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(26.04.2009, 20:08)Edvard schrieb: LE nicht steigern?
Ganz grober Fehler! Und das von jemanden, der DraSa 10x öfter durchgespielt hat, als ich Eben deshalb, weil ich schon über ein Dutzend Durchläufe auf dem Buckel habe, Edvard. Und trotzdem zurechtgekommen bin. LE kannst du steigern, wenn du nicht mehr weißt, wohin mit deinen AP.
Aber es von Anfang an mitzusteigern, ist Unfug und obendrein viel zu teuer. Gerade ein P&P-Spieler wie du müsste das besser wissen. Drakensang lebt von Spezialattacken, Schildträgern und Wunden. Und von seinen starken Begleitern. Ist doch vollkommen wurscht, wie hoch die LE ist, wenn sich im Gegensatz dazu der Held auch verteidigen kann - und der Gegner muss ja auch erstmal treffen.
Ich empfehle den Leuten hier jedenfalls keinen Müll, das kann man sich immer sicher sein. Und im Gegensatz zu denjenigen, die immer sagen, sie hätten zuviele AP über, kann ich nur sagen: Bei mir ist das nicht der Fall, auch zum Ende hin nicht.
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Sorry Edvard, aber da hat Crystal nicht ganz Unrecht. Klar ist höhere LE was feines, aber das steht auch bei mir auf der Prioritäten-Liste nicht sonderlich weit oben. Zumindest nicht in der Anfangsphase. Klar, zu Beginn kann man den ein oder anderen Punkt steigern. Das kostet dann ja auch noch nicht viel. Aber sonderlich intensiv steigere ich die LE so ab Moorbrück/Blutberge auch nicht mehr. Eigentlich kaum noch. Das rechnet sich einfach nicht. Nicht zuletzt auch deshalb, weil man in Drakensang soviele Zutaten und auch soviel Geld bekommt, dass man sich ausreichend mit Heiltränken eindecken kann. Und wenn ich allein schon 100 Einbeerensäfte im Gepäck habe, dann ist es eigentlich egal, ob ich nun 40 oder 50 LE habe. Zumal man daneben ja auch noch Heiltränke und auch Große Heiltränke hat, vom Balsam ganz zu schweigen. Und wie Crystal schon sagte: Man kann ja auch dafür sorgen, dass der Held sich anständig verteidigen kann.
Was den AP-Überschuss angeht: Ich wundere mich auch immer wieder, dass die Leute am Ende immer soviel übrig haben. Das kann ich eigentlich nicht behaupten. Was die Steigerung der Eigenschaften angeht: Das lasse ich grundsätzlich sein. Körperkraft und Konstitution steigere ich natürlich bei allen, weil das noch andere nette Nebeneffekte hat (Traglast, LE und Schaden bei der KK, LE, AU und Wundenschwelle bei der KO). Und Mut gegebenenfalls auf 15, weil ich im "Todesstoß" die mit Abstand beste Nahkampfattacke im gesamten Spiel sehe. Man könnte Mut und Gewandtheit noch weiter steigern, weil auch diese Eigenschaften in die AU einfließen, aber da das ansonsten kaum Vorteile bringt, sehe ich davon meistes eher ab. Ansonsten steigere ich die Attribute jedenfalls nicht. Wozu gibt es Tränke und Ringe? Sowas wie FF, KL, GE oder CH steigere ich jedenfalls nie. Lohnt sich meines Erachtens überhaupt nicht. Jedenfalls nicht zu dem Preis.
Was jedenfalls vor der LE Vorrang hat: Waffentalent volle Pulle, alle sinnvollen Sonderfertigkeiten, hohe Selbstbeherrschung, damit man keine Wunden erleidet, KK und KO. Und daneben halt die jeweiligen benötigten Talente (Pflanzenkunde, Schlösser knacken und derlei Kram, je nachdem). Und wenn ich dann am Ende noch AP übrig habe, packe ich das noch in ein paar LE-Punkte. Aber auch wirklich nur dann. Es gibt wirklich wichtigere Dinge im Spiel. Natürlich: Viele Wege führen nach Rom. Wer lieber auf intensive Steigerung der LE aus ist, der kann das gerne tun. Ist sicher auch sinnvoll. Und letztendlich muss es jeder selber wissen. Aber wenn es um optimierte Spielweise geht, stimme ich da eher mit Crystal überein.
PS: Ähnlich ist es auch bei Astralenergie. Stattdessen kann man sich auch mit Zaubertränken begnügen. Davon bekommt man auch ausreichend viele im Spiel. Bei Ausdauertränken sieht das schon anders aus. Vor allem von den großen bekommt man sehr wenig und wenn man sie selber herstellen will, braucht man dafür Olginwurz, wovon es im Spiel nur sehr wenig zu finden gibt. Ich nutze den Olginwurz immer für ein paar große AU-Tränke, von den großen Heil- und Zaubertränken bekommt man ja in der einen Höhle ja genug.
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27.04.2009, 02:05
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.04.2009, 02:07 von Crystal.)
Was die Gewandtheit angeht, hab ich gesehen, dass sie sich angenehm bemerkbar macht. So ab GE 14 und später auf 16 begünstigt sie im Zusammenspiel mit Intuition auch die AT/PA, da braucht man eigentlich nicht sehr viel in die PA der Waffengattung reinstecken. Die Ausdauer kriegt hier und da auch einen Extrapunkt nebenbei.
Bei meinem Elementaristen hat es lang gedauert, weil der mit GE 10 startet. Aber ganz unwichtig ist GE auch nicht. Zum Glück gibt das Elixier +5 und nicht nur +1, wie die ersten drei Eigenschaften.
Nochmal, was die LE angeht: ich konzentriere mich lieber darauf, vor etwas schwereren Kämpfen ein Wundpulver zu benutzen. Die 10 Minuten, die das Ding anhält, sind eine halbe Ewigkeit und die Herstellung ist überaus billig. Zumal man pro Rezeptanwendung gleich 5 solcher Beutelchen bekommt. Oder man kauft sich eben mal einen 100er Packen davon, kostet ja nicht die Welt.
Charisma steigere ich etwas bei magiebegabten Helden, weil es auch in die AE-Berechnung mit einfließt. Solche Helden übernehmen dann auch gleich die sozialen Talente. Das CH-Elixier setze ich dann auch gezielt ein, weil das Parfüm, das zur Herstellung benötigt wird, auch nur in begrenzter Menge im Spiel vorhanden ist.
Mut ist etwas, was ich tendenziell bei schwachen Charakteren wie Kladdis gleich mitsteigere. Braucht man ja auch für Tierkunde und Überreden. Kladdis profitiert beim Taschendiebstahl davon oder halt eben der, der dafür auserkoren wird.
Attributo-Zauber setze ich dagegen kaum ein. Mir sind die permanenten Eigenschaftserhöhungen lieber. Aber jeder, wie er mag.
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Unsere Spielweise muss sich echt unterscheiden...
Meine letzte Runde war ne reine Magierrunde, d.h. ich hatte zusätzlich zu den normalen Talenten noch einige Zauber zu steigern. TROTZDEM hab ich bei allen Chars LE, AE und Attribute "gepusht", wobei bei letzterem das Hauptaugenmerk auf KK, KO, GE, MU und IN (in dieser Reihenfolge) lag. Und gerade KK und KO konnte ich bei denen dann nicht soooo hoch steigern, wie bei Kriegern, von daher hatte ich vllt mehr AP "über", als bei solchen kriegerischen Chars. (GE, MU, IN steigere ich außer zum Erreichen von wichtigen Schwellen, um SF'S lernen zu können auch deswegen noch, weil sie In den AT-/PA-Grundwert einfließen).
Ihr könnt auf jeden Fall davon ausgehen, dass auch ich erst mal meine benötigten Talente pushe, bevor ich mich anderen Sachen widme, d.h. Waffentalent hoch, Selbstbeherrschung hoch, die Unterstützungstalente hoch.
Außerdem hab ich mir in Tallon dann alle notwendigen SF's geholt, weil mir Zauber im Kampf meistens zu lange gedauert haben (das hab ich vllt schon mal erwähnt ). Ich hatte dann also eher magische Krieger, als Magier/Elfen/Scharlatane/wasweißich.
Es gibt im Spiel mMn auch genug Gegner/Situationen, die viel Leben rauben, ohne Spezialattacken auszuführen (z.B. die Feuerelementare), um zugekaufte LE-Punkte zu rechtfertigen.
Naja, aber vllt bedingt auch meine Spielweise ein Zukauf von LE und AE, da ich beim letzten Durchlauf zumindest quasi NIE Tränke verwendet habe. (Nein, keine Heiltränke, keine Zaubertränke, keine Unterstützungstränke! Außer wenn die Situation echt brenzlig geworden ist...)
Noch ein letzter Hinweis:
Crystal schrieb:Gerade ein P&P-Spieler wie du müsste das besser wissen. Wer sich im P&P keine LeP kauft, der ist _ blöd_!
Und _ tot_!
MfG
ein müder Edvard, der mal eben schnell wach geworden ist, weil sein Laptop immer noch sonderbare Geräusche (Musik) von sich gegeben hat, aber jetzt wieder ins Bett geht.
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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So .. mehr Fragen
Benötige ich um Attribute wie schon gennant ( Mut etc. ) zu stiegern nun AP ( wenn ja , hab dn von tausenden und geht nicht?! ) oder Steigerungspunkte?
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Deine AP sind Steigerungspunkte! Aber Achtung: natürlich zählen nur die, die du noch nicht ausgegeben hast (also die beim Guthaben, oder wie's genannt wurde)...
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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Achso....
Ich dachte bisher es gäbe 2 verschiedene Einheite ( AP + Steigerungspunkte )
Aber nun ist alles klar
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17.09.2011, 12:46
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.09.2011, 12:59 von Silencer.)
So hab jetzt bis Ferdok gespielt und hätte ein paar Fragen:
1. Mir ist nicht ganz klar, wie ich Talente auch auf andere Partymitglieder anwenden kann. Von der Logik her, dachte ich einfach per Rechtsklick, was eigentlich Sinn gemacht hätte. Zum Beispiel bei der Heilung von Wunden, die funktioniert ja dank Erschwernis nicht sogut, wenn sich der Verletzte selbst verarzten muss. Ich hoffe mal dafür gibts eine einfache Lösung und ich habe bisher schlichtweg den Wald vor lauter Bäumen nicht gesehen.
2. Diese Ratten haben zwei meiner Charakteres "Leichtes Wundfieber"? oder so ähnlich verpasst. Wie zum Teufel bekomme ich das wieder weg, gibt ja offenbar einen KK Abzug von -3. Brauche ich dafür explizit Gift heilen?
3. Kann ich diese Talente immer nur unter Benutzung mit irgendwelchen Gegenständen einsetzen?
4. Wozu sind in diesem Spiel eigentlich die Stufenanstiege gut? Ich meine die eigentlichen Steigerungen erfolgen doch primär durch die Investition der AP.
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1. Zieh einfach ein paar Verbände oder Ähnliches in die Quickslotleiste und verwende diese dann auf Partymitglieder. Alternativ geht auch der Zauber Balsam Salabunde.
2. Ja brauchst du (und Gulmondblätter/Tee oder Später Egel etc). Klarum Purum tuts auch.
3. Ja
4. Die maximalen Werte, die du erreichen kannst sind von der Stufe abhängig. Waffenskills sind durch Grundwert+Stufe+3 limitiert. Talente durch Grundwert +2*Stufe +3 wenn ich mich nicht irre. Außerdem gilt noch als weitere Grenze "höchste beteiligte Eigenschaft" +3. Bei Nahkampfwaffen, wo ja keine beteiligten Eigenschaften angegeben sind, sinddies immer Gewandheit und Körperkraft. Bei Fernkampfwaffen bin ich mir nicht sicher, aber ich tippe mal auf Fingerfertigkeit und entweder Gewandheit oder Intuition.
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(17.09.2011, 13:27)Fury schrieb: Bei Fernkampfwaffen bin ich mir nicht sicher, aber ich tippe mal auf Fingerfertigkeit und entweder Gewandheit oder Intuition.
Auf der Kampftalente-Seite auf das Wort "FK-Basis" rechtsklicken, dort steht die Formel drin. Demnach sind die beteiligten Attribute IN, FF und KK. Aber in diese Verlegenheit (höchste beteiligte Eigenschaft +3) wird wohl kaum jemand kommen, weil schon ein TaW von 10 (bei FK-Basis 9) oder 11 (FK-Basis 8) für AT 19 sorgt, was in den meisten Fällen ausreicht.
Natürlich kann man hier sagen, steigere besser bis AT 19 + 4 = 23, da der Schütze in Bedrängnis 4 Punkte Abzug oder gegen Schildkämpfer ebenfalls 4 Punkte Abzug erhält. Aber wenn jeder Schuss trifft, außer er würfelt die 20, dann wird's langweilig.
Die Formeln zur Stufenbegrenzung kannst du per Rechtsklick auf das Wort "Stufe" einsehen, Silencer. Die Charakterblätter bieten einige verborgene Links zu Tooltipps. Auch die Vor- und Nachteile sind per Rechtsklick näher beschrieben, sowie die Behinderung unten rechts.
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(17.09.2011, 13:59)Crystal schrieb: Aber in diese Verlegenheit (höchste beteiligte Eigenschaft +3) wird wohl kaum jemand kommen, weil schon ein TaW von 10 (bei FK-Basis 9) oder 11 (FK-Basis 8) für AT 19 sorgt, was in den meisten Fällen ausreicht. Drakensang kennt demnach keine Erschwernisse für Distanz und Gegnergröße (das Spielereien wie Seitenwind, schlechte Sicht und Bewegung des Ziels etc nicht umgesetzt wurden ist klar).
DSA schreibt nämlich je nach Distanzklasse (abhängig von der Waffe, Langbögen schießen ebenw eiter als Wurfmesser fliegen) Probenaufschläge zwischen -2 und +12 für die Distanz vor. Menschen als mittelgroße Ziele bringen eine zusätzliche Erschwernis von 2 Punkten.
Bei DSA kommen auch bei mittleren Distanzen schnell Aufschläge von 10 Punkten zusammen, die jedoch über längeres Zielen teilweise abgebaut werden.
Ich glaube, ich habe Drakensang damals falsch gespielt...
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(17.09.2011, 13:59)Crystal schrieb: (17.09.2011, 13:27)Fury schrieb: Bei Fernkampfwaffen bin ich mir nicht sicher, aber ich tippe mal auf Fingerfertigkeit und entweder Gewandheit oder Intuition.
Auf der Kampftalente-Seite auf das Wort "FK-Basis" rechtsklicken, dort steht die Formel drin. Demnach sind die beteiligten Attribute IN, FF und KK. Aber in diese Verlegenheit (höchste beteiligte Eigenschaft +3) wird wohl kaum jemand kommen, weil schon ein TaW von 10 (bei FK-Basis 9) oder 11 (FK-Basis 8) für AT 19 sorgt, was in den meisten Fällen ausreicht.
Natürlich kann man hier sagen, steigere besser bis AT 19 + 4 = 23, da der Schütze in Bedrängnis 4 Punkte Abzug oder gegen Schildkämpfer ebenfalls 4 Punkte Abzug erhält. Aber wenn jeder Schuss trifft, außer er würfelt die 20, dann wird's langweilig.
Die Formeln zur Stufenbegrenzung kannst du per Rechtsklick auf das Wort "Stufe" einsehen, Silencer. Die Charakterblätter bieten einige verborgene Links zu Tooltipps. Auch die Vor- und Nachteile sind per Rechtsklick näher beschrieben, sowie die Behinderung unten rechts.
Fernkampf Basis ist also IN, FF und KK. Ich meine das weicht hier von den normalen DSA Regeln ab... bin aber nicht so fit mit 4. Edition.
Ich hab es noch mal getestet. Auch beim Fernkampf zählt hier die Körperkraft. Gwendala konnte bei mir mit IN und FF 15 bzw. 16 nur Bögen 15 erreichen (Stufe 10, daran lags also nicht). Erhöht man die KK aber von 12 auf 13 ist Bögen 16 möglich. Auch hier wird mWn von den DSA Regeln abgewichen. Bei Nahkampfwaffen helfen hohe Werte in MU und IN ja auch nicht weiter um das Talent zu steigern.
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18.09.2011, 10:48
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.09.2011, 10:49 von Silencer.)
Danke für die schnellen Antworten. Gibt bestimmt noch einige weitere kleine Fragen, die sich evtl. noch ergeben werden. Zunächst interessiert mich noch, obs irgendwo eine Übersicht über alle Rüstungsgegenstände gibt, also in Tabellenform, wie zu den Waffen hier auf dieser Seite?
Achja und wie siehts mit diesen Sonderfertigkeiten aus, soweit ich hier bisher gelesen habe, sollte man gewisse Waffengattungen (Stäbe,Säbel & Schwerter) eher meiden, weil diese wohl keinen Todesstoß oder Hammerschlag ermöglichen. Kennt sich hier auch jemand mit den defensiveren Skills aus? Klar vom Prinzip her, macht ein Skill mit dem man brachialen Schaden anrichten kann durchaus Sinn, nur wollte ich eigentlich schon Schwerter oder Stäbe (mein erster Charakter ist ein Kampfmagier) nutzen und zum Beispiel bei der Amazone ist der Wert für Säbel ja am Anfang auch am höchsten. Ich kann natürlich schlecht abschätzen, wie effektiv man damit spielen kann und was man durch die fehlenden Skills effektiv einbüßt. Andererseits soll das Spiel ja insgesamt auch nicht allzu schwer sein (also an ein paar Mal laden bin ich durchaus gewöhnt, hab häufiger das "Glück" das die Gegner entsprechend heftige Treffer landen, so zum Beispiel bei diesem Kampf mit den drei Wölfen am Anfang, dreimal hintereinander über 10 Schaden ) oder bezieht sich diese Einschätzung eher auf den exzessiveren Einsatz der oben erwähnten Skills (Todesstoß,Hammerschlag).
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(18.09.2011, 10:48)Silencer schrieb: Zunächst interessiert mich noch, obs irgendwo eine Übersicht über alle Rüstungsgegenstände gibt, also in Tabellenform, wie zu den Waffen hier auf dieser Seite? Also wir haben sowas nicht (bzw. Crystal hat sowas noch nicht). Wenn du sowas suchst, spuckt dir google aber ja wohl etwas dazu aus. Zum Beispiel hier.
(18.09.2011, 10:48)Silencer schrieb: Achja und wie siehts mit diesen Sonderfertigkeiten aus, soweit ich hier bisher gelesen habe, sollte man gewisse Waffengattungen (Stäbe,Säbel & Schwerter) eher meiden, weil diese wohl keinen Todesstoß oder Hammerschlag ermöglichen. Kennt sich hier auch jemand mit den defensiveren Skills aus? Das ist eher Geschmackssache, da würde ich gar nicht so sehr auf andere hören. Säbel und Schwerter kann man auch wunderbar spielen. Zwar hat man dann keine Hammerschläge oder Todesstöße zur Verfügung, wohl aber den Klingensturm, der letztendlich auch ganz ähnlich effektiv ist, weil man so immer zwei unparierbare Attacken hat. Zudem kann man mit Schwertern auch immerhin noch den gezielten Stich erlernen, wenn man unbedingt mal Wunden schlagen will (gegen Oger beispielsweise). Wenn ich mit Rhulana spiele, belasse ich es bei ihr eigentlich auch immer bei Säbeln, da findet man auch durchaus einige gute im Spielverlauf. Mach mal ruhig, einen wirklichen Nachteil hast du dadurch nicht. Zudem ist das Spiel auch, wie du schon sagtest, nicht so bockschwer, man kann ruhig ein bisschen rumexperimentieren. Ich persönlich bevorzuge auch Waffengattungen, bei denen ich entweder Hammerschlag, oder Todesstoß zur Verfügung habe. Aber ich habe alles schon ausprobiert und das Fazit ist, dass die Unterschiede kaum ins Gewicht fallen und man grundsätzlich auch mit allen Waffengattungen das Spiel schafft.
Aber was Stäbe angeht: Die sind wirklich mit Abstand die schwächste Waffengattung (auch deutlich schwächer als Säbel und Schwerter), man findet auch keine wirklich guten im Spielverlauf. Einen effektiven Kämpfer kriegt man so nicht zustande. Trotzdem kann man natürlich auch mit Stäben spielen (mache ich auch wohl ab und an), dein Kampfmagier sollte sich dann eben vielleicht ein bisschen mehr aufs Zaubern konzentrieren, um effektiv mitwirken zu können. Und ab und an kann man mit Stäben ja auch gefährliche Gegner "umreißen", das finde ich immer ganz praktisch. Wenigstens dazu kann man Stäbe gut gebrauchen. Stäbe sind hinsichtlich Kampfkraft nicht optimal, aber Drakensang kann man auch damit durchspielen. Wenn du das aus Stimmungsgründen (Stäbe passen ja wohl am besten zum Magier, ich achte auch immer darauf, dass es einigermaßen passt) machen möchtest, wird dir das nicht das Genick brechen.
(17.09.2011, 14:30)Shintaro schrieb: Drakensang kennt demnach keine Erschwernisse für Distanz und Gegnergröße [...] Für die Gegnergröße eigentlich schon. Zumindest habe ich das so aus der Konsole in Erinnerung, dass die Körpergröße da Abzüge verursacht. Die Distanz allerdings, glaube ich, nicht. Jedenfalls steigere ich den Fernkampfwert auch deutlich höher als 19, wenn ich schon einen richtigen Fernkämpfer dabei habe. Wobei man irgendwie auch von ganz alleine Werte bis an die 30 erreicht. Fernkampftalent steigere ich grundsätzlich so hoch, wie es geht, damit mir keine Abzüge mehr was anhaben können.
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18.09.2011, 13:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.09.2011, 13:05 von Silencer.)
(18.09.2011, 11:55)Pergor schrieb: Also wir haben sowas nicht (bzw. Crystal hat sowas noch nicht). Wenn du sowas suchst, spuckt dir google aber ja wohl etwas dazu aus. Zum Beispiel hier.
Ja dort habe ich natürlich zuerst nachgeschaut, findet man ja auch auf Anhieb, aber leider nicht als Übersicht, sondern Einzelartikel. So als Tabelle finde ich das generell besser zum vorausplanen, was evtl. als Zusammenstellung ganz gut funktionieren könnte. Klar im Spiel, bekommt man gerade die bessere Ausrüstung eh meist erst nach und nach, aber zum vorher Überlegen, finde ich solche übersichtlichen Tabellen (wie hier zur NLT oder auch zu den Drakensang Waffen) immer sehr nützlich.
Zitat:Das ist eher Geschmackssache, da würde ich gar nicht so sehr auf andere hören. Säbel und Schwerter kann man auch wunderbar spielen. Zwar hat man dann keine Hammerschläge oder Todesstöße zur Verfügung, wohl aber den Klingensturm, der letztendlich auch ganz ähnlich effektiv ist, weil man so immer zwei unparierbare Attacken hat. ... Aber ich habe alles schon ausprobiert und das Fazit ist, dass die Unterschiede kaum ins Gewicht fallen und man grundsätzlich auch mit allen Waffengattungen das Spiel schafft.
Gut zu wissen, dann bleibe ich erst einmal beim Säbel, andere Waffen kann man ja mal in späteren Durchgängen ausprobieren. In Drakensang kann man wohl nicht soviel falsch machen, wenn man nicht gerade versucht alles zu steigern. Eine Spezialisierung ist ja eigentlich auch ein RPG Grundprinzip.
Zitat:Aber was Stäbe angeht: Die sind wirklich mit Abstand die schwächste Waffengattung (auch deutlich schwächer als Säbel und Schwerter), man findet auch keine wirklich guten im Spielverlauf.
Diesen Funkenschlag findet man dann wohl erst relativ spät, die Werte sind ja für einen Stab eigentlich ganz brauchbar.
Zitat:Wenn du das aus Stimmungsgründen (Stäbe passen ja wohl am besten zum Magier, ich achte auch immer darauf, dass es einigermaßen passt) machen möchtest, wird dir das nicht das Genick brechen.
Ja das war der Hauptgrund, man ist es ja auch irgendwie nicht anders gewohnt, nur in wenigen Spielen trägt die Magierklasse mal keinen Stab. Da hat man hier schonmal die Flexibilität, aber kann dagegen eben die typischste Waffe des Magiers mangels Auswahl nicht besser nutzen. Vielen Dank für deine ausführliche Antwort.
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(18.09.2011, 11:55)Pergor schrieb: (17.09.2011, 14:30)Shintaro schrieb: Drakensang kennt demnach keine Erschwernisse für Distanz und Gegnergröße [...] Für die Gegnergröße eigentlich schon. Zumindest habe ich das so aus der Konsole in Erinnerung, dass die Körpergröße da Abzüge verursacht. Die Distanz allerdings, glaube ich, nicht.
Ich habe wegen Distanzen auch nichts festgestellt. Bezüglich Körpergröße kann ich Pergor zustimmen, siehe Bild:
Dort wird der Malus mit +6 angegeben. Scheinbar der 4er Malus durch Schildkämpfer + 2 weitere Punkte durch die mittlere Körpergröße.
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18.09.2011, 15:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.09.2011, 15:17 von Fury.)
Gerade getestet: Für kleine Ziele (in diesem Fall haben sich ein paar Goblins zu Verfügung gestellt ) gibts sogar +4. Ein Goblin mit Schild wäre dann also +8, insofern machen höhere Talentwerte für Fernkampfwaffen etwas mehr Sinn. Allerdings kann ich mich nicht an Goblins mit Schilden erinnern.
Bei Zwergen bin ich mir, wegen der Größenkategorie ,nicht sicher, aber ich versuche mal ob ich einen der Goblins dazu bringen kann Forgrimm zu beschießen.
EDIT: Forgrimm zählt als normal groß.
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Generell schade finde ich, dass die Zauber im Vergleich zum Nahkampf in Drakensang bis jetzt für mich eher unterentwickelt wirken. Da hätte ich mir ein ausgewogeneres Verhältnis gewünscht. In der NLT wars genau umgekehrt, also auch nicht optimal. Durch den entsprechenden Thread kann man ja schon ganz gut abschätzen, welche Zauber in diesem Spiel sinnvoll sind. Der Ignifaxius hat ja ziemlich eingebüßt, wenn man mal mit dem alten Regelwerk vergleicht, kommt man damit wirklich im Spiel jetzt "nur" noch auf maximal 36 Schaden?
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18.09.2011, 18:52
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.09.2011, 18:54 von Fury.)
Ich meine man kann auch 7W6 erreichen (auf Stufe 18)
Der Zauber ist dafür allerdings relativ billig und man kann ja öfter Zaubern, da sich die AsP schnell regenerieren. Außerdem kämpfst du bei Drasa hauptsächlich gegen größere Gruppen relativ schwacher Gegner. Zauber sind also ehr so etwas wie die Spezialangriffe der Nah- bzw. Fernkämpfer, also recht häufig einsetzbar aber dafür nicht übermäßig stark. Ist wohl einfach eine Frage des Ballancings für ein PC Spiel gewesen.
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Ich fand Magier eigentlich ziemlich mächtig. Der Ignisphaero haut ziemlich rein (und ist wegen der hohen AsP-Regeneration in jedem Kampf einsetzbar), Beschwörungen erleichtern einem das Leben ungemein, der Balsam heilt alle Wunden während ein hoher Armatrutz verhindert, dass man überhaupt Schaden nimmt und der Attributo die Körperkraft so hoch boostet, dass der Herr Magus selbst ordentlich zuhaut.
Mein elfischer Kämpfer hat Forgrimm am Ende locker in die Tasche gesteckt und auch der Gruppenmagier hat subjektiv mehr ausgeteilt.
Andererseits: zeigt mir ein System, in dem der Magier am Ende nicht der Stärkste ist... immerhin kann man in Drakensang keine Artefakte herstellen.
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