Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Anfängerfragen: Kampfkraft der Helden
#1
Hallo...
Ich hab kürzlich Schatten über Riva begonnen mit der "vorgegebenen" Party.
Bin total frustriert...alle ersten Gegner die einem begegnen sind zu stark...jedes mal stirbt (fast) die ganze Party.

Nun meine Fragen:

1. Macht es überhaupt Sinn, mit der "vorgegebenen" Party zu spielen?
2. Wie können die einzelnen Mitglieder stärker werden damit ich nicht gleich bei den ersten Gegnern immer den Löffel abgebe? ;-)

Ich frag jetz mal vorsichtshalber nicht nach Cheats :cool:

Danke schon mal und viele Grüße,
Norbert
Zitieren
#2
Willkommen im Forum, Nightwish76!

Zunächst mal müsste man da wissen, wie gut du mit dem Kampfsystem von DSA vertraut bist. Dann kann man entsprechend darauf eingehen, bzw. dann weiß man, wie man deine Frage am besten beantworten kann. Weißt du, wie die Proben im rundenbasierten Kampf im Hintergrund ablaufen? Kennst du das Würfelprinzip dahinter? Weißt du, inwiefern die Talentwerte in die Berechnung einfließen? Sagen dir Begriffe wie Rüstschutz, Behinderung oder Magieresistenz etwas? Weißt du, wie sie einfließen? Kennst du die ganzen Zauber und ihre Wirkung?
(10.03.2010, 20:49)Nightwish76 schrieb: Macht es überhaupt Sinn, mit der "vorgegebenen" Party zu spielen?
Nun, wenn du selbst welche würfelst (in der Charaktergenerierung), dann erzielst du im Allgemeinen bessere Werte, die sich dann natürlich auch in deiner Kampfkraft wieder spiegelt. Natürlich muss man dafür ein wenig wissen, was man tut. Mit den vorgegebenen Helden geht es aber auch, so schlimm ist es nun eigentlich auch nicht. Musst du selbst wissen. Sich selbst einige Helden zu generieren ist eigentlich schon zu empfehlen.
(10.03.2010, 20:49)Nightwish76 schrieb: 2. Wie können die einzelnen Mitglieder stärker werden damit ich nicht gleich bei den ersten Gegnern immer den Löffel abgebe?
Indem du die kampfrelevanten Fertigkeiten deiner Helden verbesserst. Und natürlich in den Kämpfen die richtige Taktik anwendest. Wie gesagt: Ich kann so nicht einschätzen, was du alles falsch machst. Denn irgendwas machst du zwangsläufig falsch, wenn du so massive Probleme hast. Nur was, weiß ich nicht.

Die Startgruppe im Tempel in Riva besteht aus Kriegerin, Magier, Streunerin, Gaukler, Waldelfe und Zwerg. Welche Waffen hast du ihnen gegeben? Welche Rüstungen? Und an welchen Kämpfen hast du dich zunächst rangewagt? Vielleicht suchst du dir ja auch gerade just die allerschwersten raus.

Und eine Bitte vorweg, weil der ursprüngliche Name "Anfängerfragen" schon wieder so dehnbar war: Sollten sich noch andere Fragen ergeben, die nichts mit der Kampfkraft deiner Helden zu tun haben, stelle diese bitte in anderen, dafür vorgesehenen Themen, oder erstelle neue Themen dafür. Sammelthreads, in denen alle Themen kreuz und quer behandelt werden, sind hier nicht gerne gesehen. Das nur rein präventiv mal als Anmerkung.
Zitieren
#3
Hallo Nightwish76,

Kleiner Tip:
Die Gaukler(in) / Streuner(in) sind wirklich keine gute Klassen... werfe diese ggf aus der Party (nimm aber vorher alle Gegenstände ab und verkaufe diese) und ersetze diese gegen Krieger / Zwerg / Magier* / Elf*.

*Wenn Du lieber mit einigen Zauberer(innen) mehr spielst.
Zitieren
#4
Erstmal Willkommen im Forum!

(10.03.2010, 20:49)Nightwish76 schrieb: 1. Macht es überhaupt Sinn, mit der "vorgegebenen" Party zu spielen?

Bei meinem ersten Durchlauf habe ich mit der vorgegebenen Party gespielt und hatte eigentlich keine Probleme. Die Helden sind nicht gerade Schwach, hast du vielleicht keine passende Ausrüstung besorgt?
Ich denke, es macht für einen Anfänger mehr Sinn, mit dieser Party zu spielen als mit einer neuen von Stufe 1. Aber das ist Ansichtssache.

(10.03.2010, 20:49)Nightwish76 schrieb: 2. Wie können die einzelnen Mitglieder stärker werden damit ich nicht gleich bei den ersten Gegnern immer den Löffel abgebe? ;-)

Wie von Pergor schon erwähnt sind dafür verschiedene Dinge wichtig (Waffentalente,Rüstungsschutz etc.)
Du solltest im Expertenmodus spielen, um deine Waffentalente selbst verteilen zu können! Der Computer macht es meist unnütz, das macht sich mit der Zeit dann schon bemerkbar. :silly:

EDIT: Ich hab ganz vergessen, das man sich in Riva ja Helden würfeln kann und diese dann auf Stufe 6 beginnen lassen kann. Das wäre natürlich eine bessere Option, als die vorgegebene Truppe. Aber auch aufwendiger.
Das Leben ist ein blödes Spiel, aber die Grafik ist gut!
Zitieren
#5
So schwach können die Starthelden eigentlich gar nicht sein. Sicher kriegt man auch schon auf Stufe 6 mit eigenen Helden die AT und PA um locker je 2 Punkte höher, was man auch durchaus merkt. Aber katastrophal untergehen sollten die fertigen Helden deswegen noch lange nicht?

Für einen Neuling empfielt es sich meiner Meinung nach, möglichst hohen RS zu erzielen und den Helden zumindest Waffen zu geben, mit denen sie halbwegs umgehen können. Dann sollte man eigentlich weniger Probleme haben.
Zitieren
#6
Danke erstmal für Eure antworten.
Und danke fürs Umbenennen - nur "Anfängerfragen" war wirklich zu schwammig.
Sorry schon mal im Vorfeld, wenn ich so "blöd" Fragen muß, ich bin was DSA angeht wirklich ein ziemlicher Amateur.
"Groß geworden" bin ich mit Spielen wie Lands of Lore oder Eye of the Beholder, welche ich auch heute noch gern zocke!
Das Kampfsystem bei diesen ist gegenüber DSA aber scheinbar Kindergarten :)

Gibt es eigentlich nen Thread, wo die ganzen Abkürzungen wie AE, LE, TaW, KK, Ochsenherde, etc. erklärt werden?

Wenn ich mit der vorgegebenen Party spiele, sterben auf dem Baronsacker/Katakomben immer mindestens der Gaukler und der Magier. Und gegen die schweren Gegner dort tu ich mich mehr als hart.

Die Frage nach der Rüstung ist berechtigt.
Hab mir da einiges an Lederzeug und Metallhelmen etc. schon gekauft.
NUR: Wie schütze ich Magier, Elfen oder andere schwächere Charaktere, die ja keine Rüstung tragen können?

Auf Deine Frage...ich bin mit dem Kampfsystem von DSA leider NICHT vertraut. :confused:
Gibt es Threads hier oder Möglichkeiten, sich darüber nen Überblick zu verschaffen?

Wie steigere ich die Fähigkeiten z.B. Schwertkampf beim Krieger, Kampfzauber bei Magiern, etc.?
Ich check ehrlich gesagt noch net ganz, wie ein Magier verwundete Kollege heilen kann, Zauber erlernt...Zauber im Kampf anwendet, etc.

Falls es zwingend ratsam ist, fang ich natürlich auch mit DSA 1 an, aber DSA 3 hat für mich ganz einfach nen besonderen Flair. Frage ist auch, was ich nicht weiß, ob sich die Geschichte von DSA 1 bis DSA 3 logisch durchzieht und man Teil 3 nur vollständig "verstehen" kann, wann man mit dem ersten Teil begonnen hat.

Ich bedanke mich jetz schon für Eure Geduld und Eure Antworten (is sicher nervig, wenn jemand wie ich erstmal net so viel checkt :rolleyes: ). Ich werd natürlich weiterhin im Forum stöbern um Antworten zu finden.

@Pergor: Vielleicht sollte ich einfach mit dem ersten Deiner angebotenen Savegames anfangen...? :lol:

VG,
Norbert
Zitieren
#7
(11.03.2010, 13:19)Nightwish76 schrieb: Gibt es eigentlich nen Thread, wo die ganzen Abkürzungen wie AE, LE, TaW, KK, Ochsenherde, etc. erklärt werden?

AE = Astral Energie (Zauberkraft)
LE = Lebens Energie
KK = Körperkraft

(11.03.2010, 13:19)Nightwish76 schrieb: Wenn ich mit der vorgegebenen Party spiele, sterben auf dem Baronsacker/Katakomben immer mindestens der Gaukler und der Magier. Und gegen die schweren Gegner dort tu ich mich mehr als hart.

Boronsacker.
Wie schon oben geschrieben. Gaukler und Streuner sind die schwächsten Charaktere.
Auch der Magier ist nicht sehr stark im Kämpfen (ist auch darum ein Magier).

(11.03.2010, 13:19)Nightwish76 schrieb: Die Frage nach der Rüstung ist berechtigt.
Hab mir da einiges an Lederzeug und Metallhelmen etc. schon gekauft.
NUR: Wie schütze ich Magier, Elfen oder andere schwächere Charaktere, die ja keine Rüstung tragen können?

Es gibt verschiedene Gegenstände (auch Lederzeugs), Wams, Krötenhaut etc können von Magiern und Elfen getragen werden.

(11.03.2010, 13:19)Nightwish76 schrieb: Wie steigere ich die Fähigkeiten z.B. Schwertkampf beim Krieger, Kampfzauber bei Magiern, etc.?
Ich check ehrlich gesagt noch net ganz, wie ein Magier verwundete Kollege heilen kann, Zauber erlernt...Zauber im Kampf anwendet, etc.

Im Experten Modus. (Klicke auf das "Schwarze Auge" im Spielbildschirm und dann auf Spieloptionen.
Dort auf Experten Modus klicken. Bei Stufenanstieg dann "manuell" auswählen.
Oder wenn Du einen Helden erstellst (im Tempel) und diesen zu deiner Gruppe hinzufügst.
Dann kannst Du die Talente usw auch von Hand steigern.

Zauber sind, denke Ich klar.
Talente sind "Fähigkeiten (ohne Magie)" wie Feilschen, Klettern, Wunden heilen (ohne Magie), Gefahrensinn usw.......

(11.03.2010, 13:19)Nightwish76 schrieb: Falls es zwingend ratsam ist, fang ich natürlich auch mit DSA 1 an, aber DSA 3 hat für mich ganz einfach nen besonderen Flair. Frage ist auch, was ich nicht weiß, ob sich die Geschichte von DSA 1 bis DSA 3 logisch durchzieht und man Teil 3 nur vollständig "verstehen" kann, wann man mit dem ersten Teil begonnen hat.

Ist nicht zwingend notwendig.

(11.03.2010, 13:19)Nightwish76 schrieb: Ich bedanke mich jetz schon für Eure Geduld und Eure Antworten (is sicher nervig, wenn jemand wie ich erstmal net so viel checkt :rolleyes: ). Ich werd natürlich weiterhin im Forum stöbern um Antworten zu finden.

Kein Problem, jeder fängt mal klein an.
Zitieren
#8
(11.03.2010, 13:19)Nightwish76 schrieb: Gibt es eigentlich nen Thread, wo die ganzen Abkürzungen wie AE, LE, TaW, KK, Ochsenherde, etc. erklärt werden?
Naja, das Kampfsystem ist schon ziemlich komplex, das verinnerlicht man nicht in fünf Minuten. Eine Einführung in das Kampfsystem haben wir hier nirgends explizit stehen, glaube ich. Wenn du magst, umreiße ich mal grob das Kampfsystem:

Der Kampf wird in Runden unterteilt, in der jeder Held (und auch jeder Gegner, bis auf ein paar Ausnahmen) genau eine Aktion hat. In dieser Aktion hat man Bewegungspunkte (BP), die man verwenden kann. Laufen kostet pro Feld einen BP, Angreifen 3 BP, Zaubern 5 BP. Und es gibt noch einiger andere Dinge, wie Gegenstände in die Hand nehmen, Waffe wechseln, etc. Angreifen oder Zaubern beendet automatisch deine Aktion, egal, wieviele BP danach noch übrig wären. Soviel hast du vielleicht schon selbst gesehen.

Nun hat jeder in seiner Aktion eine Attacke (AT) und eine Parade (PA) zur Verfügung. Deine Helden haben einen AT-Wert und einen PA-Wert, diese kannst du im Inventar (oder im Kampf in den Heldenoptionen) einsehen. Wenn dein Held angreift, muss er eine Würfelprobe schaffen. Im Hintergrund wird ein 20seitiger Würfel geschmissen (W20). Der gewürfelte Wert muss kleiner gleich deinem AT-Wert sein, dann gilt deine AT als gelungen. Beispiel: Wenn du AT 10 hast, dann musst du 1-10 würfeln. Würfelst du 11-20, ist dein Angriff schief gegangen. Wenn dein Angriff gelungen ist, kann dein Gegner parieren. Das funktioniert genauso. Er muss mit seinem PA-Wert einen W20 überstehen (wenn du parierst, ist das bei dir natürlich genau so). Das heißt: Gelingt dein Angriff und misslingt die Parade deines Gegners, dann erst triffst du deinen Gegner und erzielst Trefferpunkte (TP). Wieviel TP du machst, hängt von deiner Waffe ab. Diesen Wert kannst du ebenfalls im Inventar einsehen, indem du deine Waffe untersuchst. Von den Trefferpunkten, die du dann anrichtest, wird der Rüstschutz deines Gegners abgezogen und die restlichen TP werden als Schadenspunkte (SP) von der Lebensenergie (LE) deines Gegners abgezogen.

Du siehst, hohe AT/PA-Werte sind wichtig. Und nun hast du auch eine Vorstellung davon, wie sie einfließen. Würfelt man eine 20, gilt die AT (oder PA) automatisch als "Patzer" und ist misslungen. Selbst, wenn man eigentlich AT 20 oder höher hat. Dem entgegen steht die 1, die gilt automatisch als "glücklich" und immer gelungen und macht sogar mehr Schaden. Optimale Werte sind also AT 19 und PA 19, denn höhere Werte machen keinen Sinn mehr und die Aktion misslingt nur bei Patzern (die man sowieso nicht verhindern kann). Wenn du also AT 10 und PA 10 hast, gelingt auch nur durchschnittlich jede zweite Aktion von dir. Das sind aber ungefähr die Werte, mit denen man anfängt. Außerdem haben die Waffen noch Modifikationen. Beispiel: Du hast einen Krieger, der gut mit Zweihändern kann. Generell hast du damit AT/PA 10/10. Nun kaufst du eine Streitaxt, die du als Zweihänder führen kannst. Diese hat nun bestimmte Modifikationen, also Abzüge oder Boni auf deine AT/PA-Werte. Das gleiche gilt für Rüstungen. Auch das kannst im Inventar einsehen. Mal ein paar Beispiele:

           

Links sieht man gerade die Werte einer Streitaxt. Die TP werden angezeigt (6-16, auch beim Schaden wird ein Teil gewürfelt), darunter stehen die Modifikationen. Diese Waffe hat AT-1 und PA-4. Das heißt, das wird von deinen Werten abgezogen, wenn du diese Waffe führst. Wenn du also eigentlich AT/PA 10/10 hast, hast du, wenn du eine Streitaxt führst, effektiv nur AT 9 und PA 6 übrig. Dein Held hat für jede Waffenkategorie eigene AT/PA-Werte, die durch den Talentwert (TaW) bestimmt werden. Ergo hat der Held natürlich bei den Waffen die besten Werte, bei denen er einen hohen TaW hat. Also sollte man einem Streuner vielleicht lieber einen Rapier oder ein Florett geben, weil der eben besser mit Stichwaffen umgehen kann. Mit einem Schwert würde er vielleicht mehr Schaden machen, wenn er trifft, aber was nützt ihm das, wenn die AT immer misslingt? Da muss man abwägen. Gib jedem Helden die Waffen, mit denen er umzugehen weiß. Und wenn du die Talente selbst steigerst (setze das Spiel dazu unbedingt über F3 in den Expertenmodus, der Schwierigkeitsgrad bleibt fast gleich), achte eben darauf, dass du bei jedem Stufenaufstieg das bevorzugte Waffentalent mit steigerst. Das ist das wichtigste. So verbesserst du fortwährend deine AT/PA-Werte. Daneben würde ich erstmal empfehlen, bei jedem Helden immer die Körperkraft (KK) zu steigern, weil die am wichtigsten von allen positiven Eigenschaften ist. So fährst du eigentlich ganz gut.

Noch zu den anderen beiden Bildern: In der Mitte siehst du einen Waffenrock. Rechts einen Schuppenpanzer. Prinzipiell gilt beim RS ja: Je höher, desto besser. ABER: Höherer Rüstschutz bedeutet automatisch, dass deine AT/PA-Werte mehr leiden. Schau dir die Beispiele an: Der Waffenrock gibt zwar nur RS 2, zieht dafür aber nicht so viel von deinen Kampfwerten ab. Der Schuppenpanzer schützt besser, schränkt dich aber im Kampf logischerweise mehr ein und deine AT/PA-Werte werden stärker in Mitleidenschaft gezogen. Hier heißt es: Abwägen. Was mag ich lieber? Höheren RS? Oder doch bessere Werte? Aber gerade bei Anfängern würde ich, ähnlich wie Fury es schon sagte, erstmal hohen RS vorschlagen. Ist die sicherere Variante.
(11.03.2010, 13:19)Nightwish76 schrieb: NUR: Wie schütze ich Magier, Elfen oder andere schwächere Charaktere, die ja keine Rüstung tragen können?
Die können zwar kein Kettenhemd und keinen Eisenhelm tragen, aber auch für sie gibt es Rüstungsteile. Schau dich beim Rüstungshändler mal um. Für Elfen emfpfehle ich immer Krötenhaut. Der Magier nimmt am besten einen Waffenrock. Außerdem kann jeder noch einen Wintermantel drüber ziehen. Elfen können auch andere lederner Rüstungsteile anlegen, wie zum Beispiel Lederhelme und Lederzeug. Aber wie gesagt Achtung: Fast alle Rüstungen verschlechtern deine Kampfwerte. Überleg dir gut, wieviel dzu deinen Helden zumuten willst.
(11.03.2010, 13:19)Nightwish76 schrieb: Wie steigere ich die Fähigkeiten z.B. Schwertkampf beim Krieger, Kampfzauber bei Magiern, etc.? Ich check ehrlich gesagt noch net ganz, wie ein Magier verwundete Kollege heilen kann, Zauber erlernt...Zauber im Kampf anwendet, etc.
Steigern kannst du nur bei Stufenaufstiegen. Die kommen mit der Zeit, wenn deine Helden genug Abenteuerpunkte (AP) gesammelt haben. Wie gesagt: Wechlse in den Expertenmodus und führe die Steigerungen manuell durch. Sonst übernimmt das der Computer für dich, aber der verbockt das immer total. Steigere Waffentalente und KK bei allen Helden, ein Anfänger fährt damit am besten!

Dein Magier kann im Kampf mit dem Zauber "Balsam Salabunde" deine Kollegen und auch sich selbst heilen. Dafür braucht er aber natürlich Astralenergie (AE). Ansonsten kannst du während des Kampfes auch Heiltränke schlucken, wenn deine Helden sie im Rucksack haben. Nimm sie dazu im Kampf über "Gegenstand wechseln" in die Hand und trinke ihn via "Gegenstand benutzen" (was deine Aktion aber wieder sofort beendet). Kräuter gehen auch, Wirselkraut beispielsweise ist sehr praktisch. Aber solche Dinge sind sehr teuer und gerade am Anfang kann man sich das kaum leisten. Auch die Zauber haben Talentwerte (kannst du dir auch im Inventar anzeigen lassen). Ab einem Wert von -5 kann dein Magier den Spruch prinzipiell wirken. Aber je höher der Wert, desto wahrscheinlicher ist es, dass es auch gelingt. Bei einem Wert von -5 wird man meistens mehrere Versuche brauchen. Probier im Kampf einfach die unterschiedlichen Zauber aus, wenn sie gelingen, wird dir angezeigt, was sie bewirken (oder du siehst es).
(11.03.2010, 13:19)Nightwish76 schrieb: Vielleicht sollte ich einfach mit dem ersten Deiner angebotenen Savegames anfangen...?
Kannst du natürlich machen, aber das wird dann schon sehr einfach. Mit denen wirst auch du als Anfänger alles problemlos wegrotzen. Das wird vielleicht etwas langweilig. Empfehlen würde ich das also nicht. Diese Truppe ist wirklich eher für Testzwecke gedacht.

So, das soll erstmal genügen. Es gäbe noch viieeel mehr zu sagen, aber das sind jetzt schon genug Informationen fürs Erste.
Zitieren
#9
Wow, danke Euch für die ausführlichen Infos!
Jetz blick ich auf jeden Fall schon ein bisschen mehr durch.
Ich stell mir jetz mal ne neue Party zusammen und fang nochmal neu an. Bis denn!
Zitieren
#10
Bin ich mit nem Zweihänder tatsächlich stärker, als mit ner Ochsenherde UND dazu noch mit nem starken Schild?
Find ich irgendwie "unlogisch"?
Zitieren
#11
(15.03.2010, 12:29)Nightwish76 schrieb: Bin ich mit nem Zweihänder tatsächlich stärker, als mit ner Ochsenherde UND dazu noch mit nem starken Schild?
Das kann man so nicht sagen. Das hängt doch von den Fertigkeiten Deines Helden ab. Wenn Du Zweihänder immer gesteigert hast, Hiebwaffen aber nie, dann wird Dein Held mit einer Ochsenherde nicht umgehen können, mit einem Zweihänder aber sehr gut. - Ob man mehr auf Zweihandwaffen oder auf Einhandwaffen und Schilde setztz, ist zu großen Teilen eine Geschmacksfrage. - Meine Krieger tragen eigentlich immer Schwert und Schild und sind damit gut gefahren.

Zur Ochsenherde speziell ist zu sagen, daß sie ziemlich schlechte AT/PA-Modifikatoren hat. Wenn Du zudem gut gerüstet bist, also eine hohe BE hast, kann es sein, daß Du mit ihr einfach deutlich seltener triffst, als mit einem Zweihänder.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 2 Gast/Gäste