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Ich starte hier mal nen Sammelthread, was ein "Neuling" beim Solo alles wissen muss. Vielleicht kommen wir damit jedem Haken auf die Schliche, was gerade bei der Auswahl des Helden ne große Rolle spielt.
Was muss ein Solist alles können? Welcher ist der einfachste, welcher der schwerste, mit welchem gehts gar nicht etc.?
An welchen Stellen werden mehr als nur ein Held gebraucht usw....
Bin neugierig, was die Herren Experten hier alles ans Licht bringen.
Vielleicht kann man das dann selbst auch mal probieren oder so.
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Das einzige Solo, was ich bisher absolviert habe, war mit einer Firnelfe.
Ich denke mal, für einen Neuling ist der Elf die beste Wahl. Ob nun Auelf, Wald- oder Firnelf ist eigentlich wurscht.
Dennoch würde ich den Auelf favorisieren, da er in Schicksalsklinge noch mit Kettenhemd rumlaufen darf.
Das mit dem Eisenhelm können wir weglassen, weil man schon im ersten Teil den Silberhelm bekommt, den man in Sternenschweif mit dem Phexenhelm tauscht (wegen Gewicht).
Tja, was muß man alles können...? Also fangen wir mal mit den Talenten an: - Schwerter
- Stichwaffen
- Körperbeherrschung
- Klettern
- Schwimmen
- Selbstbeherrschung
- Schlösser knacken
- Feilschen
- Fährtensuchen
- Tierkunde
- Orientierung
- Gefahrensinn
- Sinnesschärfe
- Lesen
- Sprachen
- Magiekunde
- Kriegskunst
Das wäre eigentlich erstmal alles soweit.
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11.09.2006, 21:53
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.09.2006, 21:55 von Gaddezwerch.)
Mein bisher einziger Solist ist ein Magier. Allerdings in Schweif.
Ich muss sagen, das lief erstaunlich gut - man sollte unbedingt auf Beherrschungszauber -> Horriphobus setzen. Ansonsten Große Gier (gegen Skelette); Foramen; Armatrutz; Paralü. Mehr braucht man fast nicht Relativ schnell habe ich den Auftrag im Phextempel gemacht um an ein bisschen Rüstung zu kommen.
Der Magier hat auch den Vorteil, dass er in Dungeons immer was sieht
Aber an welchen Stellen man mehr als einen Helden braucht, würde mich auch mal interessieren, denn allzuweit bin ich bisher auch noch nicht.
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11.09.2006, 22:24
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.09.2006, 22:47 von Zurgrimm.)
Hallo Gaddezwerch,
Gaddezwerch schrieb:Aber an welchen Stellen man mehr als einen Helden braucht, würde mich auch mal interessieren, denn allzuweit bin ich bisher auch noch nicht. also in "Sternenschweif" zumindest in Lowangen, um wieder herauszukommen, denn Du mußt Meister Dramosch ja schon zwei Geiseln stellen. Allerdings mußt Du natürlich nicht zwingend nach Lowangen. Man kann ja den Salamanderstein auch von der Finsterkoppbinge direkt nach Tjolmar bingen. Dort sollte man im Gewölbe dann aber auf keinen Fall in den Käfig laufen, da man zum Öffnen des Gitters auch mindestens 2 Helden braucht. Falls man allerdings den Flammenschlüssel aus dem Blumentopf im Käfig zwingend brauchen sollte, wäre dies das Ende für "Sternenschweif" als Solo-Abenteuer. Das weiß ich aber jetzt nicht mehr...
Ach ja, und wenn Du den Geldscheißer baust, gibt's 'nen Absturz, wenn nicht mehr als 1 Held in der (Teil-)Gruppe ist, in der er entsteht... aber das ist jetzt ja kein wirkliches Hindernis.
Probleme dürfte es im Sumpfgebiet westlich des "Sumpfes des Vergessens" geben. Wenn dort ein Held einsackt, wird er nämlich in der Regel durch einen anderen wieder herausgezogen. Mit einem Einzelhelden düfte das hingegen schwer werden.
In "Riva" dürfte man zumindest im "Turm des Magiers" nicht über die 1. Ebene hinaus kommen (muß man allerdings auch nicht). In der 3. Kanalisation (Feylamia) gibt's diese Stelle, an der Hebel gedrückt gehalten werden müssen. Da braucht man mindestens 3 Helden. An der Stelle fiele mir jetzt auch keine Lösung oder Umgehungsmöglichkeit ein.
Gruß
Zurgrimm
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12.09.2006, 00:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.09.2006, 00:29 von Pergor.)
Zurgrimm schrieb:In "Riva" dürfte man zumindest im "Turm des Magiers" nicht über die 1. Ebene hinaus kommen (muß man allerdings auch nicht). In der 3. Kanalisation (Feylamia) gibt's diese Stelle, an der Hebel gedrückt gehalten werden müssen. Da braucht man mindestens 3 Helden. An der Stelle fiele mir keine Lösung ein.
Warum muss man nicht über die erste Ebene hinauskommen? Was genau meinst du mit der "ersten Ebene" denn? Das "Erdgeschoss" oder das erste Stockwerk???
um das spiel zu beenden muss man das erste stockwerk erreichen und danach kommt man alleine prima zurecht. irgendwie hat einer von uns jetzt grad nen denkfehler...
Einfache Lösung für Stellen, an denen man mehr Helden braucht: Tempel aufsuchen, für die benötigte Zeit 1-2 Helden dazuholen und danach wieder entlassen. Das kommt der Intention, die NLT mit einem Helden zu spielen, nicht in die Quere. Es geht ja eigentlich nur um das Bewältigen der Kämpfe, oder?
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12.09.2006, 08:50
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.09.2006, 09:03 von cheshire.)
Zurgrimm schrieb:In der 3. Kanalisation (Feylamia) gibt's diese Stelle, an der Hebel gedrückt gehalten werden müssen. Da braucht man mindestens 3 Helden. An der Stelle fiele mir jetzt auch keine Lösung oder Umgehungsmöglichkeit ein.
Wieso drei?Einer hält den Hebel,die anderen gehen los ;>Der andere Hebel muss nicht gehalten werden.
Da ich die NLT vor nen paar Tagen fertig gespielt hab werd ich mich demnächst mal an nen NLT solo wagen.Da es doch schwierig zu seien scheint werd ich wohl nen Magier nehmen,entgegen erster Absichten mit nem Druiden durchzuspielen.Beherrschung scheint wirklich die beste Wahl zu sein wenn mans sich net unnötig schwer machen will.Wenn die beschworenen Viecher nen bissl loyaler wären....hätt ich gerne nen Elementarmagier gespielt.Aber das kann man ja vergessen.
Diesmal werd ich auch mal in ne Lösung gucken um zu planen,diesmal ist das erlaubt.Ich hab dann schonmal nen paar Fragen:
Was ist die höchste Stufe die man in Schick erreichen kann?
Welche Rüstung für Magier kann man in Schick schon bekommen?
Nun noch ein paar erste zusammhangslose Gedanken:
Vergiftungen...gibts da nen Zauber den man auf sich anwenden kann?Jedesmal zum Heiler rennen nervt,das muss man wohl schon bei Krankheiten tun,selber heilen geht ja net^^
Nochmal zum beschwören zurück...evtl sollte man da auch Punkte drauf verteilen.Als Bsp. nehm ich mal Gorah.Alleine kommt man niemals da durch,man braucht ja zumindest ne Sichtlinie für nen Paralü.
Früher hab ich immer auf Zaubersteigerungen für AP verzichtet und dann noch 5 Talent- in Zaubersteigerungen geändert..das fällt wohl flach da man ja soviele Talente* braucht :/ Eigentlich Mist,denn dadurch hat man deutliche Vorteile gehabt.
Geld...es gibt anscheinend nen Trick bei Meister Damrosch...ist mir zu langwierig.Ik würde freuen wenn mir da jmd das Geld reinhexen könnte,is ja net gecheatet sondern nur Zeitersparnis^^
*brauchen tut man wohl doch net ganz soviele,Natur kann man vernachlässigen,Intuition ist wichtig,5Körpertalente,mind2 Wissenstalente,2Gesellschaftstalenten,Handwerk bringt garnix,2Waffentalente.==>13Talente,mist,mehr als 10*gg*
Evtl braucht man dann aber weniger zauber..mal überlegen...
antimagie ist sinnlos(evtl illusuinen?)
beherrschung:horriphobius,große gier,böser blick
dämonologie:geister bannen,evtl halt beschworene viecher
elemente:max der erste
bewegung:axxeleratus,foramen,transversalis
heilung:balsam?
hellsicht:exposami,penetritzel
illusuion:nix
kampf:blitz,fulmen tecaeda,incende
verständigung:nix
verwandlung:paralü,salander,armatrutz,feuerbann?,visibili
veränderung:brenne?..geht auch mit zunderkasten^^
==>um die 20,wobei manche net über 10 gesteigert werden müssen^^
Ik seh schon,das wird hart*gg*
Ich denke alleine die Charaktergenerierung wird wohl schon schwer werden....sollte ja Hesinde-geboren sein und gute Werte haben,das kann dauern*gg*
Zum Abschluß kann ich noch sagen das....es sehr lange dauern wird bis ich die komplette NLT mit einem durchhab,zuviele andere Sachen zu tun im Moment ;>
Vllt findet sich ja noch jemand ders auch versuchen will,dann hätte man ne kleine Motivation falls man mal kutz vorm aufgeben steht*gg*
mfg cheshire
ps:Sorry fürs manchmal klein schreiben,is so viel Text*gg*
EDIT: bekommt man für Kämpfe die durch Horriphobius gewonnen werden genausoviele AP wie für nen Kampf der durch den Tod des Konkurenten beendet wird?
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Hallo,
Pergor schrieb:Warum muss man nicht über die erste Ebene hinauskommen? Was genau meinst du mit der "ersten Ebene" denn? Das "Erdgeschoss" oder das erste Stockwerk??? ich meine das Erdgeschoß (nicht aber den "Garten"). Wenn man einen NPC hat, kann man zwar die Tür zum Magierturm (zum Erdgeschoß) noch öffnen, nicht jedoch sich im Käfig zu Ebene 2 (1. Stockwerk) hochziehen lassen, da dort ja 1 Held zurückbleiben müßte, der automatisch in eine Teilgruppe abgetrennt wird.
Pergor schrieb:um das spiel zu beenden muss man das erste stockwerk erreichen und danach kommt man alleine prima zurecht. irgendwie hat einer von uns jetzt grad nen denkfehler... Hmm... dann spricht eine tatsächliche Vermutung dafür, daß ich das bin, denn ich habe NLT ja seit einigen Jahren nicht mehr gespielt. Allerdings genügt es zur Beendigung des Spiels völlig, wenn man die Viecher der Holberker aus dem Schuppen im "Garten" entläßt. Den Magierturm selbst muß man noch nichtmal betreten. Oder wo genau liegt jetzt mein Denkfehler?
cheshire schrieb:Zurgrimm schrieb:In der 3. Kanalisation (Feylamia) gibt's diese Stelle, an der Hebel gedrückt gehalten werden müssen. Da braucht man mindestens 3 Helden. An der Stelle fiele mir jetzt auch keine Lösung oder Umgehungsmöglichkeit ein.
Wieso drei?Einer hält den Hebel,die anderen gehen los ;>Der andere Hebel muss nicht gehalten werden. Oh, dann habe ich das auf jeden Fall falsch erinnert. Dann braucht man da nur 2 Helden. Immernoch einer zuviel, so daß doch nur Pergor's Lösung mit der zeitweiligen Unterstützung weiterhilft.
cheshire schrieb:Welche Rüstung für Magier kann man in Schick schon bekommen? Die beste Rüstung für den Körper dürfte ein einfacher Waffenrock sein. Ansonsten findet man ja Silberhelm und Goldschild. Die kann auch ein Magier tragen.
cheshire schrieb:Vergiftungen...gibts da nen Zauber den man auf sich anwenden kann? Klarum Purum hilft glaub' ich bei Vergiftungen. Das müßte auch ein Magierzauber sein.
cheshire schrieb:Geld...es gibt anscheinend nen Trick bei Meister Damrosch...ist mir zu langwierig Es gibt noch einen schnelleren Trick, wenn man mit einem Diebstahlsbegabten spielt. Man geht in einen Laden und begibt sich in den Talentebildschirm. Dort kann man Diebstahl ausüben, sooft man will. Wenn es mißlingt, verliert man zwar all sein Geld, wird jedoch nicht aus dem Laden geworfen, so daß man es beliebig neu versuchen kann. So klaue ich mir - allerdings in Gruppenabenteuern - am Anfang regelmäßig meine Startausrüstung zusammen. Mit 'nem Magier wird das aber wohl auch nicht ganz leicht.
Noch eine Stelle, die zumindest für einen Solisten ohne magische Begabung sehr schwierig werden kann: Den Wasserdrachen in "Riva" kann man ja nur mit Fernwaffen bzw. Fernmagie angreifen. Ein nicht magiebegabter Charakter ist also auf Schuß- und Wurfwaffen angewiesen. Hat man jetzt einen Zwerg oder Streuner, fallen Schußwaffen ebenfalls flach. Da müßte man also sehr auf die richtige Ausrüstung (und ggf. genügend "Munition") achten.
Gruß
Zurgrimm
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cheshire schrieb:Was ist die höchste Stufe die man in Schick erreichen kann? In der Gruppe 7, solo 10.
Zitat:Geld...es gibt anscheinend nen Trick bei Meister Damrosch...ist mir zu langwierig.Ik würde freuen wenn mir da jmd das Geld reinhexen könnte,is ja net gecheatet sondern nur Zeitersparnis^^
Das "Hexen" kannst du in Schick auch selbst übernehmen.
In der Drachenhöhle auf Runin gibt es in der ersten Ebene im SW einen Opferstock. Da gibst du ein paar Mal 999999 (6x 9) ein und dann achte mal auf dein Goldkonto.
Zitat:EDIT: bekommt man für Kämpfe die durch Horriphobius gewonnen werden genausoviele AP wie für nen Kampf der durch den Tod des Konkurenten beendet wird?
Ja. Die Kämpfe müssen nur beendet werden, das "Wie" ist dabei völlig egal.
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12.09.2006, 10:56
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.09.2006, 11:08 von Pergor.)
Zurgrimm schrieb:Allerdings genügt es zur Beendigung des Spiels völlig, wenn man die Viecher der Holberker aus dem Schuppen im "Garten" entläßt. Den Magierturm selbst muß man noch nichtmal betreten. Oder wo genau liegt jetzt mein Denkfehler?
Das kann ich dir sagen: Es genügt absolut nicht, nur die Viecher im Garten zu befreien, weil Toranor danach immer noch lebt und kurze Zeit später wieder beginnt, Tiere zu entführen. Deshalb werden die Holberker dir noch nicht helfen und du kannst noch nicht zu Gorm Doldrecht gehen. Du musst in den Turm! Es ist zwingend notwendig, Toranor gänzlich zu besiegen und das kannst du im Erdgeschoß im Magierturm nicht!
@cheshire: man braucht aber zwindend 3 hleden, um das eingangsportal zu passieren. ich bin nicht genau dahinter gekommen warum 3 vonnöten sind aber mit 2 helden hat das spiel mich nicht in das versteck der feylamia hereingelassen. sogesehen hatte zurgrimm indirekt wohl recht.
aber zum thema auch noch mal was: DSA3
für einen solo-helden dürfte auch der kampf gegen die piraten in der kanalisation nahe des travia-tempels eine große herausforderung sein, weil der dortige magier (stufe 14) gleich zu beginn stets versucht, einen mächtigen schadenszauber zu sprechen, der verläuft oft tödlich! am besten versuchen, ihn mit irgendeinem zauber (sofern möglich) auszuschalten und sich dann erst auf die streuner, krieger und piraten konzentrieren.
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Der Pergor muß natürlich auch besiegt werden.
Im Gegensatz zu unserem Mitglied ist der im Turm mit ausschlaggebend, ob die Entführungen der Tiere fortgesetzt oder eingestellt werden.
Kurz und knapp: Toranor und Pergor müssen besiegt werden, sonst gehts im Spiel nicht weiter!
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12.09.2006, 11:28
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.09.2006, 11:37 von Pergor.)
Pergor muss nicht besiegt werden. Ich habs probehalber mal ohne Pegor gemacht.
Mit den Holberkern hat er ja nichts am Hut. Er entführt die Tiere, aber ohne Toranor hat sich das mit dem Experimentieren ja erledigt.
Zwar bleibt Haffel zwar am Steg, solange Pergor noch lebt, aber man kann weitermachen.
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Pergor schrieb:Pergor muss nicht besiegt werden. Ich habs probehalber mal ohne Pegor gemacht.
Mit den Holberkern hat er ja nichts am Hut. Er entführt die Tiere, aber ohne Toranor hat sich das mit dem Experimentieren ja erledigt.
Zwar bleibt Haffel zwar am Steg, solange Pergor noch lebt, aber man kann weitermachen. Oh, dann sorry für meinen Blödsinn. Mir ist auch gerade eingefallen, dass man den Turm verlassen kann, ohne Pergor zu begegnen. Auf den Karten sieht man das ja auch.
Da war ich etwas voreilig...
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Jutn Mittag,
ich sag auch nochnal kurz was du DSA3:
Den Magierturm kann man auch abschließen wenn man Peregor platthaut und die Tiere nicht freilässt,so hab ichs gemacht^^
Zu dem Piratenmagier:Manchmal haut der auch erst nen Blitz raus und dann erst sein dingsbums.Wenn man vorher drann ist und Sichtlinie hat "Paralüen",ansonsten hilft evtl auch Gardinium oder wie der heißt ;>
Zum klarum...kann man den auf sich selber sprechen?Weiss ich jetzt nicht.
Evtl sollte man mit 3 Leuten spielen,die kleinste Gruppe die ohne Hilfe das spiel meistern kann... ;> Allerdings dürfte das net allzu schwer sein.
mfg cheshire
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Hallo Pergor,
Pergor schrieb:Es genügt absolut nicht, nur die Viecher im Garten zu befreien, weil Toranor danach immer noch lebt und kurze Zeit später wieder beginnt, Tiere zu entführen. Deshalb werden die Holberker dir noch nicht helfen und du kannst noch nicht zu Gorm Doldrecht gehen. Du musst in den Turm! Es ist zwingend notwendig, Toranor gänzlich zu besiegen und das kannst du im Erdgeschoß im Magierturm nicht! in diesem Fall handelt es sich nicht um einen Denk- sondern um einen Wissensfehler. Als guter Held habe ich freilich immer Tyranor und Pergor (sorry Pergor ) ausgeschaltet. Mein "Wissen" entnahm ich dem offziellen Lösungsbuch. Dort heißt es wörtlich:
offizielles Lösungsbuch schrieb:Hier [im Schuppen] steht ein Käfig, in dem die entführten Tiere gefangen gehalten werden. Bevor die Helden den Käfig öffnen, sollten sie dafür sorgen, daß die Tür, durch die Sie eingedrungen sind, offen bleibt, denn dann kann zumindest die Mehrzahl der Tiere der Holberker entkommen. Damit gilt die Aufgabe als gelöst und die Abenteurer dürfen in die Stadt zurückkehren. Doch können wahre Helden darauf verzichten, einem Schwarzmagier, der sich offenbar auf Tierversuche spezialisiert hat, das Handwerk zu legen? Das ist dann wohl falsch.
Gruß
Zurgrimm
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als "guter held" schalte ich ihn natürlich auch immer aus. warum sollte man auch auf die ganzen AP verzichten? aber ich habs mal ausprobiert und festgestellt dass man toranor besiegen muss und pergor eben nicht.
ja, der lösungseintrag ist so tatsächlich entweder falsch oder sehr missverständlich formuliert.
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12.09.2006, 13:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.09.2006, 13:16 von Crystal.)
Pergor schrieb:ja, der lösungseintrag ist so tatsächlich entweder falsch oder sehr missverständlich formuliert. Er ist tatsächlich missverständlich formuliert. Die "Aufgabe", die man von den Holberkern bekommt, ist eigentlich die Befreiung der Hunde. Haffel möchte auch nichts anderes, als seinen Hund "Reto" wiedersehen.
Somit gilt die Aufgabe auch als gelöst...aber nicht wirklich.
Tatsächlich ist es aber so, dass man zurück in der Holberkersiedlung auf ein weinendes Holberkerkind trifft und den Helden damit bewußt wird, dass die "eigentliche" Aufgabe noch bevorsteht.
Es ist auch zu empfehlen, im Lösungsbuch die Textpassagen zu überspringen und das Spiel Position für Position "abzuspielen". Auf Seite 84 unter Position 22 steht: Es ist vollbracht
Und das schließt Toranors und Pergors Tod mit ein. Wichtig ist dabei nur Toranor, wie unser Pergor schon ausprobiert hat.
Aber kommen wir wieder zurück aufs Thema, bitte. Für einen Solisten ist es wichtig, dass man sich für den Aufzug im Erdgeschoss einen Dummy-Helden mitnimmt, der den Solisten hochkurbelt.
Und damit der Dummy an den AP nicht mitverdient (die er dem Solisten praktisch klaut), sollte man die Gruppe jeweils immer trennen, bevor man sich auf die entsprechenden Felder zubewegt.
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Weitere Stellen, wo mehr als ein Held nötig ist: - Blutzinnen: das magische Schwert im Spinnennetz (notfalls mit Thurazz zusammen), einzelner Held wird durch Spinnen getötet - keine Kampfsequenz
- Lowangen: mit mind. 3 Helden betreten, sonst Absturz bei der Geiselstellung bei Meister Eolan
- Riva-Binge: an erster Falle in 3. Ebene (Thorgrim reicht)
- Neckerabenteuer: mind. 2 Helden zum Auftauchen nötig
- Windsbraut: mind. 2 Helden beim Verlassen des Schiffes, Yann als 2. Mann reicht nicht
- Burg Riva: Hier gilt das gleiche wie für das Feylamia-Abenteuer, mind. 3 Mann nötig, um Eisentür zu passieren, um zum Wasserdrachen zu kommen
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12.09.2006, 19:27
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.09.2006, 19:28 von Gaddezwerch.)
Zitat:Lowangen: mit mind. 3 Helden betreten, sonst Absturz bei der Geiselstellung bei Meister Eolan
Frage: Kann man sich auch zwei neue Helden in Lowangen anheuern?
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Das geht meines Wissens nur in Kvirasim, genauso wie man neue Helden in Schicksalsklinge nur im Thorwaler Travia-Tempel bekommt.
Ich hoffe, du bist noch nicht in Lowangen...
In Riva dagegen ist es egal, da funktioniert die Rekrutierung in jedem Tempel.
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cheshire schrieb:Zum klarum...kann man den auf sich selber sprechen?Weiss ich jetzt nicht.
Kurz und prägnant: JA!
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