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05.09.2010, 10:23
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.04.2013, 12:50 von Pergor.)
Anm.: Thread umbenannt, nachdem im Nachhinein Stufe 18 erreicht wurde.
Ich wollte ja ausprobieren, ob man die finale 16. Stufe in "Am Fluss der Zeit" zusammen mit dem Add-On erreichen kann. Und siehe da, das geht tatsächlich. Es ist eine ziemliche Geduldsprobe und für einen gewöhnlichen Spieldurchlauf überhaupt nicht empfehlenswert, aber es ist machbar. Stufe 17 wird ja im Spiel ohnehin nicht mehr angezeigt, und ich weiß auch nicht, ob die dafür erforderlichen AP zu erreichen wären (man weiß ja nicht mal, wieviele das wären). Auf Stufe 16 bekommt man allerdings weiterhin Quest-AP gutgeschrieben, aber das sind nur noch ein paar Hundert, die man da bekommen kann. Ein paar kleinere Fehler habe ich noch gemacht, so dass ich zu meinen 16.300 AP noch ein paar mehr hätte dazuholen können, aber das war ja gar nicht mehr nötig. Der Schlüssel zu Stufe 17 läge, wenn überhaupt, bei dem Kampf gegen Kazak. Meine Recken haben jetzt jedenfalls alles erledigt, es steht nur noch der Endkampf gegen Tharkath aus (der aber auch eigentlich kaum noch AP gibt).
Wie man Stufe 16 hinkriegt, ist eigentlich schnell erklärt: In Nadoret und der Zollfeste erstmal nichts machen, was irgendwie optional ist. Ruhig auch alle angefangenen Questen erstmal offen lassen. Das gleiche gilt dann für den Elfenwald. Die ganzen AP für die Verhandlungen und "Unfrieden stiften" muss man ja ohnehin nehmen. Aber ansonsten erstmal alles liegen lassen. In der Ruine dann nur die Drehsteine einsammeln (nicht die Rondrapriesterin ansprechen und auch nur höchstens drei der vier Teile ausbuddeln) und geradewegs zu den beiden großen Statuen (auch das Heilmittelrezept für die Sumpfrantze erstmal in der Truhe liegen lassen). Hier kommt jetzt eine ätzende Geduldsprobe: Zu diesem Zeitpunkt sollte man auf Stufe 6 sein und hier muss man sich nun bis auf Stufe 9 hochkloppen. Das dauert einige Stunden. Ich habe es hier zwischendurch auch auf "leicht" umgestellt, damit das etwas schneller ging. Die Stufe 7 und 8 erreicht man relativ zügig, aber auf Stufe 8 gibt es nur noch halbe Kampf-AP, das heißt, da muss man dann von Stufe 8 auf Stufe 9 etliche Hundert Skelette umhauen (die normalen Skelette geben dann 1 AP, die Krieger 2 AP und die Magier 3 AP). Wenn man hier Stufe 9 erreicht hat, erstmal wieder die Ruine verlassen! Nicht weiter gehen! Und wichtig: Auch die beiden Statuen nicht kaputt hauen! Die geben nochmal 100 AP, das kann man besser später machen. Am besten stellt man sich, wenn man den Kampf gegen die Skelette ausgelöst hat, etwas weiter zurück auf die große Treppe. Von dort greifen die Helden die Statuen nicht an, aber die Skelette kommen alle der Reihe nach angelaufen, die man dann bestenfalls mit Fernkampf ungefährdet aus der Distanz ausknipst. Die kommen ja alle einzeln angerannt. Es kann hier auch nicht schaden, mehrere Fernkämpfer dabei zu haben, dann ist das einfacher. Durch die Skelette auf Stufe 9 hochkloppen und dann sofort da weg.
Ich bin dann als nächstes zum ersten Mal nach Tie'Shianna aufgebrochen. Im Nachhinein hat sich das als Fehler rausgestellt. Denn die Krabben im Efferdtempel geben nur bis Stufe 9 die vollen 8 Kampf-AP. Auf Stufe 10 gibt es dann nur noch 4 AP (die Morfus geben ohnehin nichts mehr). Wenn man Tie'Shianna zum ersten Mal betritt und durchspielt, gelangt man nämlich locker auf Stufe 10. Also besser erst den Efferdtempel bis zum Mosaik durchspielen (weiter kommt man dann ja nicht, als dort mit dem Transversalisring wieder nach oben und raus) und dann zum ersten Mal nach Tie'Shianna aufbrechen. In Tie'Shianna dann auch ruhig bei dem Nurt-Schrein alle Skarabäen besiegen, indem man in alle falschen Pflanzstellen die Samen einsetzt. Die Kämfe werden am Ende sehr hart, weil jedes Mal ein Skarabäus mehr erscheint (am Ende sind es dann 10 auf einmal), aber für jeden Skarabäus gibt es volle 4 AP, das lohnt sich.
Das zweite Mal Tie'Shianna kann man dann direkt im Anschluss durchspielen, denn volle Kampf-AP kriegt man dort ja bis einschließlich Stufe 11 (das betrifft auch die Skelette in den Hallen des Vergessens). Ich war, nachdem ich Kazak besiegt hatte, knapp 500 AP vor Stufe 12 angekommen. Hätte ich erst den Tempel gemacht, wäre da mehr drin gewesen. Wer ganz geduldig und gut ist, kann natürlich auch bei Kazak versuchen, möglichst viele von den Nachschubwellen zu erledigen und Kazak erstmal in Ruhe zu lassen. Theoretisch müsste dort damit sogar Stufe 13 schon erreichbar sein, so dass man noch 1500 AP rauszuholen wären. Aber das wäre mir zu krank, denn der Kampf ist ja nun nicht von Pappe. Das hätte ich nicht ewig durchgehalten. Aber vielleicht will ja jemand sein Glück versuchen, mit meiner Metamagierin, die ich wirklich dieses Mal voll auf Magie ausgelegt habe, war meine Gruppe auch nicht so kampfstark, wie sie hätte sein können. Ich habe da ein paar Nachschubwellen besiegt und habe da dann aufgehört. Jedenfalls ist dies der letzte Kampf, in dem man reguläre Kampf-AP für besiegte Gegner bekommt. Danach geht es ausschließlich mit Quest-AP weiter.
Wenn man Tie'Shianna zum zweiten Mal verlassen hat, steht einem der restliche Weg bis zum Ende eigentlich frei. Wie gesagt, Kampf-AP bekommt man generell nirgends mehr. Da kann man sich aussuchen, was man als nächstes macht. Man sollte allerdings wirklich jede noch so kleine Quest erledigen. Ich hatte ja nun am Ende etwas mehr als 16.300 AP. Wenn man die 200 AP, die man durch den Mod "Stummer Alrik" noch dazu bekommt, wieder abzieht, wird das eine enge Geschichte, denn 16.000 AP braucht man ja. Aber es geht, wenn man wirklich alles erledigt. Auch ohne den Mod, erfreulicherweise.
Noch etwas, worauf man achten sollte: Später geht man ja sowieso überall die eher phexgefällen Wege (zum Beispiel im Schloss, denn die Kämpfe würden einem nichts bringen). Daneben sollte man auch darauf achten, immer einen Helden mit guten Werte in "Überreden" und "Etikette" vorweisen zu können. Denn auch das gibt jedes Mal einige AP in Gesprächen. Auch auf Magiekunde achten, das gibt zum Beispiel bei Rumpo noch etwas. Diese Kleinigkeiten sollte man alle nicht außer Acht lassen.
Noch zwei Kleinigkeiten, die mir aufgefallen sind und für die separate Threads nicht lohnen würden: Wenn es misslingt, Archon Megalon zu bestehlen, wird man von ihm mit einem brachialen Fulminictus umgehauen. Der hatte bei mir 47 SP und Cuano hatte da keine Chance. Ich konnte es allerdings später nochmal probieren, als ich die Ruine betreten und wieder verlassen hatte. Außerdem sind die Ringe der Macht wohl etwas verbuggt (denn ich finde das nicht unbedingt logisch): Sie wirken nicht kumulativ. Wenn man zwei Ringe der Macht anlegt, wirkt nur einer. Man bekommt nicht mal von beiden die +10 AE. Das heißt, meine Magierin musste einen Astralspeicherring und einen Ring der magischen Macht tragen. Etwas ärgerlich, denn wenn ich das vorher gewusst hätte, hätte ich es mir sparen können, mich ohne Siegel mit dem Dämon anzulegen.
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Interessant, was euch so für Experimente einfallen ^^
Ich besitze Phileassons Geheimnis zwar nicht, solche Berichte lese ich aber immer wieder gerne
(05.09.2010, 10:23)Pergor schrieb: Außerdem sind die Ringe der Macht wohl etwas verbuggt (denn ich finde das nicht unbedingt logisch): Sie wirken nicht kumulativ. Wenn man zwei Ringe der Macht anlegt, wirkt nur einer. Man bekommt nicht mal von beiden die +10 AE. Dazu kann ich möglicherweise etwas sagen:
Im P&P-RPG ist es ganz normal, dass sich nicht alle Artefakte/Zaubersprüche miteinander kombinieren lassen. Wer beispielsweise einen doppelten Armatrutz auf sich spricht (oder durch Artefakte erhält, das spielt keine Rolle), der profitiert dennoch nur von einem - dem Stärkerem. Der schwächere Zauber wird vom Anderen vollkommen geschluckt (keine Änderungen an den ZfP*, der Wirkungsstärke oder Wirkungsdauer) und spielt höchstens dann noch eine Rolle, wenn man es mit einem Antimagier zu tun hat.
Ich weiß zwar nicht, was für Zauber auf diesem "Ring der Macht" liegen, dem P&P-Regelwerk zufolge ist es aber gewollt, dass die Wirkung nicht addiert wird.
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Ich habe wegen der Verfügbarkeit der Sonderfertigkeiten eine Frage zu deiner angewandten Spielweise, Pergor:
So wie es sich liest, hast du den Abschluss von Ardos Heilung aufgeschoben, bis du in Tie'Shianna die zweite Globule beendet hattest. Das heißt dann auch, dass du den Erwerb der Defensiv-SF (AU II, AW II, RG II, SK II) sowie Niederwerfen, Klingensturm, Umreißen und Todesstoß bis dahin aufgeschoben hast oder hast du diesbezüglich Arenameister Wulfgrimm frühzeitig besiegt, um sie vorzeitig von ihm lernen zu können?
Den Zant hast du erst nach dem zweiten Besuch Tie'Shiannas aus dem Weg geräumt, oder?
Bin mir wegen Wulfgrimm nämlich immer unsicher, ob ich ihn vorziehen soll, denn er garantiert die 100 AP bis Stufe 16. Wäre also ein potenzieller Kandidat für "danach", wenn es nur noch ums Abräumen der Quest-AP geht.
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(25.10.2010, 09:34)Crystal schrieb: Den Zant hast du erst nach dem zweiten Besuch Tie'Shiannas aus dem Weg geräumt, oder? Ja, Wulfgrimm habe ich erst sehr spät gemacht, nachdem es nirgends mehr Kampf-AP gab. Man hat diverse Fertigkeiten dadurch erst sehr spät zur Verfügung, stimmt. Den Todesstoß kann man bei Dilga Panek ja auch erst lernen, wenn man den Dämon besiegt hat, aber Wulfgrimm kann man ruhig direkt nach Abschluss der zweiten Phase in der Globule machen. Dann kann man wenigstens gegen den Dämon noch von seinem Lehrangebot profitieren.
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Ist halt nur die Frage, was man mit Bruckbart und dem Rattenpapa machen soll. Der LE-Ring und der AU-Ring sind ja schon immens wichtig, andererseits kriegt man bei der Rattenquest auch wieder 100 Quest-AP.
Bruckbarts Feuergeister sind da schon eher die Mühe wert, die Quest-AP für das missglückte Experiment sind ja nicht so hoch.
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(25.10.2010, 21:31)Crystal schrieb: Ist halt nur die Frage, was man mit Bruckbart und dem Rattenpapa machen soll. Also, ich habe wirklich alles erst nach der zweiten Globule gemacht, auch solche Kleinigkeiten wie die bei Bruckbart. Am Ende hatte ich so knapp 300 AP mehr, als ich gebraucht hätte. Und da ist der Mod "Stummer Alrik" wie gesagt schon mit drin, bei der offiziellen Variante des Spiels hätte ich also nur knapp 100 AP übrig gehabt. Und den Kampf gegen Kazak hatte ich auch schon versucht, etwas länger durchzuhalten. Aber irgendwann wird das echt unangenehm.
Du kannst gerne probieren, die ein oder andere Quest, die lohnende Gegenstände gibt, vorher zu machen. Vielleicht erleichtert es dir das Spiel in der Globule etwas. Aber dafür musst du dann bei Kazak länger durchhalten, um die verpassten AP zu kompensieren und das wiederum erschwert das Spiel dann wieder. Keine Ahnung, ob sich das rechnet. Den LE-Ring kann man sich denke ich wohl holen. Aber den AU-Ring der Ratte sollte man sich auf keinen Fall vorher holen. Die 100 AP, die man da verliert, sind zuviel.
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Mein größtes Problem ist eher der Efferdtempel bis zum Schieberätsel. Ohne Todesstoß und Meisterschuss traue ich mich da irgendwie gar nicht rein. Ich habe eine Elfenkämpferin und Fayris im Rennen und bis der unverwundbare Dschinn kommt, ist der Käse mit den 8 Kampf-AP pro Krabbe gegessen.
Muss ich mich wohl auf Kazak konzentrieren und den Kristall für das Abschneiden des Nachschubweges an Hordenkriegern nicht einsetzen, was ich sonst immer mache. Stattdessen werde ich die eingeschlossenen Palastwachen zu Hilfe holen, die eigene Kampfstärke erhöhen sowie den Heilungsprozess durch den Obelisken aktivieren. Man kann ja nur drei Kristallsphären benutzen...
Auch die Selbstschussanlage des Obelisken aktiviere ich diesmal nicht, die regelmäßig Kugelblitze auf Kazak feuert, dann dürfte das mit dem Hinauszögern des Kampfes hinkommen.
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(05.09.2010, 10:23)Pergor schrieb: Ich bin dann als nächstes zum ersten Mal nach Tie'Shianna aufgebrochen. Im Nachhinein hat sich das als Fehler rausgestellt. Denn die Krabben im Efferdtempel geben nur bis Stufe 9 die vollen 8 Kampf-AP. Auf Stufe 10 gibt es dann nur noch 4 AP (die Morfus geben ohnehin nichts mehr). Wenn man Tie'Shianna zum ersten Mal betritt und durchspielt, gelangt man nämlich locker auf Stufe 10. Also besser erst den Efferdtempel bis zum Mosaik durchspielen (weiter kommt man dann ja nicht, als dort mit dem Transversalisring wieder nach oben und raus) und dann zum ersten Mal nach Tie'Shianna aufbrechen.
Ich habe auch erstmal alles stehen lassen, bis auf das missglückte Experiment, und habe mich in der bosparanischen Ruine bis zu den Dämonenstatuen vorgekämpft. Da war ich Stufe 6. Ohne die Skelette zu triggern, hab ich kehrt gemacht und mir die Orks im Jagdrevier vorgenommen, die geben 6 AP pro Nase. Allerdings nur bis zum Schlagbaum, danach in den Efferdtempel. Dort stehe ich jetzt am Mosaik und bin Stufe 7, sowie 500 AP von Stufe 8 entfernt.
Anhand der Krabbenscheren hat man es da drin mit ca. 50 Krabben zu tun. 50 x 8 AP = 400 AP bis zum Mosaik, die man theoretisch liegen lassen würde.
So gesehen macht man ja eigentlich keinen Verlust, auch wenn du es im nachhinein als Fehler ansiehst. Man hat lediglich das Gefühl, sich weiter vorgearbeitet zu haben, als nur Skelette zu klopfen. Nebenbei hat man sich durch den Loot der Orks und Morfus noch ein nettes Munitionsdepot an Pfeilen und Morfustacheln abgeholt, abgesehen von den orkischen Kompositbögen.
Meine Elfe Calenleya und Fayris sind auf Speere getrimmt (verbesserter Seelenspeer 1W+9 mit KK 19, einfacher Speer 1W+4 mit KK 13) und beide sind Scharfschützen auf Bögen, während ich Cuano als Scharfschütze mit der almadanischen Armbrust 2W+3 und den eben genannten Morfustacheln trainiert habe. So habe ich mich neben ein paar verwendeten Bärenfallen durch den Efferdtempel gearbeitet.
Schwierigkeitsgrad: Schwer
Eigentlich ist es noch zu früh, nach Tie'Shianna aufzubrechen. Entweder mach ich die Orkenplage komplett fertig und klopf Skelette in der Ruine oder geh gleich zur Ruine und klopf nur Skelette... hmm.... Die Werwölfe hab ich auch noch nicht gemacht... schwierig schwierig...
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Wie, du hast jetzt auf Stufe 7 den Efferdtempel gemacht? Also, das war ein großer Fehler. Du musst dich bei den Skeletten erstmal von Stufe 6 auf Stufe 9 hochkloppen und dann den Tempel machen. Mein Fehler war, dass ich erst Tie'Shianna und danach den Tempel gemacht habe. Denn auf Stufe 9 geben die Krabben volle AP, auf Stufe 10 aber nicht mehr. In Tie'Shianna hingegen kriegt man auch auf Stufe 10 noch überall volle AP. Daher fährt man besser, wenn man erst den Tempel macht und dann erst Tie'Shianna besucht.
Die Skelette allerdings geben nur bis Stufe 8 volle AP und auf Stufe 8 nur noch halbe AP. Also muss man hier Stufe 9 erreichen und DANACH erst in den Tempel. Die AP, die du jetzt bei den Krabben bekommen hast, sind wertlos, weil du die ja auch bei den Skeletten hättest sammeln können. Und dann hättest du auf Stufe 9 die 400 AP für die Krabben einsammeln können. Die 400 AP fehlen dir dann jetzt und ich schätze, Stufe 16 kannst du damit schon vergessen. Es sei denn, du bist enorm gut bei Kazak und hälst da sehr lange durch.
Mach erst die Skelette, bis es da nichts mehr gibt. Danach kannst du in den Tempel gehen.
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Mist, das hab ich dann falsch verstanden. Dachte, ich müsste mich erst zum Mosaik vorarbeiten.
Also gut, dann muss Kazak das alles aufholen. Das wird lustig...
Den Endkampf im Tempel kann man sich übrigens bis zuletzt aufsparen, wenn man will. Der Krabbenboss ist selber Stufe 16.
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(27.10.2010, 22:53)Crystal schrieb: Mist, das hab ich dann falsch verstanden. Dachte, ich müsste mich erst zum Mosaik vorarbeiten. [...] Also gut, dann muss Kazak das alles aufholen. Das wird lustig... Tja, schade, dass das im Tempel für die Katz war. Auf Stufe 6 da durchzurennen ist eine ziemliche Leistung. Aber wenn du noch einen passenden Spielstand hast, würde ich lieber den Tempel für später aufheben und dann nochmal machen. Das wäre einfacher.
(27.10.2010, 22:53)Crystal schrieb: Den Endkampf im Tempel kann man sich übrigens bis zuletzt aufsparen, wenn man will. Der Krabbenboss ist selber Stufe 16. Den muss man ja sowieso für später aufheben, weil man das Mosaik erst nach dem Wasserdrachen komplettieren kann. Ansonsten sind die AP, die man dort bekommt, ja ohnehin nicht von der Stufe der Helden abhängig (abgesehen von den Krabben, die zwischendurch hinzukommen, aber dafür sollte die Stufe dann schon zu hoch sein), insofern ist es egal, wann man das macht, stimmt.
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(27.10.2010, 23:02)Pergor schrieb: Auf Stufe 6 da durchzurennen ist eine ziemliche Leistung.
Ich habs mir auch schwerer vorgestellt, aber das Besprechen des Braunbären und Forgrimm mit Eiseskälte hat mir Zeit verschafft. Die zwei haben die Krabben gebunden, während die andern aus Entfernung mit Scharfschüssen, Fulminicti, Kugelblitzen und Sternenwürfen draufgehalten haben.
Wenn man noch 3 Bärenfallen aufstellt, bevor man die Krabbeneierdurchgänge zerstört, kommen die ersten zwei auch schon etwas angeschlagen daher.
Gefährlich sind ja nur die Stellen, wo 7 - 9 Krabben auf einmal auf dich losgehen. Wer hier mit Sanftmut oder Herr über das Tierreich ausgestattet ist, kann eventuell zusätzlich punkten.
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So, meine Truppe steht jetzt am Löwentor und hat die Vorhut schon hinter sich gebracht. Kazak hört man im Hintergrund antraben, gleich geht der Feuerzauber los.
Mit 7900 AP stehe ich nicht wirklich optimal dar, da wird Pergor sicher schon höher gewesen sein. Aber gut, mit jeweils 600 Schuss Munition stehen meine Scharfschützen bereit, Forgrimm schleift schon sein erbeutetes Zackenbeil (1W+10 bei KK 24). Schaun mer mal, was geht.
Fayris konnte schadenstechnisch zulegen, indem sie ihren einfachen Speer gegen den Tie'Shianna Speer getauscht hat (2W+5 bei KK 17), meine Calenleya kann mit Attributo KK und ZfP* 12 noch eine Schippe drauflegen, wenn nötig. Auch Eiseskälte ZfP* 12 ist vorhanden, den kriegt der Schwarzbär.
Cuano steckt in der Tie'Shianna Rüstung und bietet dadurch sehr gute Werte in AT/PA auf. Rapier + Tie'Shianna Langschild macht insgesamt AT19, PA16/20. Mit Phexens Gunst krieg ich noch ein paar Punkte an PA-Basis dazu, denk ich.
Pyr'dhao, Summurrer...
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(29.10.2010, 20:54)Crystal schrieb: Mit 7900 AP stehe ich nicht wirklich optimal dar, da wird Pergor sicher schon höher gewesen sein. Weiß ich zwar nicht mehr genau, aber nach dem Kampf gegen Kazak lag ich bei knapp 9500 AP, das hatte ich ja oben geschrieben. So hast du einen ungefähren Richtwert. So lässt sich auch leicht hochrechnen, dass man nach dem Kampf gegen Kazak noch gut 6800 Quest-AP einsammeln kann (Kampf-AP gibt es dann ja keine mehr), wenn man vorher alles weggelassen hat, bzw. eben 6600 AP ohne den Mod "Stummer Alrik".
Tja, ich weiß nicht, wieviel AP man in diesem Kampf bekommen kann, aber 1600 AP scheint mir recht viel zu sein. Dann halt dich ran, Crystal. Da wirst du einige Nachschubwellen plätten müssen, um da hinzukommen. Wenn du den stummen Alrik miteinrechnest, wirst du also mindestens 9200 AP erreichen müssen, damit Stufe 16 realistisch bleibt. Lieber noch etwas mehr, als Puffer.
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Hat leider nicht sehr gut geklappt. Der Nachschub kam irgendwann zum Erliegen und ich war zuletzt damit beschäftigt, Kazak am Leben zu halten. Unglaublich, aber wahr. Nachdem 20 Kampfrunden lang kein Hordenanführer plus Anhang mehr kam, hab ich den Kampf in der 216. Kampfrunde beendet. 200 AP hats mir gebracht, nicht der Rede wert.
Dann bleibt mir jetzt nur noch Stufe 15 zu sichern.
Meine Taktik bezüglich des Obelisken sah im Detail so aus:
- Heilaura aktiviert, LE-Reg. +5 pro KR (hat Wundpulver nahezu überflüssig gemacht)
Nachdem Kazak Phileasson niederschlug und er den Stein in der Filmsequenz verlor:
- Befreiung der eingeschlossenen Palastwachen (3 Kämpfer und 1 Bogenschütze kamen zu Hilfe)
Den dritten Kristall brauchte ich nicht mehr einsetzen, ergab 6 Dukaten mit Feilschen 20 bei Krämer Olbin. War mein Joker, um Kazak zu vernichten, aber selbst auf schwerem Schwierigkeitsgrad (750 LE) war es ein unerwartet leichter Kampf.
Was man sich merken muss, ist die unmittelbare Magiekunde-Option im Dialog, wenn Phileasson wieder zu sich kommt. Magiekunde 13 ist laut Konsole nötig, hätte vielleicht noch 5 oder 7 AP extra gegeben.
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So, habe einen neuen Durchlauf begonnen und bin nach deinem Schema gefolgt, Pergor. Ausschließlich dem Hauptquestfaden gefolgt, bis ich bei den Dämonenstatuen mit Stufe 6 angekommen bin und mich dort bis Stufe 9 hochgekloppt. Danach die knapp 400 AP im Efferd-Tempel geholt (es sind 47 Krabben, nicht 50) und in Tie'Shianna die erste und zweite Globule beendet.
Nach Kazak hatte ich um die 8700 AP und war überrascht, dass die Feuergeister bei Bruckbart sowie Papa Ratzi noch 50 % AP abgaben. Die 100 AP bei der Rattenjagd waren nicht wie oben erwähnt Quest-AP, sondern Kampf-AP für den Ratterich. Somit auf Stufe 11 noch 50 AP gesichert und die Feuergeister gaben immerhin noch 4 AP ab.
Weiß nicht, ob die 9500 AP von dir ein Verschreiber gewesen sind. Kann mir nicht erklären, woher die 1000 AP Differenz zwischen unseren Spielständen kommen sollen. Aber ich denke, ich liege im Plan und probiers erstmal weiter. Bin jetzt beim Sammeln der Siegelsteine und hoffe, dass ich die 10.000 AP nicht überschreite, wenn der Kampf mit dem Dämon anfängt, sonst bekomme ich nicht mal mehr 50 % von den 100 Kampf-AP des Dämons.
Danach werde ich mich gleich nach Hammerberg aufmachen und den Meisterschützen von Sanraya lernen, sowie den Zugang zum Drachenhort besorgen, bevor ich mich in Nadoret weiter ausbilden lasse. Ich brauche unbedingt den Dschinnenruf.
Nachdem ja meine Kämpferin Calenleya einige suboptimale Wege beschritten hat, wagt sich nun meine Zauberweberin Biundrala mit Fayris zusammen an das Unternehmen "Stufe 16".
Die Magiekunde 13 im Dialog mit Phileasson nach dem Kazak-Kampf habe ich leider wieder verpasst, weil ich vergessen hatte, vor dem finalen Schlag die Gläser der Erkenntnis anzuziehen.
Kleine Besonderheit: der vergiftete Schlangenzahndolch in der Truhe der Halle des Wissens, die man nur mit einem Elfenschlüssel öffnen kann, scheint nicht immer dort vorhanden zu sein. Meine Zauberweberin fand das nicht lustig, weil sie mit Bonus Dolche und dem magischen Filetiermesser rumrennt.
Naja, der Hehler in Hammerberg verkauft vergiftete Mengbilare, nehm ich halt so einen mit. Habe dafür im Nurti-Schrein in der zweiten Globule mit Zwergennase 10 einen LE-Ring gefunden.
Weil Biundrala und Fayris beide Kugelblitz-Magier sind, werde ich den Zant ohne Siegelsteine angreifen.
Soweit erstmal.
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Alle Mitglieder haben nach dem Tod Kaltensteins ca. 16550 AP erreicht, mit Ausnahme von Ardo natürlich. Mission erfüllt, Stufe 16 geknackt.
Aber das Spiel ist noch lange nicht vorbei! Habe noch die komplette dritte Globule in Tie'Shianna zu erfüllen sowie noch zwei kleine Nebenquests in Nadoret.
Was ich nicht auf dem Plan hatte, dass Josmine im Endkampf des Schlosses immer noch 20 AP pro Duplicatus abgeben konnte. Das hat auf der Terrasse nochmal richtig dick AP geregnet, weil Josmine laut DB ein Stufe 16-Gegner ist.
Bin gespannt, wie die Endabrechnung lauten wird.
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Dann war das bei mir oben wohl ein Tippfehler und es müsste 8500 AP heißen. Zu dem Zeitpunkt musstest du ja auch ein paar AP mehr als ich haben, weil du erst den Tempel und dann Tie'Shianna gemacht hast. Das passt dann also wohl ganz gut mit deinen 8700 AP. Aber auch ungeachtet dessen hast du ja noch mehr AP rausgeholt, scheint mir. Vielleicht hast du ja bei Kazak auch etwas länger durchgehalten, da kann man ja theoretisch noch einiges mehr an AP rausholen. Hast du denn eigentlich den stummen Alrik mit drin, oder nicht?
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Der stumme Alrik ist in der Summe enthalten. Allerdings hätte ich noch 110 AP mehr haben können, aber die habe ich in Hammerberg verschenkt. An der Stelle, wo man die Schnupftabakdose für Rumpo holen soll, habe ich einen Fehler gemacht.
Dadurch, dass ich vorher den Alrik gemacht hatte, wollte ich das Rahja-Geschmeide aus dem Badezimmer vorab holen gehen, um das verführerische Seidenkleid herzustellen. Als ich dann wieder durch den Hintereingang reingegangen bin, um beide Schnupftabakdosen zu holen (die von Rumpo und Girtasch), hat sich Leti über die offene Tür gewundert und ist stehengeblieben. Somit konnte ich mich nicht mehr rausschleichen und Richtung Treppe wird man immer erwischt.
Habe neu geladen und nur Rumpos Dose geholt, aber die 50 AP für das Auffinden von Girtaschs Dose (die in der Truhe, Rumpo seine ist in der Schatulle in der Abstellkammer) habe ich nicht mehr nachträglich bekommen. Dafür die 10 Dukaten Finderlohn von Girtasch. Und wenn man sich nicht erwischen lässt, gibt das 60 AP extra, was aber leider wegen der offenstehenden Tür zum Baderaum nicht mehr ging.
Den Ring von Rumpos Finger konnte ich auch nicht stehlen, das hätte bei Jadira noch was extra gegeben. 20 Dukaten auf jeden Fall, vielleicht auch ein paar AP. Die Chance hat man nur einmal und ich hatte versäumt, zu speichern.
Trotzdem bin ich insgesamt zufrieden, dass das mit Stufe 16 einwandfrei geklappt hat und werde dann mal schauen, was Tharkath noch einbringt. Abschließend hab ich noch "Untote im Dorf" und "Die Folgen der Unachtsamkeit" auf dem Programm.
Die 5 AP beim Wunschbrunnen sind auch noch zu vergeben.
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Alles erledigt, nichts geht mehr. Meine Vermutung, dass es bei der AP-Berechnung für die an Bord gebliebenen etwas mehr AP gibt, als für die Helden in der aktiven Gruppe, hat sich wieder bestätigt.
Obwohl ich in der Zollfeste Cuanos Weg gegangen bin und Forgrimm lange Zeit mit den AP hinterher lief, hat er durch den Verbleib an Bord während des Schlosses und der dritten Globule alle Mann überholt.
Endstände:
Biundrala -> 17230 AP (Eintritt in die dritte Globule mit 16575 AP)
Fayris -> 17232
Cuano -> 17227
Ardo -> 13098
Phileasson -> 12961
Forgrimm -> 17349
Wenn der nächste Stufenintervall wieder 1500 AP gewesen sein könnte, wie die paar Stufen zuvor, dann ist der Zwerg um 151 AP an Stufe 17 vorbeigeschrammt. Die 110 AP mit eingerechnet, die ich in Hammerberg verloren habe plus die Quest-AP im Jagdrevier bei der Orkenplage, die ich während dem Skelettkrieg in der Ruine dazwischengeschoben hatte (weil ein Ork genauso viel wert ist, wie ein Skelettmagier ), hätte es durchaus auch mit Stufe 17 für Forgrimm klappen können.
Stattdessen hat aber ein gänzlich unbeteiligter Stufe 17 erreicht. Jaakon, der eigentlich im Lagerhaus umkam, wird vom Spiel in die GainXPGroup gesteckt, obwohl er am Spiel gar nicht mehr teilnimmt. Bei Jaakon zeigt sich der AP-Bug am deutlichsten.
Mit 18143 AP steht er auf Stufe 17, Glückwunsch.
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