Beiträge: 12.423
Themen: 407
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
78
(14.02.2010, 18:30)Recke schrieb: BTW: Der Faktor der guten Paradewerte ist eben daher geschult, dass ich auch Pen&Paper gespielt habe und das ist eben ein wenig anders gestaffelt Ist auch nichts gegen einzuwenden, nur wirst du in der NLT kaum die Möglichkeit dazu haben, diese Werte auf eine akzeptable Höhe zu bekommen, weil sehr viele Dinge die PA runtersetzen.
Das kompensierst du zwar mit Hemden, aber andererseits setzt du damit den RS aufs Spiel. Magiebegabte können sich zwar mit Armatrutz behelfen, aber eine so hohe AE-Regeneration wie in Drakensang hast du z.B. nicht und du wirst irgendwann von selber lernen, dass AE ein kostbares Gut ist, was man nur im Notfall einsetzen wird. Zaubertränke sind nicht stapelbar und kosten viel.
Welche DSA-Edition haste gespielt? Die dritte? Oder jetzt erst die vierte? Oder bist du einer der Veteranen, die mit 1 oder 2 angefangen haben?
Die AT/PA in der NLT auf ausgewogene Werte (sprich 20/20) zu bringen, ist nicht einfach. Hast du bei deinen Durchläufen bestimmt schon selbst feststellen müssen.
Ich tendiere eher dazu: alles auf die AT setzen, Angriff ist die bessere Verteidigung. Zumal in der NLT ein echtes Blocken möglich ist. Auch unter Zuhilfenahme der Umgebung (Felsbrocken, Sträucher, Bäume und sowas).
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
(14.02.2010, 18:30)Recke schrieb: BTW: Der Faktor der guten Paradewerte ist eben daher geschult, dass ich auch Pen&Paper gespielt habe und das ist eben ein wenig anders gestaffelt
(14.02.2010, 19:13)Crystal schrieb: Ist auch nichts gegen einzuwenden, nur wirst du in der NLT kaum die Möglichkeit dazu haben, diese Werte auf eine akzeptable Höhe zu bekommen, weil sehr viele Dinge die PA runtersetzen.
So ist das auch im normalen DSA-Rollenspiel nicht. Bereits ganz zu Anfang musste man immer abwägen zwischen guter Rüstung und Beweglichkeit. Nun mag jede Runde anders vorgehen beim Spielen. Ich kenne das z.B. so:
1. Nach einem Kampf kann man nicht beliebig lange ausruhen, bis alle wieder voll da sind. Manche Questen sind zeitkritisch.
2. Kräuter sind Mangelware. Ein Heiltrank ist eine tolle Sache, die selten vorkommt.
3. Gegner treten zwar selten in einer großen Überzahl auf, sind aber den Helden ziemlich ebenbürtig.
4. Tempel gewähren einem nicht "mal eben" das Wunder der Totenerweckung. Tot ist tot.
Daraus folgt: Man überlebt manchen Kampf nur so gerade eben, muss den nächsten Kampf bald wieder antreten, ohne voll regeneriert zu sein, hat wenige bis keine Aufputschmittel zur Verfügung und keine Rückversicherung, falls der Held hopps geht. Daraus ergibt sich, dass man schon einigermaßen auf seine Parade achten muss. Gleichzeitig geht selbstverständlich jeder zusätzliche Punkt auf die Parade zulasten der Attacke und jede starke Rüstung versaut einem die Kampfwerte. Es ist wirklich die Feinabstimmung, die man mit seinem Charakter machen muss.
Beiträge: 1.229
Themen: 23
Registriert seit: Feb 2010
Bewertung:
10
Also 1991 (oder wann das war) hab ich mit DSA1 angefangen und durchgezockt, 1994 dann Schweif und 1997 dann Riva.
Dann hab ich 2006 das Spiel neu gekauft in einer 3CD Edition inna Bucht, und dann hab ich es dieses Jahr einmal durchgespielt und habe soeben Schweif nochmals durchgezockt.
Bezüglich der Kämpfe muss man folgendes sagen: Es gibt nur selten Situationen wo es wirklich mal kritisch wird. 98% der Kämpfe sind locker und dafür braucht man nicht viel.
Dann gibt es ein paar Kämpfe die hart sind, die kennt man nun aber ja und dafür kann man sich vorbereiten. Das wäre z.B. der Kampf "auf" den Blutzinnen gegen ~20 Orks. In DSA1 gibt es keinen wirklich schweren Kampf. In DSA2 neben den besagten Elfen und Magiern auch nicht wirklich (Der Drache am Ende ist ja mit "Blitz" gar kein Problem. Für die bereitet man sich vor und nutzt Magie.
Beiträge: 29
Themen: 2
Registriert seit: Mar 2009
Bewertung:
0
Würde irgendeiner sagen das in eine perfekte Gruppe ein Druide oder eine Hexe vorkommt?
Ich frage nämlich betreffend meiner Gruppenzusammensetzung. Habe entweiln Krieger, Magier (Bewegung), Zwergin, Waldelfe und Auelf. Für ein 6 Teammitglied hätte ich gerne eine andere Klasse, also Hexe, Druide, Gaukler oder Streuner (von einen weiteren Elf halte ich auch nicht sooo viel), habe es halt gerne etwas bunt gemischt.
Mich würde vor allem die Hexe interessieren, die ist ja von den Talenten her ein sehr grosses Multitalent in der Natur und Gesellschaft. Was ich weis ist sie allerdings sehr eingeschränkt mit der Bewaffnung. Nur weis ich leider nicht mehr wie es da genau damit aussieht..... Hat diesbezüglich (speziell zur Hexe und dem Druiden) jemand genaue Informationen was genau die Vorteile und Nachteile von denen im Kampf sind und deren mögliche Bewaffnung.
mfg
Snow
Beiträge: 7.819
Themen: 30
Registriert seit: Feb 2007
Bewertung:
17
Also ich denke, das ist immer auch etwas eine Frage deines Spielstils. Ich persöhnlich finde die genannten Heldenklassen allesamt relativ schwach. Allein der Druide ist noch recht nützlich, weil er bei besserem RS dem Magier noch im mächtigen Beherrschungsfachgebiet das Wasser reichen kann.
Ich bin ehr der Fan von Nahkämpfern, also hab ich normalerweise 3 davon dabei, aber das muss jeder selbst wissen. Hexen und Druiden solltest du aber tunlichst aus dem Nahkampf raushalten, insofern ist deren Bewaffnung auch nur von untergeordneter Bedeutung. Der Streuner schlägt sich im Nahkampf ganz ok, aber auch nicht besser, als die Elfen und er kann nicht zaubern.
Also rein subjektiv würde ich noch einen Thorwaler oder einen Druiden mitnehmen, wenn du eine andere Heldenklasse haben willst.
Beiträge: 6.340
Themen: 137
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
38
(11.03.2010, 20:28)Snow schrieb: Mich würde vor allem die Hexe interessieren, die ist ja von den Talenten her ein sehr grosses Multitalent in der Natur und Gesellschaft. Was ich weis ist sie allerdings sehr eingeschränkt mit der Bewaffnung. Nur weis ich leider nicht mehr wie es da genau damit aussieht..... Hat diesbezüglich (speziell zur Hexe und dem Druiden) jemand genaue Informationen was genau die Vorteile und Nachteile von denen im Kampf sind und deren mögliche Bewaffnung. Da bewegen wir uns eigentlich schon an der Grenze zum Off Topic, aber kurz: Die Hexe ist, was die Bewaffnung betrifft, eigentlich genau so wie der Magier: Der Magier hat seinen Zauberstab, die Hexe hat ihren Hexenbesen. Beide sind jeweils auch das Optimum in Sachen Bewaffnung, allein schon, weil sie jeweils unzerbrechlich sind. Beide Waffen haben die gleichen Werte, gleichen Modifikationen und den gleichen KK-Zuschlag. Das ist also egal. Der einzige nachteil, den die Hexe hat, ist der, dass ihr Startwert in Hiebwaffen etwas geringer ausfällt als der Startwert in Speere beim Magier. Das heißt, ihre AT/PA-Werte sind etwas schlechter. Aber davon geht die Welt nicht unter. Die Hexe kann auch keinen Silberhelm anlegen, meine ich. Dafür aber wenigstens den Goldschild und den Phexenhelm.
Perfekte Gruppen gibt's sowieso nicht. Da hat jeder andere Vorstellungen. Aber wenn es sie gäbe, wäre eine Hexe wohl sicher nicht drin, nein. Aber dennoch kannst du ruhig mit einer Hexe spielen. Es ist ja nun nicht so, dass die gar nichts kann. Und deine restliche Truppe ist ja auch schon bärenstark. Ich finde Hexen auch interessant zu spielen, weil sie viele individuelle Zauber mitbringen (die sind zwar nicht soo mächtig, aber dennoch ganz interessant). Und ab Sternenschweif trumpft sie mit einem hohen Wert im Zauber "Große Gier" auf und wird damit zu einer echten Waffe (in Schick funktioniert der Zauber ja leider nicht, warum auch immer), denn im Gegensatz zum Horriphobus wirkt der auch gegen Untote. Und der Hexenknoten wird ab Schweif auch richtig interessant als taktisches Mittel. Hexen sind Kult in der NLT. Zumindest bei mir.
Beiträge: 426
Themen: 19
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
9
Wobei der Zauber "Große Gier" leider mehr AE kostet als Horriphobus mit Stabzaubern und der Magier bei jeder Steigerung noch Steigerungspunkte für AE-Steigerung investieren kann - der Magier also wesentlich mehr AE haben kann.
Ich habe die Hexe auch immer gerne gespielt, weil sie so besonders ist, aber es ist schade, dass viele Zauber schlichtweg nutzlos, schlecht oder gar nicht weiter implementiert wurden - wie z.B. Hexenblick (der Zauber, woran sich Hexen untereinander erkennen können). Oder der Zauber "Radau" ist auch unglaublich schlecht. Letztendlich kann man mit der Hexe also nicht sehr viel zaubern - ihr höchstens noch ein paar Druiden-/Magiersprüche drauf schaffen.
Beiträge: 12.931
Themen: 169
Registriert seit: Jul 2008
Bewertung:
37
Jep, ohne Hexe und mindestens ein Spitzohr gehe ich nicht aus dem Haus.
Beiträge: 29
Themen: 2
Registriert seit: Mar 2009
Bewertung:
0
Dann muss ich dich gleich fragen, Rabenaas, wofür du alles die Hexe benötigst.
Ein weiterer Vorteil von Druiden und Hexen sind ja die 25 Talensteigerungsversuche. Die anderen haben glaube ich nur 20. ....Kann mich aber auch irren.
Beiträge: 1.229
Themen: 23
Registriert seit: Feb 2010
Bewertung:
10
Willst Du eine möglichst Kampfstarke Gruppe haben oder was ist dein Ziel?
Dann würde ich nen Magier reinnehmen.
Wenn Du eine Spasstruppe haben magst kannste nehmen was Du willst
Beiträge: 12.931
Themen: 169
Registriert seit: Jul 2008
Bewertung:
37
Hexen sind gut in Kräutersammeln und dergleichen. Außerdem kann sie gut heilen. Bei Kämpfen ist sie eher Unterstützung.
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
(11.03.2010, 20:28)Snow schrieb: Würde irgendeiner sagen das in eine perfekte Gruppe ein Druide oder eine Hexe vorkommt?
Wenn perfekt für Dich heißt, dass die Gruppe jeden Zauber beherrschen soll, egal wie unnütz oder unwichtig er ist, dann wirst Du am besten fahren, wenn Du alle vier Magietypen direkt abdeckst.
(11.03.2010, 20:28)Snow schrieb: Ich frage nämlich betreffend meiner Gruppenzusammensetzung. Habe entweiln Krieger, Magier (Bewegung), Zwergin, Waldelfe und Auelf. Für ein 6 Teammitglied hätte ich gerne eine andere Klasse, also Hexe, Druide, Gaukler oder Streuner (von einen weiteren Elf halte ich auch nicht sooo viel), habe es halt gerne etwas bunt gemischt.
Bei den fünf anderen Typen kannst Du eigentlich nicht viel falsch machen mit Hexe oder Druide. Selbst wenn Du feststellst, dass Du deren Zauber doch nicht so sehr magst, wird Deine Gruppe noch genug draufhauen und zaubern können.
(11.03.2010, 20:28)Snow schrieb: Mich würde vor allem die Hexe interessieren, die ist ja von den Talenten her ein sehr grosses Multitalent in der Natur und Gesellschaft. Was ich weis ist sie allerdings sehr eingeschränkt mit der Bewaffnung. Nur weis ich leider nicht mehr wie es da genau damit aussieht..... Hat diesbezüglich (speziell zur Hexe und dem Druiden) jemand genaue Informationen was genau die Vorteile und Nachteile von denen im Kampf sind und deren mögliche Bewaffnung.
Die Naturtalente deckst Du mit den Elfen und die Gesellschaftstalente mit dem Zwergen ("der kompakte Krieger-Streuner-Hybrid aus garantiert unterirdischer Produktion") ab. Da musst Du also keine Lücke füllen, sondern bist völlig frei in Deiner Wahl. Bezüglich Waffen und Rüstungen schau mal bei Crystal rein bzw. in meinem Kompendium, wo es das als etwas übersichtlichere Excel-Tabelle gibt. Was ich immer sage: Die Hexe hat die unzerbrechliche Waffe (Hexenbesen), der Druide die etwas besseren Rüstungsmöglichkeiten.
Die Beherrschungszauber gehen alle gegen die Magieresistenz der Gegner, wodurch sie gegenüber anderen Zauberarten (Kampf bis auf Plumbumbarum) mitunter ins Hintertreffen geraten. Viele müssen außerdem gesprochen werden, wenn man dem Gegner gegenübersteht (Ausnahme: Zwingtanz z.B.).
Was immer Du an Magiebegabten wählst, Du wirst immer etwas haben, das ein Nichtmagiebegabter besser kann (außer Zaubern natürlich). Du tauscht also die "Gabe" gegen etwas bessere Rüstungs- und wesentlich bessere Bewaffnungsmöglichkeiten ein. Andererseits bin ich mit einer leichtgerüsteten Gruppe unterwegs, in der jeder lange Zeit nur mit Hemd und (falls erlaubt) Lederhelm und Lederzeug herumlief. Auch damit kann man durchkommen.
Beiträge: 29
Themen: 2
Registriert seit: Mar 2009
Bewertung:
0
Glaube perfekt für mich bedeutet durch das ganze Spiel mit der selben Gruppe zu kommen und dabei alle wichtigen Zauber zu haben (auf gar keinen Fall alle). Ausserdem sollte die Gruppe schlagkräftig sein...das bedeutet es sollte kein Mitglied ein Klotz am Bein sein wärend der Kämpfe.
Aber ich glaube das ich schon meine Gruppe gefunden habe. Krieger, Zwerg, Thorwaler, Magier (Bewegung), Auelf und Waldelf.
Was haltet ihr von solch einer Zusammenstellung? Gibt es mit der Gruppe auch fälle an denen es sehr schwer weitergeht?
Beiträge: 14.471
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
46
(16.03.2010, 08:34)Snow schrieb: Was haltet ihr von solch einer Zusammenstellung? Gibt es mit der Gruppe auch fälle an denen es sehr schwer weitergeht? Das ist mit 3 Kämpfern und 3 Magiebegabten, darunter 2 fernkampftaugilichen Elfen, auf jeden Fall eine Schlagkräftige Truppe. Damit solltest Du alle wichtigen Zauber haben und alle 3 Teile der NLT souverän meistern können. - Allein anfangs könnten bestimmte Dinge, wie Feilschen, Taschendiebstahl oder Schlösser öffnen, noch etwas schwer fallen. Denn mangels Streuner oder Gaukler (die natürlich kampfschwächer sind) muß das alles Dein Zwerg mitübernehmen. Ein Problem ist das aber nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Beiträge: 51
Themen: 1
Registriert seit: Jan 2010
Bewertung:
0
(16.03.2010, 08:34)Snow schrieb: Was haltet ihr von solch einer Zusammenstellung? Gibt es mit der Gruppe auch fälle an denen es sehr schwer weitergeht?
Meine persönliche Meinung:
Der Thorwaler würde Ich eher gegen einen Krieger austauschen oder als "Back-Up" Streuner / Gaukler aufziehen...
Beiträge: 29
Themen: 2
Registriert seit: Mar 2009
Bewertung:
0
Von den Kampfwerten uns sonstigen meisten Talenten würde ich dir Recht geben. Aber wie schon oben erwähnt bevorzuge ich eine bunte Truppe. Ausserdem darf der Krieger keine vergifteten Waffen führen .
Beiträge: 1.229
Themen: 23
Registriert seit: Feb 2010
Bewertung:
10
(16.03.2010, 10:37)Snow schrieb: Von den Kampfwerten uns sonstigen meisten Talenten würde ich dir Recht geben. Aber wie schon oben erwähnt bevorzuge ich eine bunte Truppe. Ausserdem darf der Krieger keine vergifteten Waffen führen .
Also zumindest bei der ältesten Diskettenversion meine ich, dass der Zwerg das Schwert vergiften und es dem Krieger geben konnte. Ich weiß nicht genau wie es bei den neueren Versionen ist. Schonmal getestet?
Damit wäre zumindest das Argument als eher sekundär zu betrachten
Gruß
Recke
Beiträge: 7.819
Themen: 30
Registriert seit: Feb 2007
Bewertung:
17
Das klappt in Schick auch noch, danach aber nicht mehr meine ich.
Beiträge: 1.229
Themen: 23
Registriert seit: Feb 2010
Bewertung:
10
Naja später braucht man Gift ja nicht mehr, da ist man stark genug
Wenn ich jetzt so nach dem Solo mal wieder ne 6er Gruppe spiele ist das ja echt sicher chillig
Beiträge: 240
Themen: 24
Registriert seit: Apr 2010
Bewertung:
0
07.05.2010, 15:34
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.05.2010, 15:35 von Hirnkästchen.)
Tja ich nehm jetzt wieder meine nichtmanipulierte Gruppe vom Profi (hat mir eigens eine super Gruppe gemacht)
Krieger
Krieger(in) ist unterschiedlich/Zwerg
Thorwaler
Thorwaler(in)
Jäger(ich nehm hier einen Waldelf ich hatte keine Probleme mit dem Jungen,weiß nicht was ihr dazu nehmt,Elf )
Kampf-Magier
Mehr brauch ich eigentlich nicht.Bin grade in Sternenschweif und hatte keine Probleme mit denen (obwohl ich mich mit Verlaub manchmal sehr dumm anstelle)
|