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19.01.2008, 12:37
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.01.2008, 12:37 von Boronar.)
Zum Gruße abermals,
in jedweder Kampfsituation, in der sich meine Magiergruppe in der Unterzahl befindet, rufe ich mit Vorliebe drei bis vier Heshtoth-Dämonen hervor, um sie mit ihrem Schwefelgestank und knallenden Peitschen gegen den Feind zu senden. Im Schaden zwar nicht besonders effizient aber zumindest ein mittelfristiger Ausgleich der Kräfteverhältnisse.
Es ist ja bekannt, dass Niederdämonen (je nach Stufe) nur für eine beschränkte Anzahl an Kampfrunden ihrem irdischen Herren gehorchen und danach sich auf ihn stürzen. Ich habe aber beobachtet, dass völlig unabhängig von der Stufe des Zaubernden die besagten Heshtoth-Dämonen sich willkürlich aus der Willenssphäre des Magiers entreißen. Gibt es eine Alternative zur Aufrechterhaltung der magischen Bindung von Dämonen?
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Vermutlich wird jede Kampfrunde erneut auf MU/MU/CH (Proben für Furor, Blut und Sulphurdampf) gewürfelt. Patzt der Magier, stellen sich die Heshthots gegen ihn. Genau weiß ich das aber nicht, könnte aber so sein.
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Ich habe das schon mittels Erhöhung aller Werte ausprobiert und musste dann auch nach kürzester Zeit feststellen, dass die Geister, die ich rief, nun gegen mich hatte. Der Zant (Heptagon) ist als Gefährte da ebensowenig verlässlich. Dachte ihr wüsstet da mehr ...
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23.01.2008, 15:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.01.2008, 15:15 von Orck.)
zu dsa v3 zeiten wurde die beherrschung mit (MU+MU+CH+ZF)/4 berechnet, wobei abgerundet wird und ‘ZF’ für den jeweiligen zauberfertigkeitswert in FUROR BLUT oder HEPTAGON bezeichnet. die probe war einmalig nach der erfolgreichen beschwörung zu verrichten.
niedere dämonen weilten daraufhin w20 minuten, gehörnte w20 spielrunden in der dritten sphäre.
wahrscheinl wollten die entwickler dem zauber und damit dem spiel ein bisserl würze geben indem man die anzahl der KR in der die dämonen beherrschbar sind durch einen zufallsmechanismus berechnet oder das programm wirft ein w20 probe auf die stufe des invocators, die mit jeder runde erschwert wird.. ich kann mich erinnern dass meine magier immer ne sehr niedrige AG, hohe magiekunde & gute werte in furor blut hatten und trotzdem wendeten sich "meine" dämonen auch gegen mich. ich kann also nicht direkt sagen was die determinante ist.
Sie sagten, er solle sein Schwert wegwerfen und zur Erde zurückkehren... Hah! Für die Erde ist noch genug Zeit im Grab!
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Orck schrieb:oder das programm wirft ein w20 probe auf die stufe des invocators, die mit jeder runde erschwert wird..
Diese Variante klingt nach meinen bisherigen Beobachtungen plausibel. Schade, dass die Programmierer offenbar nicht die Möglichkeit geboten haben, durch eine externe Variable (Artefakt o.ä.) die Bindung des evokierten Dämons zu verstärken.
Damit fallen so ziemlich alle Dämonenzauber bis auf "Krähenruf" und "Geister bannen" in der Gesamtkategorie der arkanen Anwendungen unverhältnismäßig umschränkt aus.
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23.03.2011, 11:47
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.03.2011, 11:52 von TheClerk.)
Hallo,
ich habe mich auch etwas damit beschäftigt, weil mich dieses Thema schon lange interessiert. Ich spiele in der PnP Version sehr gerne Elementaristen, da Elemtargeister bzw. Djinne einem das Leben doch sehr erleichtern können. In der NLT finde ich sie auch sehr lustig, nur leider nicht wirklich effektiv. Bei Dämonen hätte ich das ja noch verstanden, da sie ja Vertreter des Chaos sind. Elementare hingegen erfüllen einem den Wunsch den man äußert oder sie verschwinden einfach wieder.
Ich habe mir jedenfalls einen Helden erstellt und alle Attribute, die Stufe, sowie alle Talent- und Zauberwerte auf 99 gesetzt. Nach meinen Beobachtungen bin ich zu dem Schluss gekommen, dass all dies keine Auswirkung auf die Loyalität der beschworenen Wesen hat. Ich habe viele Kämpfe durchgeführt (Hauptsächlich mit Elementaren aber ich denke mit Dämonen verhält es sich genauso, jedenfalls deuten meine Beobachtungen mit denen darauf hin) und mir jedesmal notiert nach wievielen Attacken sie vom Gegner ablassen und mich angreifen. Die Werte liegen immer zwischen 1 und 20.
Auch das Beschwören von mehreren Elementaren ändert nichts an deren Verhalten. Jedes ändert für sich seine Gesinnung, nicht alle gleichzeitig oder sowas. Auch konnte ich nicht feststellen, dass der Gesinnungswechsel sich irgendwie provozieren ließe. Beispielsweise, wenn man wegläuft, einen Gegner besiegt. Gut, das Elementar angreifen habe ich nicht probiert, muss ich zugeben. Dann würde ich ihm ein Überlaufen zum Feind aber auch nicht verübeln...
Das lässt mich stark vermuten, dass bei gelungener Beschwörung mit einem W20 ausgewürfelt wird, wieviele Runde das Wesen Loyal ist und man darauf leider keinen Einfluss nehmen kann.
Eine kleine Hoffnung, die sich vielleicht zu untersuchen lohnt, habe ich noch:
Viele Werte der Helden werden nicht jedesmal beim Laden eines Spielstandes neu berechnet (Beispiel: Attackebasiswert). Vielleicht gibt es für jeden Helden noch einen "Überzeugungswert", der im Spiel selbst nicht angezeigt wird aber existiert. Unter http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?25 gibt es ja viele Informationen über das Dateiformat der Helden. Ich habe für meine Experimente übrigens auch den Wert an 0x0033 und an 0x0194 auf 99 gesetzt - ohne Erfolg.
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23.03.2011, 19:49
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.03.2011, 23:40 von Junivera von Duisburg.)
(23.03.2011, 11:47)TheClerk schrieb: Hallo,
Ich habe viele Kämpfe durchgeführt (Hauptsächlich mit Elementaren aber ich denke mit Dämonen verhält es sich genauso, jedenfalls deuten meine Beobachtungen mit denen darauf hin) und mir jedesmal notiert nach wievielen Attacken sie vom Gegner ablassen und mich angreifen. Die Werte liegen immer zwischen 1 und 20.
Das lässt mich stark vermuten, dass bei gelungener Beschwörung mit einem W20 ausgewürfelt wird, wieviele Runde das Wesen Loyal ist und man darauf leider keinen Einfluss nehmen kann.
Ich meine nach jeder Kampfrunde, wenn alle einmal durch sind wird der W20 Prüfwurf vom PC gewürfelt. Nach der ersten Kampfrunde darf man keine 20 würfeln, nach der zweiten keine 19 oder 20, nach der dritten keine 18, 19 oder 20 usw. Es wird also immer schwerer. Max. also 20 Kampfrunden. So kann der Beschwörer von Elementen sich die Wahrscheinlichkeit selbst ausrechen und Maßnahmen ergreifen. Bei Dämonen gibt es noch einen W20 Prüfwurf mehr zu Beginn um sie zu kontrollieren. Bei Misslingen greifen die dann sofort den Beschwörer an.
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23.03.2011, 21:29
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.03.2011, 22:14 von Boronar.)
Guten Abend,
(23.03.2011, 11:47)TheClerk schrieb: Hallo,
Ich habe mir jedenfalls einen Helden erstellt und alle Attribute, die Stufe, sowie alle Talent- und Zauberwerte auf 99 gesetzt. Nach meinen Beobachtungen bin ich zu dem Schluss gekommen, dass all dies keine Auswirkung auf die Loyalität der beschworenen Wesen hat. Ich habe viele Kämpfe durchgeführt (Hauptsächlich mit Elementaren aber ich denke mit Dämonen verhält es sich genauso, jedenfalls deuten meine Beobachtungen mit denen darauf hin) und mir jedesmal notiert nach wievielen Attacken sie vom Gegner ablassen und mich angreifen. Die Werte liegen immer zwischen 1 und 20.
Das lässt mich stark vermuten, dass bei gelungener Beschwörung mit einem W20 ausgewürfelt wird, wieviele Runde das Wesen Loyal ist und man darauf leider keinen Einfluss nehmen kann.
Erstmal ist es erfreulich und lobenswert, wie Du Dich mit diesem Problemfeld analytisch beschäftigt hast.
Das Experiment müßte m.E. allerdings für Heshthotim und Zantim in der Tat wiederholt werden, da ich selbst nach Deinem überzeugenden Ergebnis zu den Elementaren nicht sicher bin, ob für diese Niederdämonen nicht etwa doch regeltechnische Eigenheiten nach DSA 3 implementiert wurden wie Crystal sie oben angesprochen hat.
Ich kann mich an meine Kämpfe gegen Orkhorden in den Blutzinnen erinnern, bei denen meinem erfahrenen Magier die Heshtotim mit Sicherheit stets länger zur Seite gestanden hatten als dem weniger in Dämonologie geschulten Beherrschungsmagus.
Würdest Du das für Heshtotim mit einer kleinen, beredten Statistik wiederholen? Ich wäre Dir sehr dankbar, da ich selbst keine Zeit aufbringen kann, das so gründlich mit mehreren Fällen durchzuführen.
Beste Grüße
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Zitat:Erstmal ist es erfreulich und lobenswert, wie Du Dich mit diesem Problemfeld analytisch beschäftigt hast.
Vielen Dank. Ich würde auch wirklich gerne diese Zauber vernünftig nutzen. Meistens richten sie ja mehr Schaden an als dass sie helfen.
1) Zum Experiment
Alle Kämpfe, die in dem Bild dargestellt sind, wurden gegen Pergor, in seiner ersten Form als Streuner, durchgeführt. Pro Kampf wurde ein Wesen beschworen und der beschwörende Held bestreitet den Kampf allein. Es ist der 1. Praios, 18 Uhr.
Ich habe mir mit Hilfe eines HEX-Editors alle Attribute, die Stufe, sowie alle Talent- und Zauberwerte auf 99 gesetzt. Der Held ist ein Druide, der nicht importiert wurde.
2) Beschreibung der Beobachtung
Durch die Visualisierung der Häufigkeiten habe ich meine ursprüngliche These, dass einmalig ein W20 geworfen wird um die Dauer der Loyalität zu bestimmen, so gut wie widerlegt. Dafür weicht der "Funktionsverlauf" zu sehr von einer Geraden ab.
3) Schlussfolgerungen und Vermutungen
So wie es aussieht, werden wirklich Proben gewürfelt, die jede Runde schwerer werden. Das würde jedenfalls für eine Kurve in Glockenform, wie man sie hier mit viel Wohlwollen erkennen kann, sprechen. Allerding wird nicht auf MU/MU/CH bzw. die Zauberfertigkeiten geprüft, da diese ja alle auf 99 sind.
4) Was noch zu testen wäre
Vielleicht kommt das Programm mit solchen Werten nicht klar und ich sollte lieber alles auf 18, einen Wert den man nach PnP-Vorlage erreichen kann, setzen.
Vielleicht spielt die Göttergunst bei der Loyalität von Dämonen eine Rolle... je götterfeindlicher man sich benimmt, desto loyaler die Dämonen (das wäre ein Wunschtraum - endlich mal Opferstöcke und Leichen plündern )
Es könnte auch sein, dass es einen Loyalitätswert gibt, der nicht jedes mal aus den Attributen berechnet wird, so wie z.B. die Magieresistenz auch. Dafür müsste man vielleicht einmal die NLT durchspielen und gucken, ob ein hochstufiger Held bessere Ergebnisse erzielt. Hier würde ich trotzdem Mut, Charisma, Magiekunde, die entsprechenden ZF steigern, usw...
Was passiert wenn man Dämonen während der namenlosen Tage beschwört?
Sind Dämonen gegen profane Gegner loyaler? Sind sie an bestimmten Orten loyaler? Haben die Anzahl der Kämpfer einen Einfluss darauf?
5) Abschluss
Es gibt noch viel zu tun. Wer dieses Mysterium auch endlich ergründen will, ist herzlich eingeladen mitzumachen
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24.03.2011, 09:17
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 24.03.2011, 09:23 von Boronar.)
Exzellent!
Bei den aufgeworfenen Fragen zu den möglichen Einflußvariablen schlage ich die Arbeit mit mindestens drei unterschiedlich erfahrenen Helden vor, deren Grundfertigkeiten und Zauberwerte sich an dem jeweils herbeizurufenen Dämon unterscheiden, um sicherzustellen, daß nicht noch andere Kräfte im Spiel sind. Denn im Sternenschweif-Handbuch (Das gesondere Write-Dokument auf der CD) führt ja in der Magiesektion bereits die drei entscheidenden Attribute gemäß DSA 3.0 vor (wie schon Orck und Crystal oben dargelegt habe), auf die bei einer Evokation durch das Programm geprobt wird.
Siehe:
Dämonologie
Furor Blut und Sulphurdampf (Magier) MU/MU/CH Daemones,adiuvate me!
Herbeirufen von niederen Dämonen. Diese stehen dann im Kampf der Heldengruppe bei.
Heptagon und Krötenei (Magier) MU/MU/CH Daemones liberate vos!
Beschwörung gehörnter Dämonen. Die heraufbeschworenen Dämonen stehen den Helden in Kämpfen hilfreich zur Seite.
Die drei Attribute (MU/MU/CH) sowie den Zauberwert würde ich zum Ausgangspunkt eines weiteren Experiments mit mehreren, unterschiedlich versierten Beschwörern mit realistisch divergierenden Werten nehmen, um auf äußere Einflüsse verweisen zu können. Zusätzlich könnte man ja nach einem tatsächlich positivem Befund, wie Du vorgeschlagen hast, etwa Magieresistenz oder besondere Umwelteinflüsse als Kontrollvariablen einführen, wobei ich bei letzteren grundsätzlich eher skeptisch bin.
Ich würde allenfalls noch das Vorhandensein der Astralenergie als Faktor einbauen. Das aber nur als Impuls.
Alles in allem aber nochmals vielen Dank für diese empirische Erhellung, Clerk!
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24.03.2011, 15:30
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 24.03.2011, 15:37 von TheClerk.)
(24.03.2011, 09:17)Boronar schrieb: Bei den aufgeworfenen Fragen zu den möglichen Einflußvariablen schlage ich die Arbeit mit mindestens drei unterschiedlich erfahrenen Helden vor, deren Grundfertigkeiten und Zauberwerte sich an dem jeweils herbeizurufenen Dämon unterscheiden, um sicherzustellen, daß nicht noch andere Kräfte im Spiel sind. Denn im Sternenschweif-Handbuch (Das gesondere Write-Dokument auf der CD) führt ja in der Magiesektion bereits die drei entscheidenden Attribute gemäß DSA 3.0 vor (wie schon Orck und Crystal oben dargelegt habe), auf die bei einer Evokation durch das Programm geprobt wird.
Ich muss zugeben, dass ich Dir jetzt nicht hundertprozentig folgen konnte aber ich versuche momentan folgenden Ansatz: Ich werde die NLT mit einer Gruppe durchspielen und dabei meinen Magier voll zum Dämonenbeschwörer ausbauen. Ich steigere auch alles, was mir im Entferntesten sinnvoll erscheint. Darunter zählt zum Beispiel auch Götter&Kulte, Abrichten oder Bekehren. Außerdem hatte ich vor, mich, sofern das möglich ist, gründlich daneben zu benehmen und jeden Götterfrevel zu begehen, der mir in den Sinn kommt. Tempel werde ich nur zum Speichern betreten
Der Sinn dieses Experimentes liegt darin, mit dem Helden zu verschiedenen Gelegenheiten Testreihen, wie die weiter oben, anzulegen. Damit habe ich dann unterschiedliche Stufen und auch unterschiedliche Teile der Nordlandtrilogie abgedeckt. Mein Ziel ist es ersteinmal herauszufinden, ob sich überhaupt irgendwann etwas an der Loyalität verändert. Wenn das der Fall ist, ist der nächste Schritt natürlich herauszufinden, was die Loyalität beeinflusst.
Ich denke, so ungefähr entspricht das ja dem, was du vorgeschlagen hast, nur dass ich es mit dem selben Helden auf unterschiedlichen Stufen versuche und nicht mit verschiedenen Helden auf unterschiedlichen Stufen. Oder meinst du Helden mit unterschiedlicher Stufe im selben Kampf? Das würde in der Tat äußere Einflüsse eliminieren. Allerdings halte ich einen solchen Test eher für angebracht, wenn wir der Frage nach dem Warum auf den Grund gehen wollen
@ Junivera
Deinen Post haben wir bisher leider etwas ignoriert. Hast du denn irgendwelche Informationen, die deine Theorie unterstützen oder ist das auch eher eine Vermutung, die sich auf deine Erfahrung mit diesem Spruch stützt?
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(24.03.2011, 15:30)TheClerk schrieb: Der Sinn dieses Experimentes liegt darin, mit dem Helden zu verschiedenen Gelegenheiten Testreihen, wie die weiter oben, anzulegen. Damit habe ich dann unterschiedliche Stufen und auch unterschiedliche Teile der Nordlandtrilogie abgedeckt. Mein Ziel ist es ersteinmal herauszufinden, ob sich überhaupt irgendwann etwas an der Loyalität verändert. Wenn das der Fall ist, ist der nächste Schritt natürlich herauszufinden, was die Loyalität beeinflusst.
Ich denke, so ungefähr entspricht das ja dem, was du vorgeschlagen hast
Ja, das deckt sich mit meinen Vorstellungen. Deine Versuchsanordnung, die Testreihen mit nur einem Magier (in verschiedenen Entwicklungsstufen) durchzuführen, ist sicherlich einfacher und liegt irgendwie auch am nächsten, sofern man nicht ohnehin mit drei Magi durch das Svellttal zieht.
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Ich werde mich dransetzen... Ergebnisse sind aber wohl erst in ein paar Monaten zu erwarten
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Sehr schön, daß du es tun willst. Ich persönlich halte sehr viel von deinem Vorhaben und freue mich auf die Ergebnisse.
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25.03.2011, 23:42
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.03.2011, 17:47 von Junivera von Duisburg.)
(24.03.2011, 15:30)TheClerk schrieb: @ Junivera
Deinen Post haben wir bisher leider etwas ignoriert. Hast du denn irgendwelche Informationen, die deine Theorie unterstützen oder ist das auch eher eine Vermutung, die sich auf deine Erfahrung mit diesem Spruch stützt?
Das macht nichts das ignorieren, ist nicht schlimm ! Ich stütze mich auf die Vorlage des Spiels, den pen & paper Spielregeln und gehe davon aus das sie in Schick und Schweif 1 zu 1 übernommen wurden, diese DSA 1/2 Regeln. Meine Infos sind : Eine 1. Probe auf MU/MU/CH (plus Erschwernis Zuschlag nach Mächtigkeit des Dämons minus ZF) für die Beschwörungsprobe zum Erscheinen des Dämons. Eine 2. Probe auf die Stufe des Zaubernden (plus Erschwernis Zuschlag nach Mächtigkeit das Dämons) für die Beherrschungsprobe folgt um dem Dämon einen Auftrag zu erteilen. In unserem Fall ein Kampf Auftrag. Diese 2. Probe wird nach jeder kompletten Kampfrunde ständig wiederholt auf die Stufe des Helden, maximal 20 Kampfrunden. Misslingt eine der 2 Proben wird mit einer 3. Probe (1W6) geprüft ob sich der Dämon verärgert zurück zieht (1-3 auf W6) oder ob er zornerfüllt den Beschwörer angreift (4-6 auf W6). Bei dem Zauber Furor, Blut werden nur Niedere Dämonen (3.Klasse, Kosten 13 ASP) erschaffen , bei Heptagon und Krötenei werden nur Gehörnte Dämone (2.Klasse, Kosten 26 ASP) erschaffen. Die stärksten Dämonen sind die Erzdämone (1.Klasse) und erscheinen nur bei misslingen der 1W6 Probe (6 auf W6 und nochmal 6 auf W6). Siehe hierzu die Quelle wenn vorhanden Buch 1 "Die Magie des Schwarzen Auges" , Seite 45 bis 52. KT von Gutti lässt grüßen. Ich habe aber alles wichtige von diesen 8 Seiten erwähnt und hoffentlich verständlich dargestellt. Die DSA 3 Regeln (waren unbekannt für die Programmierer) gab es zwar bei Erscheinen von Schweif schon wurden aber nicht mehr umgesetzt und kamen zu spät für dieses tolle Spiel und dieses gute Forum hier. Ich hoffe ich konnte weiterhelfen und wünsche dir - TheClerk - viel Erfolg und Ausdauer bei deinem Vorhaben. Bin gespannt was tatsächlich am Ende rauskommt.
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26.03.2011, 20:23
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.03.2011, 20:23 von Pheonix.)
Mit intresse verfolge ich diesen Versuch hier und ich hätte vll auch noch eine Idee um das ganze sichtbar zu machen.
Der DosBox Logger von HenneNWH soll ja auch schon so gut wie (DevBlog 11:17, 27. Jul 2009) für Sternenschweif funktionieren.
Wäre es vll damit möglich die entsprechenden Proben / Würfe genauer zu analysieren?
Wenn er denn diese mitaufzeichnet.
Oder kann jemand bei dem Bright Eyes schon installiert ist dieses mal austesten?
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17.08.2011, 18:39
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.08.2011, 18:41 von Boronar.)
Mal wieder ein Update zu diesem Thema - diesmal mit der DSA 3.0- Spielhilfe " Mysteria Arkana" (1994) in den Händen. Immerhin decken sich die Beschreibungen des Heshthot in der Sternenschweif-Handbuchdatei auf der CD (SCHWEIF.wri) wörtlich mit den einschlägigen Darlegungen in Mysteria Arkana auf Seite 156.
@Kleriker:
Für Deinen Versuchsaufbau ist vor allen Dingen der Hinweis bedeutend, den Orck oben schon gegeben hat. Neben der Beschwörung des (z.Bsp.) niederen Dämonen mit einer Zauberprobe (MU/MU/CH) ist noch die nachfolgende Beherrschungsprobe erforderlich, welche ja gegen die Stufe des Beschwörers abgelegt wird.
Nach den DSA 3 - Regeln zur Beschwörung und Beherrschung, wie sie im Mysteria Arkana auf Seite 132 ff. beschrieben werden, kommt es zur Auflehnung des niederen Dämonen gegen seinen Invokator, wenn dessen "Beherrschungsprobe" gescheitert ist (Mysteria Arkana 1994, S. 133).
Demzufolge müßte die Variable "Stufe des Magiers/Beschwörers" in den Kern Deines auf die rundenweisen Proben gerichteten Experiments gerückt werden.
Was die Ergebnisse angeht, bin ich nach wie vor gespannt
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18.08.2011, 20:36
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.08.2011, 20:45 von Boronar.)
Ein kleineres Testergebnis dazu von meiner Seite:
Ziel dieses kleinen Unternehmens war es, zu ermitteln, ob - wie im letzten Beitrag angenommen - die "Beherrschungsprobe" (Probe auf Stufe des Magiers) ausschlaggebend für die Dauer der Bindung ist.
Dazu wurde ein höchststufiger Magier mit Hilfe des SaveGame Editors (Version 1.3.0.14) modifiziert, der sich bereits als Solo-Charakter in der unterirdischen Orkfeste in den Blutzinnen befand. Es wurde in verschiedenen, bei Nachtüberfallen stattfindenden Kampfsituationen jeweils ein Heshthot beschworen. Anschließend wurde das Verhalten des Dämonen beobachtet. Um das Gewicht der Beherrschungsprobe einschätzen zu können, wurden im Vorfeld die Grundwerte sowie der Zauberfertigkeitswert eher durchschnittlich heruntergetrimmt, die Stufe des Magiers dagegen bis zum Anschlag hochgeschraubt. Dieses Quasi-Experiment bezieht sich allerdings nur auf die Herbeirufung eines einzigen Heshthotim
Seine wichtigsten Grund- und Zauberwerte in Zusammenfassung:
Name: Menvargor (modifiziert mit SaveGame Editor)
Stufe: 21
AP: 21000
MU: 12 AG: 2
KL: 13 HA: 5
CH: 13 RA: 5
FF: 8 GG: 4
GE: 12 TA: 5
IN: 13 NG: 4
KK: 14 JZ: 3
Furor, Blut und Sulphurdampf (MU/MU/CH) 10
Hinweis: Ich habe diesen Durchlauf nicht quantitativ präzise angelegt, wie es mein Vorgänger richtiggehend getan hat. Dazu fehlt mir leider die Zeit. Ich habe lediglich allgemeinere Schlüsse aus den Kampfhandlungen zu ziehen versucht, um exakteren Analysen von The Clerk oder anderen Interessenten einen Anhaltungspunkt zu geben.
Beobachtung: War die "Beschwörung" (MU/MU/CH) einmal gelungen, ging in den insgesamt fünf abgelaufenen Kämpfen die Bindung respektive "Beherrschung" (Stufenprobe) des Heshthotim stets über 12 Kampfrunden hinaus. Gegenüber all meinen vorherigen Erfahrungen bei der Beschwörung von Heshthotim nahm ich eine überdurchschnittlich lang andauernde Gefolgschaft des niederen Dämons wahr.
Leider fehlt mir das notwendige Handwerkszeug, die Stufe des Magus beispielsweise über die regeltechnisch festgelegten 21 Stufen hinauszuschrauben. Wen es interessiert und wer die hextechnischen Mittel dazu weiß, könnte es beispielsweise mit einem irrsinnigen "Stufe 90" Magier probieren. Wenn die These stimmt und der Hinweis etwas taugt, sollte der Heshthot seinem Herrn wirklich lange Zeit ergeben sein.
Noch etwas zu oben gesagtem:
(25.03.2011, 23:42)Junivera von Duisburg schrieb: Die DSA 3 Regeln (waren unbekannt für die Programmierer) gab es zwar bei Erscheinen von Schweif schon wurden aber nicht mehr umgesetzt und kamen zu spät für dieses tolle Spiel und dieses gute Forum hier.
Das stimmt schlichtweg nicht. Die 3. Regeledition erschien 1992. Sowohl Schicksalsklinge als auch Sternenschweif wurden auf Basis der DSA 3.0 - Regeln mit eigenen Modifikationen programmiert.
Dazu:
Wiki Aventurica: Geschichte der Regelsysteme
Wiki Aventurica: Die Schicksalsklinge (siehe Regelsystem)
Wiki Aventurica: Sternenschweif (siehe Regelsystem)
Abendliche Grüße
Boronar
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(18.08.2011, 20:36)Boronar schrieb: Ein kleineres Testergebnis dazu von meiner Seite:
[...]
Name: Menvargor (modifiziert mit SaveGame Editor)
Stufe: 21
[...]
Beobachtung: War die "Beschwörung" (MU/MU/CH) einmal gelungen, ging in den insgesamt fünf abgelaufenen Kämpfen die Bindung respektive "Beherrschung" (Stufenprobe) des Heshthotim stets über 12 Kampfrunden hinaus. Gegenüber all meinen vorherigen Erfahrungen bei der Beschwörung von Heshthotim nahm ich eine überdurchschnittlich lang andauernde Gefolgschaft des niederen Dämons wahr.
Das hört sich doch gut an. Irgendwann werden wir einfach im Maschinencode nachschauen können, was bei der Beherrschungsprobe wirklich passiert. Bis dahin ist es gut zu wissen, dass die Stufe so einen großen Einfluss hat. Damit ist es auch wieder egal, dass man in der Schicksalsklinge noch keine Dämonen beschwören kann - die würden einem sowieso mehr schaden als nützen (außer vielleicht als AP-Lieferant).
(18.08.2011, 20:36)Boronar schrieb: Noch etwas zu oben gesagtem:
(25.03.2011, 23:42)Junivera von Duisburg schrieb: Die DSA 3 Regeln (waren unbekannt für die Programmierer) gab es zwar bei Erscheinen von Schweif schon wurden aber nicht mehr umgesetzt und kamen zu spät für dieses tolle Spiel und dieses gute Forum hier.
Das stimmt schlichtweg nicht. Die 3. Regeledition erschien 1992. Sowohl Schicksalsklinge als auch Sternenschweif wurden auf Basis der DSA 3.0 - Regeln mit eigenen Modifikationen programmiert.
Dazu:
Wiki Aventurica: Geschichte der Regelsysteme
Wiki Aventurica: Die Schicksalsklinge (siehe Regelsystem)
Wiki Aventurica: Sternenschweif (siehe Regelsystem)
Abendliche Grüße
Boronar
Ja, MSZ - und damit der wichtigste Teil der 3. Regeledition - erschien tatsächlich 1992. Aber " Götter, Magier und Geweihte" und damit die neuen Magieregeln erschien erst 1994. Daher stammen die Magieregeln der NLT (zumindest von Schicksalsklinge) aus der 2. Edition.
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23.08.2011, 13:32
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.08.2011, 14:03 von Boronar.)
(19.08.2011, 09:56)Hendrik schrieb: die würden einem sowieso mehr schaden als nützen (außer vielleicht als AP-Lieferant).
Das würde ich nach jüngster Erkenntnis gar nicht mal mehr sagen wollen. Einmal einen "Eigenschaften seid gelesen" - Zauber auf den von mir beschworenen Heshthot gewirkt, erbrachte durchaus überraschende Kampfwerte für den "niederen Diener Blakharaz`":
Mein Heshthot (Stufe 2!) richtet also sage und schreibe 2W Trefferpunkte bei stets zwei (!) aufeinanderfolngeden Attacken aus.
Und AT: 15 PA: 9 sind Kampfwerte, die sich sehen lassen können bei 30 Lebenspunkten und einer Magieresistenz von 10. Da wird die Incantatio Deamones adiuvate me! funktionell doch eingelöst. Denn sind von diesen Stufe 2 - Kollegen zwei Ausführungen erfolgreich beschworen, kann man m.E. seine Gruppe doch kurzfristig beträchtlich forcieren.
Zum Vergleich der Heshthot, wie er mit seinen Kampfwerten im Mysteria Arkana auf Seite 156 niedergeschrieben wurde:
MU: 30
AT: 13 PA: 8
LE: 20
TP: 1W+4 (Schwert)/ 1W (Peitsche)
(19.08.2011, 09:56)Hendrik schrieb: Ja, MSZ - und damit der wichtigste Teil der 3. Regeledition - erschien tatsächlich 1992. Aber "Götter, Magier und Geweihte" und damit die neuen Magieregeln erschien erst 1994. Daher stammen die Magieregeln der NLT (zumindest von Schicksalsklinge) aus der 2. Edition.
Danke für die Präzisierung
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