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NLT artiges Hobby Rollenspiel
#1
Den Zwölfen zum Gruße und hallo liebes Fourm.

Seit einigen Monaten köchelt auf meiner Festplatte ein kleines Projekt vor sich hin, das jetzt einen Status erreicht hat, den ich auch mal herzeigen kann. Angefangen hat es damit, dass ich mein geliebtes Might&Magic 4 und 5 wieder auf dem Dachnboden entdeckte und daneben auch meine Nordlangtrilogie. Da ich begeisterter Pen&Paper DSA Spieler bin, habe ich die Spiele allesamt mal wieder installiert und war wieder gefesselt und gefrustet :D

Irgendwie kam mir dann der Gedanke, dass ich doch über genügend Programmierkenntnisse verfügen sollte, selber so ein Spiel in Angriff zu nehmen. Jaa der Abend war jung und ich voller Selbstüberschätzung. Es hat Monate gedauert eine Spielengine zu programmieren die so offen wie möglich sein sollte (damit man verschiedene Spiele damit machen kann) und auch auf den gängigsten Plattformen Windows, Linux und OS X läuft.

Ich habe jetzt eine "3D" Engine die ungefähr zwischen Schicksalsklinge und Sternenschweif liegt. Dazu mit Gimp ein paar Grafiken gemalt (bitte nicht lachen...bin Programmierer kein Grafiker) und ein paar Bekannte verpflichtet ein paar Zeilen Text zu sprechen. Damit das Ganze überschaubar und erstmal im Rahmen einer kleinen Demo bleibt, habe ich beschlossen, das Spiel erstmal in einer Stadt spielen zu lassen (weniger Grafiken erforderlich etc.).

Einen Namen, eine Welt oder ein Regelsystem habe ich mir noch nicht ausgedacht (DSA kommt wohl wegen möglichen Lizenzschwierigkeiten nicht Frage...), da ich mich erstmal um die technische Seite des Spiels gekümmert habe. Achja...apropos Technik. Während ich hier so im Forum gelesen habe die letzten Monate (Danke für die hilfreichten Tipps und Guides für NLT :D), habe ich festgestellt, dass hier auch eine Menge Techies sitzen.

Also dann für die Techies: Die Engine ist in C programmiert, knapp 3000 Zeilen lang und funktioniert für Windows, Linux (meine Entwicklungsplattform) und OS X (inclusive iPhone, aber ich hab weder so ein Teil noch so ein Dev-Kit *g). Die Engine selbst enthält noch kein Spiel, sondern nur grobe Vorgaben wie die Spielwelt aussieht etc.. Die eigentliche Spielprogrammierung findet in Lua statt, welches mit der Engine "verdrahtet" wurde. So kann man ganz einfach Patches etc. machen, ohne für alle Plattformen neue Binaries zu erstellen. Ausserdem kann jeder der sich berufen fühlt, selber Hand anlegen und was verbessern, oder sogar selber ein Spiel machen (was ich bei der im Moment noch sehr wakeligen API nicht empfehlen würde). Der Name der Spiele-Engine heißt Oberon und das Lua Beiwerk Titania. Ich muss einfach irgendwelche Namen wählen :D

So. Aber nun genug geschwafelt! Für die mutigsten Streiter unter euch, habe ich hier eine erste "öffentliche" Version, des Spieles, die bisher nur ein paar wenige Eingeweihte zu sehen bekamen. Ein richtiges Spiel ist es ja noch nicht, da ich ja noch die Story, das Regelwerk etc. scripten muss. Aber weil hier so viele NLT Fans ein und aus gehen, dachte ich vielleicht gefällt es ja dem einen oder anderen. Vielleicht könnt ihr mir ja auch Vorschläge, Tipps, Anregungen und Bugs melden :)

Die Engine habe ich im Moment für Windows und Linux (32 bit) hochgeladen, wählt einfach eure Plattform aus:
http://lauter-helden.de/RPG/downloads/oberon-win-32.zip
http://lauter-helden.de/RPG/downloads/ob...-32.tar.gz

Jetzt braucht ihr noch die Spiel-Daten, die für alle Plattformen gleich sind:
http://lauter-helden.de/RPG/downloads/data.dat

Diese data.dat Datei einfach in das Verzeichnis mit engine.exe / engine legen und die start.bat / start.sh ausführen.

Würde mich freuen, wenn es jemand ausprobiert und seine Meinung dazu sagt.

Danke!
Gruß, der kieselsteini
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#2
Hört sich sehr interessant an, nur kann ich es leider nicht testen. Ich habe ein 64bit-OpenSuse-System und dafür gibt es noch kein "Allegro 5". Das Kompilieren von Allegro schlägt außerdem fehl und ich bezweifle auch, dass die entstehende 64bit-Library überhaupt funktioniert... Ich versuche es später mal unter Wndows.
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Avatar by: Keven Law (CC BY-SA 2.0)
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#3
Hört sich wirklich interessant an, aber ich habe es leider nicht zum laufen gebracht. :sad2:

Win XP user, nach start.bat ausführen kommt:
engine.exe hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden.
Problemsignatur:
AppName: engine.exe AppVer: 0.0.0.0 ModName: atioglxx.dll
ModVer: 6.14.10.5279 Offset: 0014d7f3
[Bild: missriva.jpg]
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#4
Hallo kieselsteini und wilkommen im diesem Forum! :wave:


(07.01.2011, 09:36)Obi-Wahn schrieb: Hört sich sehr interessant an, nur kann ich es leider nicht testen. Ich habe ein 64bit-OpenSuse-System und dafür gibt es noch kein "Allegro 5". Das Kompilieren von Allegro schlägt außerdem fehl und ich bezweifle auch, dass die entstehende 64bit-Library überhaupt funktioniert... Ich versuche es später mal unter Wndows.

Obi-Wahn kann ich mich hier mit meinem 64-bit Ubuntustudio nur anschließen.
Da werd ich wohl ein 32bit Linux in ver VM installieren. :cool:
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#5
Hallo zusammen.

Also mit dem 64bit Linux kann ich im Moment nur bedingt helfen. Ich kann im Moment leider keine 64bit Version compilieren und selbst wenn, würde ich (weil ja jeder ein anderes Linux benutzt) die Allegro Abhängigkeiten nicht statisch linken. Dass Allegro sich nicht compilieren lässt, kann ich eigentlich nicht verstehen, denn eigentlich müsste das laut Entwicklerseite ohne Probleme funktionieren. Vielleicht habt ihr einige Abhängigkeiten nicht installiert. Im Wiki wird kurz erklärt wie man Allegro 5 aus dem aktuellen SVN Baum baut. Aber ihr könnt auch einfach den Allegro5 RC4 nehmen (den benutze ich). http://wiki.allegro.cc/index.php?title=I...nux/Debian
Wichtig dabei ist nur, dass mein Spiel auch das PhysFS modul benutzt.
Ich versuche nachher einfach mal eine komplett statische Version von meiner Engine zu compilieren. Vielleicht läufts dann einfach auch unter dem 32bit Kompatibilitätsmodus.


Der Absturz unter Windows tut mir leid, aber aus Deiner Fehlermeldung schließe ich auf eine ATI Grafikkarte. Wenn dem so ist und Du Dich ein wenig am System rumstellen traust, versuche doch mal die Texturkompression auszuschalten. Das müsste irgendwo in diesem Catalyst Center zu finden sein. Habe selber kein Windows, daher nur diese wagen Angaben. Im Moment scheint es unter Windows ein paar Probleme mit dem Fontrendering bei ATI und Intel Grafikchips zu geben, die jedoch bald behoben sein sollten.

Nachtrag:
Ich habe jetzt eine statisch gelinkte Version für Linux (immernoch 32 bit) compiliert. Wenn zumindest ein paar 32bit libs installiert sind (das ist häufig der Fall für Flash oder Skype etc.), dann sollte das eigentlich laufen.
http://lauter-helden.de/RPG/downloads/ob...tic.tar.gz
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#6
Ich habe es mit Windows XP und ATI Karte ausprobiert und bei mir funktionierte es sofort ohne irgendwelche Änderungen am System.
Ich wünschte, ich könnte sowas auch basteln. :D

Wären da bei der Grafik beispielsweise auch komplexere, mehrstöckige Häuser möglich? (Ich kann als Nichtprogrammierer nicht einschätzen, wo da bei Deiner Engine die Grenzen sind. :)
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#7
Hier ist auch jemand mit 64bit. Wenn ich das nativ ausführe, kommt
Code:
engine: /home/xyz/Baustelle/allegro-5.0.0rc4/addons/audio/alsa.c:296: alsa_update_mmap: Zusicherung  »frames « nicht erfüllt.
Die Windows-Version mit wine zickt auch.

Aber...
... im Emulator mit 32bit klappt es. Das heißt, ich bekomme eine Textbox. Wenn ich auf "weiter" klicke, passiert aber nichts. Die Musik ist aber Spitze, und der Hintergrund sieht interessant aus.
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#8
Huch, hatte eben grad gar keinen Ton an. Schön, dass es mit der Musik auch schonmal klappt. :) *bestaunt die animierte Fahne auf der Zeltspitze*

Hihi. Eine Zwischenbegegnung hatte ich auch schon.

Eine Stadtkarte oder ein Kompass wäre nicht schlecht. ;)
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#9
Respekt,

die statische Version läuft unter Ubunut-10.10_64bit und mir gefällt sehr was ich sehe. :respect:

Hast du schon weitere Pläne?
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#10
Wow! Die statische Version läuft auch bei mir. Sieht wirklich gut aus. Ich bin gespannt auf mehr.
Ich hab mir mal erlaubt einen Screenshot für die anderen anzuhängen! :) :ok:
   
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#11
Wird das Ding multiplayerfähig? :-)
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#12
Hallo nochmal.

Danke für das viele positive Feedback! Alle die bisher noch Probleme haben, das Spiel zu starten müssen sich leider noch ein wenig gedulden. Ich stehe im engen Kontakt zu den Allegro Entwicklern und die konnten bereits den Font Bug auf Probleme des ATI Treibers unter Windows zurückführen und einen Workaround schreiben. Eine native 64bit Version für Linux werd ich wohl erst compilieren können, wenn ich mir hier ein 64bit Linux installiere, wofür ich dank Prüfungen wohl wenig Zeit haben werde. Aber es wird bestimmt irgendwann kommen. Vielleicht compiliert ja einer hier aus dem Forum ne 64bit Version, wenn ich mir über das für und wieder von OSS Lizenzen im Klaren geworden bin :D

Multiplayer wird es nicht geben. Zumindest habe ich das nicht auf meinem Plan. Ein Rollenspiel mehrspielerfähig zu gestalten ist sehr schwierig und wirft eine ganze Menge von Problemen auf. Wie soll das Zusammenspiel aussehen? Beeinflussen sich die Spieler gegenseitig? Was passiert mit der Geschichte, wenn ein Spieler weiter fortgeschritten ist? Wenn man sich heutige Online-Rollenspiele ansieht, dann merkt man ziemlich schnell, dass sich so ein Spiel auf ein reines Hack'n'Slay reduzieren lässt. Ich wollte aber eher eine Geschichte erzählen und eine (lustige) stimmige Spielerfahrung bieten. Dann gibt es sehr viele Anbieter, die gut gemachte Spiele im MMORPG Bereich anbieten und da habe ich auch als Hobbyprogrammierer keine Chance. Zumal so ein Spiel ja auch sehr stark von der Spielerzahl lebt, die ein Hobbyprojekt ebenfalls nie erreichen wird.

Apropos Plan. Einen genauen Plan habe ich ehrlichgesagt noch nicht. Ich habe mich bisher eigentlich eher mit der technische Seite beschäftigt und stehe jetzt quasi vor dem ersten Spatenstich für eine Spielwelt und ein Regelsystem. Da ich mich nicht traue DSA zu benutzen (Lizenzfragen...vorallem da sehr erfolgreiche PC Spiele zu DSA auf dem Markt sind, bestimmt schwierig da ein klares Ja zu bekommen), muss ich mir was eigenes überlegen. Ich lade hierzu natürlich gerne alle hier im Forum ein, denn ihr seid ja alle eingefleischte Rollenspieler, die bestimmt alle tolle Ideen haben :)
Im Moment wollte ich eigentlich nur meine Stadt (ohne Namen bisher) fertig stellen mit der primären Queste, die Stadt vor der Rattenplage zu säubern. Nachdem die Plage beseitigt und die Krankheit besiegt ist, wird die Quarantäne die den Spieler in der Stadt hält, aufgehoben und der Weg in die Welt steht frei. Wie ich eingangs bereits sagte, habe ich eine kleine Stadt mit der künstlichen Beschränkung der Quarantäne gewählt um den Aufwand an Grafiken etc. erstmal gering zu halten. Doch trotz der Einschränkungen fehlen mir noch ziemlich viele Grafiken, wie Portraits für die NSCs, SCs, sowie Monster, Inventar etc. etc. etc. Es gibt also noch viel zu tun und leider bin ich kein guter Grafiker.

Einen kleinen Teilplan gibt es also doch: die Stadt fertig stellen. Ich habe bereits Sprachaufnahmen für einen Alchemisten und einen Bakier. Inwieweit ich diese aber verwenden werde, weiß ich noch nicht, da sich das Setting inzwischen leicht verändert hat. Wer Anregungen zu NSCs, Begegnungen etc. hat, immer her damit. Ich versuche sie so gut es geht umzusetzen.

Ich werde auch meinem Komponisten euer Lob bezüglich der Musik weiterleiten. Er wird sich bestimmt freuen :)

Zu den Häusern. Ja eigentlich war es schon geplant, dass man die Häuser betreten kann. Siehe dazu Screenshots, die ich im Verlauf der Entwicklung gemacht habe: http://lauter-helden.de/RPG/images
Im Moment is aber dieses Feature abgeschaltet bzw. Scriptseitig noch nicht wieder implementiert worden (die Engine wurde in der Zwischenzeit umgeschrieben). Häuser wie in Sternenschweif, also mit schrägen Dächern, oder Durchgängen wo man drunter durchlaufen kann, sind im Moment nicht möglich. Dazu müsste ich den Aufbau der Karte grundlegend ändern. Wenn ihr aber alle der Meinung seid, dass ich das unbedingt machen sollte, dann probier ich es einfach mal aus :D

Also. Wer ein wenig fit mit Papier und Bleistift ist, oder nette Ideen für die Geschichte oder die Welt hat, ist herzlich eingeladen mitzumachen. Wir können daraus auch gerne so eine Art Forenspiel entwickeln, auch wenn es da bereits ein Projekt gibt.
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#13
Die Bilder schauen schonmal echt geil aus... Kannst du vielleicht mal ein Video posten??
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#14
Jetzt habe ich es auch testen können:
Sieht echt gut aus! :ok:

100 % gesprochene Dialoge - also besser als Drakensang :P
Freundin überredet die Wirtin zu sprechen? Das finde fände ich noch bewundernswerter als die Graphik zu erstellen ;)
[Bild: missriva.jpg]
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#15
Sooo. Ich hab mich mal hingesetzt und Screenshots zwischen meinem Spiel und Schicksalsklinge verglichen. Dabei ist mir klar geworden, dass meine Blöcke alle quadratisch sind, während die Häuser etc. in Schick ein Seitenverhältnis von 2:1 haben. Also alles doppelt so breit wie hoch. Ausserdem können Blöcke (nur bei Häusern sinnvoll) in Schick eine Ausrichtung haben wie man recht schön an den im Reiseführer aufgezeigten Karten sieht. Das bedeutet auch, dass ein Block mit vier Wänden auch vier verschiedene Texturen (pro Wand eine) haben kann. Das ist is meinem Spiel auch nicht möglich.

Ich hab also schnell einen kleinen Editor programmiert und die 3D Engine neu geschrieben. Aus Faulheit hab ich die neuen Texturen aus Fotos aus einem Fotoarchiv zusammengesetzt (Patchwork lässt grüßen) und mal die Stadt Skjal (http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?160) in meinem Editor nachgebaut.

Hier könnt ihr das Ergebnis "bewundern": http://lauter-helden.de/RPG/schick/schick01.jpg und http://lauter-helden.de/RPG/schick/schick02.png
Ich weiß jetzt nicht so recht ob das nun besser oder schlechter ist (mal abgesehen von den schnell erstellten Texturen...).

Was haltet ihr davon? Richtige "3D" Häuser wie in Sternenschweif oder Schatten über Riva wird es in der ersten Ausgabe vorerst nicht geben. Habe damit auch herumexperimentiert, aber das würde die Komplexität der Engine ziemlich erhöhen. Da will ich mich lieber um die Geschichte, Spielsystem, Kämpfe etc. kümmern.

Noch eine Frage. In MM4/5 oder Wiz7 kann man ja Städte verlassen und in der Gegend herumlaufen. Während in DSA1/2 nur Städte und Dungeons frei begehbar waren und man zwischen diesen Punkten auf einer Weltkarte reiste. Was würdet ihr lieber sehen?
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#16
Nur mal so ne kurze Zwischenfrage: Aus wievielen Zeilen Code besteht deine 3D-Engine?
Great people care.
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#17
Und ließe sich die Engine vllt. in irgendeiner Form exportieren und im Browser nutzen? :D

Bei dem Regelsystem könnte dir vielleicht Antamar helfen.
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#18
Die Häuser im 2:1 Verhältnis haben den Nachteil, dass man aufpassen muss, dass sie nicht zu nieder wirken. Mir persönlich gefällt es aber 2:1 besser.

(21.01.2011, 14:38)kieselsteini schrieb: Noch eine Frage. In MM4/5 oder Wiz7 kann man ja Städte verlassen und in der Gegend herumlaufen. Während in DSA1/2 nur Städte und Dungeons frei begehbar waren und man zwischen diesen Punkten auf einer Weltkarte reiste. Was würdet ihr lieber sehen?

Gute Frage^^
Eine völlig frei begehbare Welt hat den Vorteil, dass sie ein schönes Freiheitsgefühl bringt, aber den großen Nachteil, das Perfektionisten glauben, sie müssen alles abgehen, weil sie sonst etwas versäumen könnten.

Ich würde ein System wie in DSA1/2 vorschlagen.
Man könnte beim Lager/reise-unterbrechen noch die Möglichkeit einbauen, wieder in die 1st Person Ansicht zu kommen, um sich z.B. einen guten Lagerplatz zu suchen. Finde ich aber nur begrenzt sinnvoll, wenn es genug Freiluft-dungens (wie die Sümpfe in Schweif) gibt.
Alles immer schön einfach halten...

Hast du dir schon ein Dialog-System überlegt?


(21.01.2011, 18:56)Gaddezwerch schrieb: Und ließe sich die Engine vllt. in irgendeiner Form exportieren und im Browser nutzen? :D
Ich wäre ja für eine qausi 3D Ansicht in den Dungens gewesen ;)
[Bild: missriva.jpg]
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#19
(21.01.2011, 19:39)Asgrimm schrieb:
(21.01.2011, 18:56)Gaddezwerch schrieb: Und ließe sich die Engine vllt. in irgendeiner Form exportieren und im Browser nutzen? :D
Ich wäre ja für eine qausi 3D Ansicht in den Dungens gewesen ;)
Klar, einfach das Verfahren von DraSa3 mit Java-Lader nachmachen. Ich wäre aber eher für eine Lösung mit HTML5 oder Web3D. :cool:
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#20
Die "Engine" besteht im Moment aus rund 3000 Zeilen C-Code. Nicht sehr viel, ich weiß :) Richtig portierbar wird das Ganze jedoch nur in einem begrenztem Umfang sein (Windows, Linux, Mac, iPhone), da ich auf viele andere C-Bibliotheken zurückgreife. Um das für den Browser zu machen, darf sich gerne ein Flash/Silverlight/Java oder HTML5 Anhänger damit befassen. Mein Code wird dabei jedoch leider nicht viel helfen.

Allerdings habe ich vor, eine Beschreibung der Funktionsweise meiner Engine zu erstellen, so dass ihr gerne mit dieser Engine eigene Abenteuer/Spiele erstellen könnt. Ihr müsst nur Grafiken, Sounds und Musik erstellen und ein wenig Lua programmieren.

Mit meinem Dialogsystem-Entwurf bin ich soweit zufrieden, wobei ich die Fragen wie in DSA1/2 als Stichpunkte gestalten werde. Da später ja eine ganze Gruppe von Abenteurern unterwegs sein soll, sind direkte Anreden schwer zu schreiben, vorallem wenn jeder unterschiedliche Charaktäre erstellt. Die Antworten will ich jedoch -soweit möglich, und ich genügend Sprecher finde- alle vertonen. Hoffentlich sprengt das nicht den Download-Rahmen.

Antamar ist dieses Browser-Rollenspiel, was ihr hier alle so gerne spielt oder? Kann man da die Regeln einsehen?

Den Dungeon in einer quasi 3D-Ansicht?! Ich habe vor die Dungeons wie die Städte frei begehbar zu machen. Ich versteh im Moment Deine Anmerkung nicht ganz :( Meinst Du Dungeons sollte so wie in Baldurs Gate oder Diablo aus der Vogelperspektive gezeigt werden ?!
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