf einen Schlag angeboten bekommt?
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#11
(25.03.2013, 12:57)Kunar schrieb: Falls ja, spiele ich gerne komplett im leichten Modus; Kämpfe sehe ich eher als lästig denn als stimmungsvoll an.

Auf schwer sind die Kämpfe schön taktisch. Und nur auf schwer benötigt man überhaupt Tränke und Artefakte.

(25.03.2013, 12:57)Kunar schrieb: Verändert die Erweiterung "Phileassons Geheimnis" das Hauptspiel? Ich habe die Erweiterung absichtlich nicht installiert. Wenn natürlich neue Gegenstände, Questen usw. hinzukommen, muss ich das noch nachholen.

Meines Wissens gibt es jenseits der überflüssigen Zusatzkampagne jedenfalls noch eine nette kleine Sidequest, die sich nett ins Spiel einfügt und die man nicht mal unbedingt als Addon erkennt..
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#12
(25.03.2013, 12:57)Kunar schrieb: Und siehe da: Nachts steigt eine blaue Frauengestalt aus dem Fluss - etwa eine Nixe?

Genau, ein Neckermädchen.


(25.03.2013, 12:57)Kunar schrieb: Wie ist das mit den Schwierigkeitsgraden: Wirkt sich das wirklich nur auf die Lebensenergie der Monster aus?

Ergänzend zu Fion muss man auch dazusagen, was Radon Labs bereits an der Stelle per Textbox verrät. Schwere Monster verursachen auch schweren Schaden, also Obacht. ;) Ich hab mal eine Ogerkeule mit 30 SP ins Gesicht bekommen, das kann für einen Elfen ruckzuck das Aus bedeuten.


(25.03.2013, 12:57)Kunar schrieb: Verändert die Erweiterung "Phileassons Geheimnis" das Hauptspiel? Ich habe die Erweiterung absichtlich nicht installiert. Wenn natürlich neue Gegenstände, Questen usw. hinzukommen, muss ich das noch nachholen.

Ich würde das Addon immer mitinstallieren. Einerseits muss man es nicht spielen, andererseits ist die Installation auch eine Art Patch. Neue Sachen und Quests gibts natürlich auch, aber zum Durchspielen der Hauptquest im Hauptspiel nicht nötig.
Ich weiß allerdings nicht, ob sich die Savegames weiterverwenden lassen, wenn du zwischendrin doch neugierig wirst und das Addon nachinstallierst. Schon allein die Möglichkeit zu haben, woanders als im Kosch zu spielen, hat mich schon von vornherein zur Installation getrieben. Und natürlich meine Neugier.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#13
(25.03.2013, 13:48)Crystal schrieb: Ich weiß allerdings nicht, ob sich die Savegames weiterverwenden lassen, wenn du zwischendrin doch neugierig wirst und das Addon nachinstallierst.
Das geht. Man kann's also auch später installieren.

Allerdings gibt es dafür eigentlich keinen Grund. Wenn man das Add-On (oder besser Add-In) schon hat, spricht nichts dagegen, es auch gleich mit zu installieren. Wenn man die Questen dann doch nicht spielen will, lässt man es halt bleiben, das Hauptspiel bleibt davon unberührt, wie Crystal schon sagte.

Auch wenn Phileassons Geheimnis insgesamt nicht so berauschend ist, ich würds einfach mitinstallieren und mal gucken.
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#14
Den Zwölfen zum Gruße!

(25.03.2013, 12:57)Kunar schrieb: Falls ja, spiele ich gerne komplett im leichten Modus; Kämpfe sehe ich eher als lästig denn als stimmungsvoll an.

(25.03.2013, 13:26)Fíonlaighrí schrieb: Dann wird dir AFDZ gefallen. In vielen Situationen wirst du belohnt, wenn du versuchst einen Kampf zu vermeiden. Allerdings verstehe ich es dann nicht, warum du den Vorteil "kräftig" gewählt hast. Wenn du nicht auf pures Schadenausteilen aus bist, ist das meines Erachtens Slot-Verschwendung.

Körperkraft geht auf alle Kampf-Basiswerte und beeinflusst sowohl Lebensenergie als auch Ausdauer. Abgesehen von dem zusätzlichen Schaden, den man austeilen kann, macht man den Charakter gleichzeitig an vielen anderen Stellen lebenstüchtiger.

(25.03.2013, 12:57)Kunar schrieb: Verändert die Erweiterung "Phileassons Geheimnis" das Hauptspiel? Ich habe die Erweiterung absichtlich nicht installiert. Wenn natürlich neue Gegenstände, Questen usw. hinzukommen, muss ich das noch nachholen.

(25.03.2013, 13:26)Fíonlaighrí schrieb: Nein, sie erweitert den Haupthandlungsstrang um einen zweiten, die getrennt von einander sind, aber dennoch parallel verlaufen. Ich finde dies sehr gut gelungen. Ohne dem Add-on ist das Hauptspiel auch relativ kurz, kein Vergleich zu Drakensang. Allerdings gibt das Add-on eine Palette von magischen Gegenständen, Rüstungen und Waffen her, die meines Erachtens mittelfristig den Spielspaß hämmen, einfach weil sie zu stark sind. Aber mal ehrlich, wer sagt schon nein, wenn er die perfekte Ausrüstung auf einen Schlag angeboten bekommt?

(25.03.2013, 13:43)Asderan schrieb: Meines Wissens gibt es jenseits der überflüssigen Zusatzkampagne jedenfalls noch eine nette kleine Sidequest, die sich nett ins Spiel einfügt und die man nicht mal unbedingt als Addon erkennt..

(25.03.2013, 13:48)Crystal schrieb: Ich würde das Addon immer mitinstallieren. Einerseits muss man es nicht spielen, andererseits ist die Installation auch eine Art Patch. Neue Sachen und Quests gibts natürlich auch, aber zum Durchspielen der Hauptquest im Hauptspiel nicht nötig.
Ich weiß allerdings nicht, ob sich die Savegames weiterverwenden lassen, wenn du zwischendrin doch neugierig wirst und das Addon nachinstallierst. Schon allein die Möglichkeit zu haben, woanders als im Kosch zu spielen, hat mich schon von vornherein zur Installation getrieben. Und natürlich meine Neugier.

(25.03.2013, 13:59)Pergor schrieb: Wenn man das Add-On (oder besser Add-In) schon hat, spricht nichts dagegen, es auch gleich mit zu installieren. Wenn man die Questen dann doch nicht spielen will, lässt man es halt bleiben, das Hauptspiel bleibt davon unberührt, wie Crystal schon sagte.

Auch wenn Phileassons Geheimnis insgesamt nicht so berauschend ist, ich würds einfach mitinstallieren und mal gucken.

Alles klar, ich habe das jetzt installiert und nochmal komplett neu angefangen. Witzigerweise tauchen in den Spielständen jetzt zwei Truhen mit dem Inhalt "locr00_chest_truhe_messe_version_01" sowie "locr00_chest_truhe_messe_version_02" auf! Ansonsten konnte ich sehen, was noch in diesem Spielabschnitt wartet. In den Fässern (dest_fass_trash) ist mitunter ein Silberring enthalten. Einen gab es dann auch bei drei möglichen. Für den Prospektor, der mit Leinenhemd und Knüppel unterwegs ist, schon ein wertvolles Gut - ebenso wie das Gold und der Diamantstaub aus den Kisten auf und am Schiff!

Kräuter ernten ist natürlich schwierig bei einem Talentwert von 0. Aber mit genügend vielen Versuchen geht's. Und die Kräuter scheinen sogar nachzuwachsen! In einem hohlen Baumstaum waren ebenfalls noch einige Kleinigkeiten. Der Prospektor hat jetzt schon eine kleine Grundausrüstung zusammen. Auf die ersten Klamotten bin ich schon gespannt!

Die erste Queste ist jedenfalls ganz nett gemacht. Vor allem lebt sie von den Dialogen und den Charakteren. Den Kampf gegen die Fledermäuse habe ich sogar im harten Modus bestritten, da haben sie 9 LE.

Eine Kleinigkeit habe ich schon entdeckt: Wenn man den Kapitän nach den Schwierigkeiten fragt und die Option mit der Talentprobe wählt, kann man einen Abenteuerpunkt bei Erfolg bekommen! Für den Prospektor mit Charisma 8 eine großartige Leistung, zumal sie gleich im ersten Versuch gelungen ist.

Jetzt kann sich der Prospektor zumindest schon einmal schlafen legen. Irgendwie ein sehr gemütlicher Einstand ins Spiel, noch besser als bei Drakensang in Avestreu.
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#15
Den Zwölfen zum Gruße!

(25.03.2013, 16:40)Kunar schrieb: Jetzt kann sich der Prospektor zumindest schon einmal schlafen legen. Irgendwie ein sehr gemütlicher Einstand ins Spiel, noch besser als bei Drakensang in Avestreu.

Hat sich was mit Schlafen! Kaum legt sich der Prospektor hin, greifen auch schon die Piraten an, von denen er gerüchteweise gehört hatte!

(25.03.2013, 16:40)Kunar schrieb: Die erste Queste ist jedenfalls ganz nett gemacht. Vor allem lebt sie von den Dialogen und den Charakteren. Den Kampf gegen die Fledermäuse habe ich sogar im harten Modus bestritten, da haben sie 9 LE.

Ich hatte zunächst den Kampf auf "schwierig" gestellt. Da hatten die drei Piraten in der Mitte des Lagers halbwegs "normale" Lebensnenergie. Dann habe ich auf "leicht" gestellt und plötzlich waren sie nur noch halbe Hemden. Anscheinend kann man nur diese drei Piraten erledigen. Testweise habe ich mal die eine Piratin angegriffen. Sobald sie eigentlich erledigt wäre, bleibt ihre Lebensenergie auf dem letzten Stand stehen.

Der Oberpirat heißt Burgumil und sieht aus wie ein zukünftig ehemaliger Büttel von Moorbrück. Und die Ausbildung soll der Prospektor bei einem Elfen namens Laurelin beenden. Bisher ist Am Fluss der Zeit ein einziges "Wer ist wer?" von Drakensang. Übrigens beachtlich, dass der Prospektor zu einem Elfen geschickt wird! Dann ist das wenigstens mal ein Charakter mit interessanter Hintergrundgeschichte.

Ich habe jetzt zweimal den Anfang in Nadoret gespielt. Einmal taucht eine Fischverkäuferin auf, einmal nicht. Ist das zufallsbedingt oder ein Ladefehler des Spiels?
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#16
Ob die Fischverkäuferin da ist oder nicht, ist zufallsbedingt. :)


Mit einem Geoden lässt sich Am Fluss der Zeit übrigens auch wunderbar spielen.
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#17
Den Zwölfen zum Gruße!

(25.03.2013, 20:18)aeyol schrieb: Ob die Fischverkäuferin da ist oder nicht, ist zufallsbedingt. :)

Gut zu wissen! Ihre Ware ist zum Glück nicht so besonders, dass sie unbedingt sofort da sein muss.

(25.03.2013, 20:18)aeyol schrieb: Mit einem Geoden lässt sich Am Fluss der Zeit übrigens auch wunderbar spielen.

Mit einem Geoden hatte ich lange geliebäugelt (gerade der Typ mit dem roten Bart sieht schön kauzig aus), aber ich kenne die Geodenmagie aus dem Tischrollenspiel zu wenig, um sie gut einschätzen zu können. Trotzdem verlockend - Zwerg und magisch begabt...

Ich untersuche bei Erreichen eines neuen Gebietes jetzt immer die Spielstände auf Truhen und zerstörbare Behälter. Das hat mir ja bei Drakensang sehr viel Freude bereitet. Die zerstörbaren Kisten und Fässer in Nadoret enthalten anscheinend immer Müll. Da scheint man aus dem Vorgängespiel gelernt zu haben...

Dafür finde ich eine ganze Reihe von Kisten mit Spezialinhalten, die schon bei Ankunft in Nadoret festgelegt werden und die zum Teil interessante Gegenstände enthalten. Ich weiß natürlich noch nicht, wo die vorkommen und ob ich die überhaupt erreichen kann (schon beim Nachtlager gab es fünf Kisten, die gar nicht vorkamen).

"chest_baumstamm": kommt 4x vor im Spielstand, enthält W3 Gegenstände, darunter eventuell
- CH-Amulett
- MU-Amulett
- FF-Ring
- GE-Ring
- Ring des Lebens

"chest_locr01_special_1": enthält mitunter so etwas wie eine Magierkutte
"chest_locr01_special_2": enthält mitunter eine Art Elfenkappe
"chest_locr01_special_3": enthält mitunter ein KO-Amulett

"chest_locr01_rattenjagd_abenteurer": kann Armschienen enthalten
"chest_locr01_rattenjagd_soldat": kommt 3x vor, kann Lederstiefel enthalten

"chest_locr01_mq_ausbildung_3_leiche": kommt 2x vor, kann einen Geweihhelm enthalten

Kann sich jemand an eine dieser Truhen erinnern (kann auch eine Leiche oder ein hohler Baumstamm sein, eben irgendetwas, das ein Gegenstandsinventar hat)? Ich überlege, erst einmal einen Ort mit genügend vielen Truhen zu finden, mir die Inhalte der o.g. Truhen dort per SQLite-Browser reinzulegen und nachzusehen, was ich bekommen werde. Dann erspare ich mir Enttäuschungen und kann einige Male probieren, ob nicht vielleicht eine mir gemäßere Befüllung kommt, wenn ich ab unmittelbar vor Nadoret noch einmal spiele.
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#18
(25.03.2013, 21:50)Kunar schrieb: Gut zu wissen! Ihre Ware ist zum Glück nicht so besonders, dass sie unbedingt sofort da sein muss.

Merke dir Taschendiebstahl vor...

(25.03.2013, 21:50)Kunar schrieb: Die zerstörbaren Kisten und Fässer in Nadoret enthalten anscheinend immer Müll. Da scheint man aus dem Vorgängespiel gelernt zu haben...

Würde ich nicht sagen. Die Inhalte sind wertvoller, als im ersten Teil. Zum anderen lohnen sich Handwerkskisten immer, sie enthalten u.a. Blattgold und vor allem Diamantstaub, das es nicht zu kaufen gibt.

(25.03.2013, 21:50)Kunar schrieb: "chest_locr01_special_1": enthält mitunter so etwas wie eine Magierkutte
"chest_locr01_special_2": enthält mitunter eine Art Elfenkappe
"chest_locr01_special_3": enthält mitunter ein KO-Amulett

Es gibt drei rote Truhen im Nadoreter Umland...

(25.03.2013, 21:50)Kunar schrieb: "chest_locr01_rattenjagd_abenteurer": kann Armschienen enthalten
"chest_locr01_rattenjagd_soldat": kommt 3x vor, kann Lederstiefel enthalten

"chest_locr01_mq_ausbildung_3_leiche": kommt 2x vor, kann einen Geweihhelm enthalten

Es gibt Leichen im Spiel, die als "Truhe" behandelt werden. Müssen nur noch gelooted werden. Den "Geweihhelm"-Leichen wirst du im Zuge deiner Ausbildung begegnen.

Diese Specials sind übrigens fix, sie ändern sich weder von Durchlauf zu Durchlauf noch durch Neuladen.
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#19
Den Zwölfen zum Gruße!

(25.03.2013, 22:20)Crystal schrieb: Es gibt Leichen im Spiel, die als "Truhe" behandelt werden. Müssen nur noch gelooted werden. Den "Geweihhelm"-Leichen wirst du im Zuge deiner Ausbildung begegnen.

Diese Specials sind übrigens fix, sie ändern sich weder von Durchlauf zu Durchlauf noch durch Neuladen.

Gilt das für alle Truhen, die ich genannt hatte, oder nur für die drei mit dem Zusatz "spezial"? Ist auf jeden Fall beruhigend zu wissen, dass ich einige Sachen mit Sicherheit nicht verpassen werde.

Nadoret erscheint auf den ersten Blick wie Tallon: Gemütliches Städtchen, Riesengelände. Noch ein alter Bekannter ist aufgetaucht: Morwald Gerling unterhielt sich mit einem Beilunker Reiter.

Der Baron kam kurz zum Hafen, interessierte sich jedoch nicht für den Piratenüberfall. Es wird alles getan, um ihn möglichst unsympathisch erscheinen zu lassen, etwa was man aus dem Gespräch mit dem Gemischtwarenhändler erfährt.

Aber da zeigt sich ein großes Plus von Am Fluss der Zeit: Schon mehrmals ist es jetzt vorgekommen, dass in Dialogen darauf Bezug genommen wurde, dass ich einen Zwergen spiele. Das war wichtiger Kritikpunkt bei Drakensang. Auch hier scheint man die Lektion gelernt zu haben.

Am Hafen unterhalten sich zwei Leute über die Thorwaler. Da fallen reihenweise Begriffe und Namen aus der jüngeren aventurischen Geschichte: Hetfrau Garhelt, ihr Sohn Tronde Torbensson, Asleif Foggwulf Phileasson und Beorn der Blender... dazu kommt noch der Fluch des Flussvaters. Überhaupt ist das schon die dritte Gelegenheit, bei der auf den Flussvater eingegangen wird. Wer wie ich "Das Schwarze Auge" als Rollen- und Briefspiel kennt, dem hüpft das Herz im Leibe vor Freude. Bisher ist das soviel Aventurien, wie's nur eben geht!

Der Prospektor hat jetzt eine kostenlose Schatzkarte abgegriffen und damit eine neue Queste ausgelöst. Außerdem lohnte es sich, mit Händler Olbin länger zu quatschen. Da gab's Informationen für Ardo und eine weitere Queste.

Als ich den Prospektor testweise in die Stadt geschickt habe, kamen ihm eine flüchtender Mann und eine wütende Frau entgegengerannt. Ich habe sie eine Weile verfolgen können, dann jedoch an einer unübersichtlichen Stelle verloren. Waren die wichtig? Findet man raus, was es damit auf sich hat?

Ansonsten würde ich als nächstes das Umland erkunden. Kräuter habe ich schon gesehen (aber vielleicht hebe ich die mir für später auf); mal sehen, wie schnell ich an die Grenzen der Karte komme!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#20
Den Zwölfen zum Gruße!

(25.03.2013, 22:40)Kunar schrieb: Als ich den Prospektor testweise in die Stadt geschickt habe, kamen ihm eine flüchtender Mann und eine wütende Frau entgegengerannt. Ich habe sie eine Weile verfolgen können, dann jedoch an einer unübersichtlichen Stelle verloren. Waren die wichtig? Findet man raus, was es damit auf sich hat?

Ansonsten würde ich als nächstes das Umland erkunden. Kräuter habe ich schon gesehen (aber vielleicht hebe ich die mir für später auf); mal sehen, wie schnell ich an die Grenzen der Karte komme!

Ich habe jetzt die Gegend südlich und östlich von Nadoret erkundet. Unglaublich, wie groß das Gelände ist! Wie die Wegmarken funktionieren, habe ich noch nicht herausgefunden. Es ist jedoch eine weitere Sache, die man bei Am Fluss der Zeit vom Vorgänger Drakensang gelernt hat.

Dazu kommen noch die Kleinen Feuerfliegen, die einen tatsächlich nicht angreifen, wenn man ihnen näher kommt. Tiere in der Umgebung, die nicht automatisch feindselig reagieren - auch da hat man aus Drakensang die richtigen Schlüsse gezogen!

Jetzt habe ich schon die Pilzsammlerin gefunden (sie allerdings noch nicht angesprochen) und den Dachs des Elfen Laurelin. In der Nähe ist noch ein Holzfäller, der ein Problem mit seiner stumpfen Axt hat. Die "Schatzkarte" scheint zu einem Hinterhalt zu führen. Auf einer Brücke stehen einige Monster.

Schließlich bin ich in die Stadt gegangen in Richtung der Taverne, in der Ardo wartet. In der Nähe sind jede Menge Händler... und die Alchimistin Auralia! Außerdem steht Gerling in der Nähe und redet mit einem Informanten. Und ein kleiner Junge ruft Überschriften des damaligen Aventurischen Boten. Oh, da kommt Nostalgie auf (auch wenn ich selbst den Boten nie gelesen habe)... Von Auralia und der Wache am Südtor gab es jeweils kleine Bitten.

In der Taverne habe ich zwei Bücher gefunden. Zwei der drei Philosophen konnte ich identifizieren - ebenso wie den Schriftsteller, den sie erwähnten. Einer der beiden Spaßvögel offenbart mitunter einen Berliner Akzent (wenn sie über Wahrsager reden). Die zwergische Bedienung sieht aus wie die Vierlingsschwestern in Morlosch. Bestiehlt sie etwa Gäste? Zwischendurch hört man sie etwas sagen, das so klingt, als beurteile sie die Ausbeute. Außerdem ist sie dann alleine in einem Zimmer.

Der Baron stolziert derweil durch die Stadt und es scheint, als ob er überall Schulden hätte (Schneidermeister Marcusi, Arenameister in der Unterstadt...). Aber was mich so richtig vom Hocker gehauen hat, waren Cuano und Forgrimm, die ich plötzlich seelenruhig durch die Straßen Nadorets spazieren gehen sah. Das die Nichtspielercharaktere ein eigenes Leben zu führen scheinen und nicht ständig an derselben Stelle nur auf den Helden zu warten scheinen, ist eine weitere wichtige Verbesserung.

Beim Waffenhändler fand ich einige spezielle Waffen aus dem ersten Teil (dort bei Traldar und Otosch), nur mit anderem Namen. Und auch dem herumlaufenden Paar konnte ich folgen. Anscheinend laufen sie immer in einer Schleife.

Ich bin jedenfalls im Moment völlig platt von dieser lebendigen Darstellung einer Stadt. Egal, wo man hinläuft, überall scheint etwas los zu sein.
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