Beiträge: 14.464
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
45
(23.08.2011, 13:32)Boronar schrieb: (19.08.2011, 09:56)Hendrik schrieb: die würden einem sowieso mehr schaden als nützen (außer vielleicht als AP-Lieferant).
Das würde ich nach jüngster Erkenntnis gar nicht mal mehr sagen wollen. Einmal einen "Eigenschaften seid gelesen" - Zauber auf den von mir beschworenen Heshthot gewirkt, erbrachte durchaus überraschende Kampfwerte für den "niederen Diener Blakharaz`": Ich nehme auch mal an, daß sich Hendriks Aussage weniger auf die Kampfwerte der Heshthots bezog, sondern darauf, daß, wenn die Stufe des Magiers für die Dauer deren Gehorsams (mit-)entscheidend ist, es in Schick, wo die Helden typischerweise noch recht niedrigstufig sind, kaum erreichbar ist, daß ein Heshthot sich in einem Kampf, in dem er gebraucht wird, nicht gegen die eigene Gruppe wendet. Und gerade wenn die Werte des Heshthots gut sind, ist es umso schlimmer, einen zu beschwören, den man dann auch noch selbst bekämpfen muß. Nützlich zur Erleichterung von Kämpfen ist ein Heshthot eben nur, wenn er auch genügend Runden lang auf der richtigen Seite kämpft.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Beiträge: 2.283
Themen: 17
Registriert seit: Nov 2007
Bewertung:
17
23.08.2011, 14:26
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.08.2011, 14:40 von Hendrik.)
(23.08.2011, 13:32)Boronar schrieb: (19.08.2011, 09:56)Hendrik schrieb: die würden einem sowieso mehr schaden als nützen (außer vielleicht als AP-Lieferant).
Das würde ich nach jüngster Erkenntnis gar nicht mal mehr sagen wollen. Einmal einen "Eigenschaften seid gelesen" - Zauber auf den von mir beschworenen Heshthot gewirkt, erbrachte durchaus überraschende Kampfwerte für den "niederen Diener Blakharaz`":
Vielen Dank für den aufschlussreichen Vergleich, Boronar. Mein Kommentar war eigentlich auch anders gemeint. Bei niedriger Stufe ist es wahrscheinlich, dass der Dämon eher den Beschwörer angreift als dessen Feinde. Um so schlimmer, wenn der Heshthot dann auch noch so gut austeilen kann. Und in der Schicksalsklinge, hat man (wenn man nicht mit dem Reimport-Tool von thEClaw die Reihenfolge vertautscht) eher eine niedrige Stufe. Da man in der Schicksalsklinge keine Dämonen beschwören kann, erübrigt sich das aber ohnehin, und ab Beschwörer-Stufe 7 (oder was man so in Sternenschweif erreicht) mag so ein Dämon schon sehr nützlich sein.
Aber so ist ja auch die Setzung in Aventurien: Dämonen sind kreuzgefährlich (müsste das in Aventurien dann "radgefährlich" heißen?), aber können auch sehr nützlich sein.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
Beiträge: 857
Themen: 20
Registriert seit: Jan 2008
Bewertung:
8
Okay, danke für die Klärung
Fand es überhaupt erstaunlich, daß es Stufensteigerungen bei Dämonen gibt
Beiträge: 784
Themen: 7
Registriert seit: Aug 2011
Bewertung:
9
Beschwörungen taugen demzufolge wohl leider nur als eher kurzfristige Ablenkung oder Spielerei um zusätzliche AP zu bekommen. Zumindest bei der Elementar und Heptagon Beschwörung konnte ich bisher zumindest keinen signifikanten Unterschied in der Dauer zwischen Level 8 und einem Level 15 Helden feststellen (evtl. zuviel Pech?). Schade das die Nützlichkeit der Beschwörungen dadurch sehr eingeschränkt bleibt.
Beiträge: 857
Themen: 20
Registriert seit: Jan 2008
Bewertung:
8
03.09.2011, 20:35
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.09.2011, 20:37 von Boronar.)
Ja, das ist zweifelsohne schade. Ich sehe die Dinge jetzt auch ein wenig anders. Hendrik nämlich brachte es in seinem obigen Beitrag auf den Punkt: Dämonen zu beschwören, ist (nicht nur) in Aventurien eine gefährliche Angelegenheit. Wenn man einen Dämon etwa nach reinen DSA 3 - Regeln (Mysteria Arkana) beschwören will, muß man eine Menge Erfahrung (Stufe), äußerst gute Eigenschaftswerte und eine Menge Götterbeistand auf seiner Seite wissen. Die Beschwörungen und Beherrschungen nach DSA 3 haben dazu ja auch ganz horrende Aufschläge, die es bei "Sternenschweif" beispielsweise nicht gibt. Um dennoch die aventurische Dämonengefahr in den Spielablauf zu bringen, hat man nicht nur die Verlässlichkeit des beschworenen Wesens deutlich eingegrenzt (so man nicht Stufe 19-21 erklommen hat), sondern ab einer bestimmten Stufe die Kampfwerte der Dämonen auch noch erhöht, was den Gefahrenfaktor exponentiell höher werden läßt. Dennoch muß ich sagen, daß ich mit meinem "gehexten" Stufe 21 Magier relativ sicher wenigstens einen Heshthotim hinzuziehen kann, weil mir die Bindung nach meiner bisherhige Erfahrung damit tatsächlich gefestiger zu sein scheint. Dämonenbeschwörung ist - nach einer m.E. gelungenen Anpassung der DSA 3 - Beschwörungsregeln - also ein kleines, aber immer noch gefährliches Kleinod der höchststufigen Magier.
Beiträge: 784
Themen: 7
Registriert seit: Aug 2011
Bewertung:
9
04.09.2011, 15:35
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.09.2011, 15:35 von Silencer.)
Ich habe gerade in Riva probiert soviele Dämonen wie möglich zu beschwören. Abgesehen davon das die nicht wirklich lange zu mir gehalten haben, war irgendwann einfach Schluss und der Zauber funktionierte einfach nicht mehr (selbst bei meiner Beschwörerin nicht). Ich schätze mal, dass es da womöglich eine Maximalgrenze gibt, falls ja gibt es die auch in Sternenschweif. Das ich irgendwann überhaupt keine Dämonen mehr beschwören kann, war mir bisher noch nicht aufgefallen.
Beiträge: 30
Themen: 6
Registriert seit: Mar 2009
Bewertung:
1
Es ist ja schön, dass sich auch noch andere mit diesem Thema befassen. Ich selbst habe leider lange Zeit nichts daran getan. Ich habe mir aber vorgenommen bald wieder anzufangen.
Zu den PnP-Regeln:
Bei der Dämonenbeschwörung gibt es harte Zuschläge, das ist richtig. Man kann sich die Sache aber erleichtern, indem man sich zum Beispiel ein spezielles magisches Schwert herstellt, Ritualkerzen benutzt, Sternenkonstellationen ausnutzt, die passenden Bücher liest, usw. Das alles ist in der NLT leider nicht umgesetzt worden, macht es Spielern aber durchaus möglich Dämonen zu beschwören. Auch wenn das in unseren PnP-Runden noch nie gemacht wurde, weil die Mitspieler dem entsprechenden Magier vermutlich den Kopf abschlagen würden.
Ein ganz anderes Thema sind aber Djinne. Diese sind bei DSA dem Beschwörer grundsätzlich ersteinmal freundlich gesonnen. Nach der Herbeirufung formuliert dieser einen Wunsch (der normalerweise deutlich mächtiger als "Hilf mir im Kampf" ist) und muss daraufhin eine CH-Probe ablegen, die durch diverse Faktoren modifiziert wird. Gelingt die Probe, erfüllt der Djinn den Wunsch, gelingt sie nicht, verschwindet er einfach (Oder greift bei einer 20 auf dem W20 einmal an, jedoch nicht mit der Absicht den Zauberer zu töten).
Die Wünsche der Djinne hätte man vielleicht auch an bestimmten Stellen realisieren können, etwa wie den "Geister bannen" Zauber. Hierfür hätte sich angeboten:
- Ein Wasserdjinn auf der Windsbraut, der einen nach Hause bringt, oder der einem die Sachen wiederbringt, nachdem man geflohen ist, ohne sie zu holen.
- Erzdjinne, die einen durch Wände transportieren können.
- Djinne, die einem Kartenteile von Leuten aus dem Haus besorgen, die einem diese nicht gegen möchten.
Aber ich schweife ab, diese Dinge wurden leider nicht umgesetzt. Ich danke dir, Boronar, dass du dir die Mühe gemachtg hast, das mit den Stufen herauszufinden - ich werde diesen Hinweis bei meinen Untersuchungen aufgreifen. Bis ich Ergebnisse liefern kann, können allerdings noch einige Wochen oder Monate vergehen...
Beiträge: 3.568
Themen: 22
Registriert seit: Jun 2007
Bewertung:
14
(06.09.2011, 09:41)TheClerk schrieb: ...Die Wünsche der Djinne hätte man vielleicht auch an bestimmten Stellen realisieren können,...
Sorry fürs
Aber: Den Zauberspruch sich einen Djinn herbei zu wünschen hat es zu dieser Zeit noch nicht gegeben.
Beiträge: 2.283
Themen: 17
Registriert seit: Nov 2007
Bewertung:
17
(06.09.2011, 09:41)TheClerk schrieb: Ein ganz anderes Thema sind aber Djinne. Diese sind bei DSA dem Beschwörer grundsätzlich ersteinmal freundlich gesonnen. Nach der Herbeirufung formuliert dieser einen Wunsch (der normalerweise deutlich mächtiger als "Hilf mir im Kampf" ist) [...]
Ich habe mich mit den Beschwörungsregeln vor der 4. Edition nicht so ausführlich beschäftigt. In der 4. Edition (genauer: in "Wege der Zauberei") wird aber gesagt, dass Dschinnen nicht gern kämpfen und erst überzeugt werden müssen, dass es richtig ist, gegen diesen Gegner zu kämpfen. Eine Ausnahme sind Dämonen, gegen die Dschinne einen großen Haß hegen und daher auch ohne zu zögern gegen sie kämpfen. Da sind die von TheClerk angesprochenen Beispiele schon typischer für einen Dschinn. Einen Feuer- oder Eisdschinn wird man aufgrund ihres "Charakters" noch recht einfach zum Kampf überreden können, wenn man jedoch einen Humusdschinn dazu überreden will, einen Menschen zu töten, sollte man sehr gute Argumente dafür haben.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
Beiträge: 2.313
Themen: 52
Registriert seit: Aug 2013
Bewertung:
14
mal wieder was zum Thema Dämonen: vielleicht täusche ich mich, aber
gerade bei den großen Kämpfen in Schweif scheint keiner dieser Zauber
zu funktionieren (Yrramis- und Stadttororks, Kampfmagier, Elfenveteranen,
Arkandor sowieso) Kann mir jemand sagen, was der Grund dafür sein kann,
dass es gerade dort nicht funktioniert? Die Gegneranzahl allein kann es nicht sein.
Vielleicht hat der Programmierer hier einen Stopp eingerichtet. Trotz Wert 17
in diesem Zauber ist mir bisher kein Erfolg gelungen.
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Beiträge: 784
Themen: 7
Registriert seit: Aug 2011
Bewertung:
9
11.09.2013, 09:25
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.09.2013, 09:29 von Silencer.)
Das ist mir auch aufgefallen. Es wird dafür erst gar keine reguläre Zauberprobe angezeigt, zumindest nicht im Kampf gegen die Orks an den Stadttoren, bei denen ich das getestet habe (normal + Bright Eyes). In anderen Kämpfen wird dagegen immer eine entsprechende Zauberprobe ausgegeben. Es deutet alles darauf hin, dass aus welchen Gründen auch immer, die Dämonenbeschwörung in diesen Kämpfen nie funktionieren kann, gilt dann wahrscheinlich auch für die Elementarbeschwörung. Falls das so beabsichtigt ist, kann der Grund dafür wohl kaum in der Wirksamkeit der Beschwörungszauber liegen.
Beiträge: 2.313
Themen: 52
Registriert seit: Aug 2013
Bewertung:
14
11.09.2013, 12:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.09.2013, 12:41 von Lippens die Ente.)
Echt schade, gerade bei solchen Kämpfen hätte es mich am meisten gereizt. In Riva sind es wohl nur die Kämpfe gegen den Gehörnten, den Wasserdrachen und die Königin, wo diese Zauber nicht funktionieren. Werde auf meinem baldigen Riva-Trip alle möglichen Kämpfe
ausprobieren, um ganz sicher zu sein. (jaja, wieder mal sehr viel Geduld für wenig!)
Furor Blut, Heptagon und Elementare sind in dieser Hinsicht gleichwertig, ja.
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Beiträge: 2.313
Themen: 52
Registriert seit: Aug 2013
Bewertung:
14
Ich habe gestern etwas herausgefunden, womit wir vielleicht einem Geheimnis auf die Spur kommen könnten. Ich hatte ja gesagt, dass in den großen Kämpfen Beschwörungszauber gar nicht funktionieren können. Es muss etwas mit der insgesamt auf dem Spielfeld vorhandenen Gegneranzahl zu tun haben, denn ich habe den Bettler/Aventurier Kampf in Lowangen (zu viel Essen dabei, alle 24 Stunden wiederholbar)
in mehreren Kämpfen ausgefochten und dabei Dämonen beschwören wollen (Gegneranzahl anscheinend innerhalb gewisser Grenzen völlig
variabel) Dabei habe ich herausgefunden: beim ersten Kampf konnte ich genau einen beschwören, beim zweiten gar keinen, beim dritten
mindestens 3. Leider habe ich die Gegner nicht gezählt, aber es scheint die Zahl eine Rolle zu spielen, nicht jedoch Stufe oder Art.
Tötet man einen Gegner, ändert sich gar nichts, nur die Gegnerzahl am Anfang+evtl. Nachschub scheint zu zählen.
Die Kämpfe, bei denen diese Sprüche nie gehen, haben eines gemeinsam: Gegneranzahl (20 Elfenveteranen, 20 Orks, Kampfmagier+
Streuner auch etwa 20, Irramis Orks weiß ich nicht.
Vielleicht probiere ich noch ein paar mal aus und zähle Gegner sowie Wesen und komme hoffentlich zu einer Stichzahl.
Aber vielleicht hat ja einer von euch Erfahrungswerte?
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Beiträge: 2.313
Themen: 52
Registriert seit: Aug 2013
Bewertung:
14
08.10.2013, 17:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.10.2013, 18:00 von Lippens die Ente.)
Ja, es gibt eine magische Anzahl an Gegnern, die wohl allein entscheidend ist. Bei einem Kampf gegen 7 Bettler und 8 Aventurier konnte ich genau 5 Helfer beschwören, danach war Sense. Die Zahl lautet 20, denn 8+7+5 ergibt 20! Dabei ist es egal, ob man Solo oder zu siebt ist,
nur die Anzahl der Gegner ist entscheidend. Kommen Gegner nach, so sind diese dazu zu zählen, sind es 20 (oder mehr), kann keiner dieser Zauber mehr funktionieren. In Riva werde ich dann testen, ob es da eine Abweichung gibt. Ausnahme: Arkandor, aber das ist ja wohl etwas anderes, das wäre wohl zu einfach, wenn man da anderen die Drecksarbeit übernehmen lassen könnte... Entschuldigt bitte diesen Doppelpost, aber für eine Nachricht wäre es zu unübersichtlich, außerdem würde mich interessieren, ob das bereits bekannt ist, die magische 20!
Das erklärt auch, warum es bei den schwierigsten Kämpfen nicht geht, es sind zu viele Gegner!
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Beiträge: 86
Themen: 0
Registriert seit: Dec 2009
Bewertung:
2
Das es nur maximal 20 Gegner geben darf, war bekannt. Ist im Wiki dokumentiert, es liegt einfach daran, dass der Platz im im entsprechenden Block nur für 20 Gegner reicht (FIGHT.LST Offset 0x16 - 0x79).
Der Zusammenhang zum Beschwören war, zumindest mir, nicht bekannt. Aber durchaus logisch, da Schweif dann wohl nicht mehr als 20 KI Plätze zur Steuerung von NPCs hat.
Also tolle Entdeckung
Beiträge: 2.313
Themen: 52
Registriert seit: Aug 2013
Bewertung:
14
Hat schon jemand die Kampfwerte von Heshthot, Zant und Feuerelement verglichen?
gibt es da signifikante Unterschiede?
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Beiträge: 784
Themen: 7
Registriert seit: Aug 2011
Bewertung:
9
Es gibt Unterschiede. Der Heshtot ist am schwächsten und eher als Ablenkung zu gebrauchen. Der Zant ist schon eher als Kampfunterstützung zu gebrauchen. Am stärksten ist das Feuerelement, allerdings dann auch für die eigene Party.
Heshtot [1] AT|PA: 15|9, RS0, MR10| AN: 2x2b12| LE:30
Zant [1] AT|PA: 15|8, RS3, MR 15| AN: 2x4b14| LE:30
Feuergeist [1] AT|PA: 15|9 ,RS3, MR 25| AN: 2x5b10 LE:75
Beiträge: 2.313
Themen: 52
Registriert seit: Aug 2013
Bewertung:
14
Dämonenbeschwörung ist ein heißes Thema für Leute, die Proben untersuchen möchten. Ich habe jetzt große Unterschiede in puncto Loyalität in Schweif und Riva entdeckt, die nicht durch blanken Zufall zu erklären sind. In Schweif sind alle drei Helfer halbwegs brauchbar, und es gibt Kämpfe, in denen mindestens einer bis zum Schluss auf der Seite der Helden bleibt. In Riva hingegen wechselte jede meiner beschworenen Kreaturen spätestens in der dritten Runde die Seiten, da müssen sich die Parameter geändert haben, sonst ist das nicht zu erklären. Jemand muss da mal herausfinden, auf was in 1.Schweif und 2.Riva nach der Beschwörung gewürfelt wird. Positiv ist natürlich, dass man dadurch leichter 20 Feuergeister zusammenbekommt und man kann sich einfache Kämpfe schwerer machen für mehr Nervenkitzel.
Hoffentlich kann mir diese Fragen mal jemand beantworten. Wenn noch nicht jetzt, dann sicher später.
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Beiträge: 2.313
Themen: 52
Registriert seit: Aug 2013
Bewertung:
14
Ich habe den Verdacht, dass bei den Dämonen auf dasselbe gewürfelt wird wie bei einem Böser Blick Zauber oder Versteinerungszauber.
Aber auf was, weiß hier wohl noch keiner.
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Beiträge: 80
Themen: 2
Registriert seit: May 2012
Bewertung:
0
Nach den üblichen DSA-(PNP)-Regeln wird zur Kontrolle beschworener Dämonen eine Probe mit dem W20 auf die Stufe (sic!) des Beschwöreres abgelegt. Diese Probe wird, seit die Dämonenregeln verfeinert wurden (das war evtl. noch vor Schicksalsklinge) modifiziert:
Heshtoths sind pimpfig und einfacher zu kontrollieren (und haben kaum eine eigene Meinung...) als Zants.
Wer die richtigen Zeichen für den Beschwörungskreise kennt, das korrekt Beschwörungsgewand trägt, die geeignete Uhrzeit wählt, die richtigen Paraphernalia anbietet, kriegt weitere Erleichterungen. Diese Dinge sind nun ganz sicher nicht in Schick, Schweif oder Riva implementiert. Aber ich könnte mir die Stufenprobe als Basis durchaus vorstellen.
Daß die Beherrschung des Dämons nach einer Weile verlorengeht, paßt aber in das PnP-Konzept in dieser Form nicht rein.
Bei einem Bösen Blick oder einem Paralü müßten eigentlich die normalen Zauberproben, also drei Eigenschaften und der Zauber-Talentwert - erschwert/erleichtert um die Magieresistenz des Opfers - gewürfelt werden.
|