(07.03.2010, 01:41)Anomalius schrieb: Also ich hab das jetzt mal probiert. Gegen den Golem in der Gruft ist es schonmal aussichtslos, genauso wie gegen die Thorwaler im Umland, selbst mit Magie war da nicht viel machbar.
Da hast du auch einen unünstigen Ansatz gemacht. Stufe 2 kann man ja zunächst kampflos erreichen, indem man zunächst Stipen hilft und dann die Sache mit der Gilde angeht. Wenn man bei Stipen alle Belohnungen ablehnt (die Hexe kann damit ja ohnehin nichts anfangen), dann steigt man auch spätestens, wenn man das Gildenarmband bekommt, auf Stufe 2 auf, vollkommen kampflos. Als nächstes würde ich direkt den Sumpf vorschlagen. Gegen die Sumpfrantzen kommt man wohl an, man kann sich in eine Ecke verkriechen und da die Sumpfrantzen eine eher schwache AT haben, schafft man das auch. Direkt danach kann man sich schon relativ leicht den Kraftgürtel sichern, denn Pergor in Gestalt dieses Aventuriers ist keine allzu große Gefahr. Das ist eine wesentlich einfachere Methode, an einen Kraftgürtel zu kommen, als die Gardisten in der Kanalisation, finde ich. Danach kann man da noch die Hunde, Waldschrate und Schröter verkloppen (alles leichte Gegner), und erst dann sollte man sich mit der Gruft auf dem Boronsacker befassen.
Nochmal die Werte der Peitsche: AT/PA Modifikator 0/-6 bei Schaden 1W6+[KK-19] TP
Genau in dieser Reihenfolge habe ich das jetzt mal gemacht und Stufe 6 habe ich immerhin erreichen können. Ist ja wirklich übel, man fängt mit AT 8 und PA 1 an, wenn man die Hexe in einen Waffenrock und einen Wintermantel steckt , das ist richtig übel. Klar, dass man da gegen den Golem zunächst alt aussieht. Man macht zunächst ja auch nur 1W6 TP, das ist zu wenig, um durchzukommen, selbst mit Kukris bringt das so nichts, man muss ja erst mal den RS überwinden, ehe das Kukris seine Wirkung entfalten kann. Das kann man sich zu Beginn abschminken. Der Hexenbesen hat einen besseren KK-Zuschlag, wenn man Gulmond und Rauschgurken schluckt, schafft man den Golem auch wohl mal früher, weil man dann schon ein paar TP mehr Schaden macht. Aber bei der Peitsche macht sich die KK ja leider erst ab KK 20 überhaupt bemerkbar. Ohne Kraftgürtel geht das also fast gar nicht.
Aber nach dem Sumpf ist man schon Stufe 4 und mit Kraftgürtel, Gulmond und Rauschgurke kommt man dann schon auf KK 26 und damit auf 1W6+7 TP. Damit schafft man dann auch den Oger, weil die AT inzwischen um einige Punkte gestiegen ist (sowohl Waffentalent, als auch Basiswert). Ich habe da auch bisher alles nur in die AT gesteckt, so dass ich jetzt zwar immer noch eine quasi inexistente PA, dafür aber schon mal eine gute AT habe. Eine gute PA wird man ohnehin nie erzielen können, insofern ist der Weg über eine gute AT wohl der einzig mögliche. Damit war jedenfalls die komplette Gruft zu schaffen. Nur die drei Skelettkrieger habe ich noch nicht probiert, die könnten noch eine Spur zu hart sein.
Naja, ich glaube aber ohnehin nicht, dass ich das jetzt ernsthaft weiter verfolgen werde. Irgendwann ist, wie Kunar so schön sagte, auch mal das Ende der Fahnenstange erreicht. Später, wenn die Gegner mehr Schaden anrichten, dann wird das mit PA 1 irgendwann einfach unspielbar. Die Anfangsphase kann man aber auch mit einer Peitsche schaffen, natürlich ohne Magie (sonst wär's ja auch mit der Peitsche supereinfach).