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NLT-Spielstandskonverter (jede beliebige Richtung)
Es bereitet keine Probleme, wenn die ältere Version dafür gelöscht wird. MaxFileSize = 4 MB von meiner Forenkonfig aus, servertechnisch gingen bis 8 MB. Mehr lässt PHP nicht zu.
Mein Server ist weder groß noch schnell und ohne Werbung nicht ausbaufähig, weil ich hier ungenügend Unterstützung und Verständnis dafür erfahren habe. Daher muss das gegessen werden "was auf den Tisch kommt".
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Eh bien, ich hab schon wieder mal getestet - ich hab die Zeile frei gelassen ...

... und nun klappts - die Endung ist auch da.

Den Tooltipp habe ich glatt übersehen ;) danke :)
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(17.01.2010, 22:53)Crystal schrieb: Es bereitet keine Probleme, wenn die ältere Version dafür gelöscht wird. MaxFileSize = 4 MB von meiner Forenkonfig aus, servertechnisch gingen bis 8 MB. Mehr lässt PHP nicht zu.
Mein Server ist weder groß noch schnell und ohne Werbung nicht ausbaufähig, weil ich hier ungenügend Unterstützung und Verständnis dafür erfahren habe. Daher muss das gegessen werden "was auf den Tisch kommt".
Dass ich die alte Version lösche, versteht sich von selbst - ich will ja nicht deinen Server zumüllen.
Wenn ich mich mal entschließe, die Programmversion als "endgültig fertig" zu bezeichnen, dann kann ich es ja auch problemlos bei irgendeinem Massenhoster zur Verfügung stellen.
Gegen ein wenig Werbung hätte ich hier nichts einzuwenden, wenn es dir denn helfen würde. Es muss ja nicht gleich ein bunt blinkendes Popup-Fenster nach dem anderen aufgehen :).

(19.01.2010, 16:35)009-Greekmill schrieb: Eh bien, ich hab schon wieder mal getestet - ich hab die Zeile frei gelassen ...

... und nun klappts - die Endung ist auch da.

Den Tooltipp habe ich glatt übersehen ;) danke :)
Vielleicht sollte ich irgendwo einen Credits-Button einfügen, der dich als Tester lobt ;).
NLT-Spielstandskonverter - konvertiert Spielstände zwischen beliebigen Teilen der Nordlandtrilogie
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Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer)
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Nach langer Zeit mal wieder eine Meldung. Durch Zufall wurde ich gerade auf einen kleinen, aber unschönen Bug aufmerksam gemacht, den ich gleich mal ausgemerzt habe. Es lohnt sich nicht unbedingt, auf die neue Version "umzusteigen", da bereits vorher keine gröberen Fehler zu erwarten waren und solche (falls doch vorhanden) auch dieses Mal nicht verbessert werden ;).
Die einzige Neuerung ist, dass jetzt auch Spielstände, die ursprünglich aus sehr alten DSA1-Versionen stammten (ja, richtig: sehr altes DSA1, durchspielen bis zum dritten Teil und DANN wieder nach DSA1 konvertieren wollen) konvertiert werden können.
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Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer)
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Soooo... nachdem ich heute tatsächlich meine alten Riva-Spielstände wiedergefunden habe (:jippie: ) guck ich mir das auch mal an. :)
Great people care.
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(05.03.2010, 19:31)Boneman schrieb: Soooo... nachdem ich heute tatsächlich meine alten Riva-Spielstände wiedergefunden habe (:jippie: ) guck ich mir das auch mal an. :)
Das freut mich - Probleme jeglicher Art bitte melden :).
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Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer)
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Ein paar Ungereimtheiten hab ich entdeckt.
  • Der Krieger hat in Schick nackt einen RS von -3, in Riva stimmt's.
  • Außerdem ist sein momentaner AT-Wert um einen Punkt zu niedrig.
  • Der Firnelf hat in Waffenlos-AT/PA-Werte von 10/2, in Riva 10/9.
  • Die Magierin hat Speere-AT/PA-Werte von 4/6 statt 14/13 in Riva.
Außerdem hab ich in der Heldenauswahl im Tempel einen Helden ohne Namen. Wenn ich ihn in die Gruppe aufnehme, verschwindet er aus der Liste, erscheint aber nicht in der Gruppe. Allerdings belegt dieser Niemand einen Platz. Im TEMP-Ordner gibt's auch ne entsprechende Datei ".chr", nachdem ich den Spielstand konvertiert habe.

Ich häng die beiden Spielstände mit an, falls du mal reingucken willst. LASTGAME ist der aus Riva, der andere gehört zu Schick.


Angehängte Dateien
.zip   konvertierung.zip (Größe: 43,67 KB / Downloads: 5)
Great people care.
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Ich danke für die Meldungen und den Spielstand, ich schaue es mir an.

EDIT: Einige Dinge sind schonmal geklärt:
1. der leere Charakter: Aus irgendeinem Grund ist in deinem DSA3-Spielstand ein leerer Charakter enthalten, keine Ahnung wie sowas zustande kommt. Dagegen muss ich dann wohl irgendeinen Schutzmechanismus einbauen.
2. die AT/PA-Werte der Magierin: Wenn ich in DSA3 den Kraftgürtel der Magieren ablege, verändern sich ihre Speere AT/PA-Werte von 5/6 auf 14/12. Beim Wiederanlegen ist das Problem dann verschwunden. Evt. handelt es sich hier um einen Bug in DSA3, dagegen kann ich leider nichts tun - mein Programm orientiert sich an den aktuellen AT/PA-Werten und rechnet dann den Kraftgürtel heraus. Wenn die vorhandenen AT/PA-Werte bereits falsch sind, kann das natürlich nicht funktionieren.
3. der RS des Kriegers: Dieser steht richtig im DSA3-Spielstand, ein Fehler in meiner Item-Liste ist es auch nicht. Ich vermute, es hat etwas mit dem Silberhelm zu tun, da muss ich nochmal tiefer ins Programm schauen.
4. die AT/PA-Werte des Firnelfs: Hier scheint das gleiche Problem vorzuliegen, wie bei der Magierin. Mit angelegtem Kraftgürtel sind die Werte in DSA3 einfach viel zu niedrig, nach einmaligem Ab- und wieder Anlegen gibt sich das Problem. Mein Konverter leistet hier seine Arbeit, ich muss wohl mal schauen, ob ich diese Bugs irgendwie erkennen kann.
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Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer)
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Ich habe mich jetzt ein wenig damit beschäftigt und folgende Dinge herausgefunden:
Es gab einen Bug in meiner (und damit evt. auch Kunars, da sie als Grundlage diente) Inventarliste. Die Eigenschaften der Gegenstände "C5 00 00 00 08" und "C6 00 00 00 08" waren vertauscht, was die Probleme mit dem Krieger erklärt.
Desweiteren gab es bei der Magierin und dem Firnelf jeweils 2 RS-Punkte zuviel (nach der Konvertierung), was darauf zurückzuführen war, dass ich noch keine Rüstungsattribute wie "abgenutzt" oder "beschädigt" in meine Berechnungen einbezogen hatte. Die Rüstung wurde also von beiden Spielen als z.B. Krötenhaut mit (3-2)RS erkannt, vom Programm allerdings mit 3RS eingetragen. Auch dieses Problem sollte behoben sein, ich habe mich einfach beim 7. Gegenstandsbyte bedient, da es den Eindruck machte, als würde es genau diese Mali speichern (falls das jemand mit Ahnung liest und dem widersprechen muss, dann tut das bitte auch, sonst wird das ein hässlicher Bug).

Auch der AT-Wert des Kriegers ist damit geklärt (vertauschte Gegenstände, -1/-2 AT/PA anstatt -2/-2), die weitern Probleme hatte ich ja schon im letzten Post aufgeklärt. Übrigens war die einzig vernünftige Abhilfe, vor der Konvertierung sämtliche Kraftgürtel einmal ab- und wieder anzulegen, danach gab es keine Probleme mehr. Das Programm kann an dieser Stelle die Arbeit leider nicht hierauf ausdehnen. Woher dieser Bug in DSA3 rühren mag (ist mir noch nie begegnet), weiß ich nicht.

Einen Filter für leere Helden habe ich auch gleich eingebaut, hoffentlich funktioniert nun alles richtig.

Ich hänge die neue Programmversion an, evt. ist ja nochmal jemand so freundlich, ein wenig zu testen :).
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Die Rüstungsmali hängen vom erlittenen Schaden ab (zB durch Ignifax im Kampf gegen Magier), daher kann es verschiedene Stufen von Abzügen geben. Da frage ich mich, ob dieser Zustand durch 2 Bytes (eins, dass den Status beschädigt angibt und eins, dass den Abzug bestimmt) oder nur 1 Byte berechnet wird. Interessant könnte auch sein, was passiert, wenn der Malus den RS überschreitet ;)
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(07.03.2010, 14:49)Fury schrieb: Die Rüstungsmali hängen vom erlittenen Schaden ab (zB durch Ignifax im Kampf gegen Magier), daher kann es verschiedene Stufen von Abzügen geben. Da frage ich mich, ob dieser Zustand durch 2 Bytes (eins, dass den Status beschädigt angibt und eins, dass den Abzug bestimmt) oder nur 1 Byte berechnet wird. Interessant könnte auch sein, was passiert, wenn der Malus den RS überschreitet ;)
Ich hatte mir vorgestellt, dass einfach nur der Gesamtschaden gespeichert und dann danach kategorisiert wird (Abzug von 1-3RS = leicht beschädigt, 4-6RS = schwer beschädigt oder so). Allerdings scheint auch das nach dem von mir geratenen noch unentschlüsselt zu sein, evt. werden dort ja Zusatzinformationen gespeichert.
Was Malus>RS angeht: Rein technisch hat ein Gegenstand dann eben negativen RS :D - ob das Programm da evt. im richtigen Moment einschreitet und das Rüstungsstück als zerstört angibt....möglich (einen Waffenrock mit RS 0 findet man übrigens im Spielstand von Boneman).
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Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer)
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Naja man bräuchte eigentlich nur einen Magier mit Stufe 20 oder so und einen Krieger mit vielen LE und ein paar Wunderkuren. Und dann könnte man das ja mal durchtesten :evil:
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(07.03.2010, 14:39)thEClaw schrieb: Auch der AT-Wert des Kriegers ist damit geklärt (vertauschte Gegenstände, -1/-2 AT/PA anstatt -2/-2), die weitern Probleme hatte ich ja schon im letzten Post aufgeklärt. Übrigens war die einzig vernünftige Abhilfe, vor der Konvertierung sämtliche Kraftgürtel einmal ab- und wieder anzulegen, danach gab es keine Probleme mehr. Das Programm kann an dieser Stelle die Arbeit leider nicht hierauf ausdehnen. Woher dieser Bug in DSA3 rühren mag (ist mir noch nie begegnet), weiß ich nicht.

Einen Filter für leere Helden habe ich auch gleich eingebaut, hoffentlich funktioniert nun alles richtig.

Mir war gar nicht aufgefallen, dass die Werte in Riva schon nicht stimmten! :shock: Ich hab auch nur die Werte vor und nach der Konvertierung verglichen und nicht nachgerechnet, ob sie überhaupt stimmen. Aber dass meine Rüstungen alle so ramponiert waren... :shy: :D

Vielen Dank für den Tipp mit den Gürteln. Damit und mit der neuen Version stimmt jetzt erstmal alles. :)
Great people care.
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Ähm...auch wenn der Threadtitel nicht mehr dazu passen mag: Ich habe an meinem Programm gefeilt, den Quellcode komplett von der Qt-Bibliothek Nutzen ziehen lassen (wesentlich einfacher zu verstehender Code, mehr Flexibilität) und jetzt eine neue Programmversion fertiggestellt.

DSAConvert v0.06
  • jeder beliebige Spielstand der NLT kann eingelesen werden
  • beliebig viele Spielstände verschiedener Spiele können gleichzeitig eingelesen werden
  • einzelne Charaktere können vor der Konvertierung komfortabel an-/abgewählt werden
  • die Zielversion des Spielstandes kann gewählt werden
  • eventuell fehlt noch ein wenig Feinschliff, aber prinzipiell sollte die Konvertierung perfekt vonstatten gehen

Mit der Bitte, dass der Link nicht entfernt wird, stelle ich mal einen Download dieses Programms (vermutlich sogar mit Quellcode) zur Verfügung. Da es sich ohnehin nur um eine "Testversion" handelt - alles von mir getestete läuft jetzt wunderbar, aber man weiß ja, wie Bugs so sind... - wird die Version nicht alt werden und es muss sich niemand Sorgen machen um einen frühzeitig ungültigen Link ;).

Download (Rapidshare ohne Wartezeit)

Es würde mich freuen, wenn sich ein paar Leute finden würden, die ein wenig testen und mich auf Fehler hinweisen könnten.
Sollte jemand unter Linux testen wollen: Ich weiß leider nicht, ob man den Quellcode unter Linux kompilieren kann, ohne Qt installiert zu haben (eventuell gibt es da was Abgespecktes). Zumindest braucht man aber qmake (es gibt vermutlich auch eine Alternative) und die wichtigsten Qt-Libs.

PS: Ich weiß schon, dass es Ungenauigkeiten bezüglich der Geldmenge beim Konvertieren gibt. Da das ein gar nicht so unkompliziertes Thema ist und Geld in der NLT eine sehr untergeordnete Rolle spielt, habe ich es erstmal dabei belassen. Die Funktion zur Berechung des Vermögens heißt "MoneyCorrection()", falls jemand Potential zum Buchhalter hat.
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Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer)
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Ich habe nach der Fixierung des Problems mit falschen AT/PA-Werten hier, das bereits aus DSA2 bekannt gewesen sein sollte, mal eine neue Version erstellt. Es gibt nur zwei kleine Änderungen:
  • die von Borbaradwurm gegebene Info bezüglich der Waffenrohdaten (hier) wurde verarbeitet und ein paar Offsets geändert
  • AT/PA-Shift durch vormals gewählte Kampfart wird beseitigt

DSAConvert v0.08 (Rapidshare-Link ohne Wartezeit)

Kompilierung unter Linux:

Es werden benötigt:
qt4-qmake, g++, libqt4-core, libqt4-gui, libqt4-dev
Beispiel für Installtion unter Ubuntu:
-Konsole öffnen, eingeben: sudo apt-get install qt4-qmake g++ libqt4-core libqt4-gui libqt4-dev

Konsole öffnen, folgendes tun:
-ins Quellcode-Verzeichnis wechseln
-dort eingeben: "qmake DSAConvert.pro"
-jetzt sollte ein Makefile existieren
-eingeben: "make"
-falls irgendwo Fehlermeldungen erscheinen, fehlt eines der benötigten Pakete
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Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer)
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Hallo Leute!

Ich bin neu hier und hab hier u.a. diesen Thread entdeckt. Habe jetzt noch nicht alle Beiträge durchgelesen, denn 6 Seiten ist schon ziemlich viel auf einmal.

U.a. habe ich ja schon mal gelesen, wg. der Stufenbegrenzung von 21. Bin selber ja auch kein Meisterprogrammierer, kenn mich eben auch nur ein wenig mit den Hex-Editoren aus.
Gibt es da nicht die Möglichkeit die Begrenzung von 21 aufzuheben? Sicher müssten ggf. die AP-Abstufungen (bei Stufe 21 sind es ja 21000 AP) nach oben hin weitergeneriert werden. Allgemein orientiert sich das ja nach folgender Formel:

AP für nächste Stufe = (aktuelle Stufe) x (nächste Stufe) x 50

Da weiss ich jetzt nicht, ob bei der Programmierung diese Formel angewendet wurde oder die Marken für die Stufen 2 bis 21 von Hand eingegeben wurden.

Allgemein find ich so einen Konverter schon klasse. Ich werd ihn mal ausprobieren, wenn ich mal wieder Riva durchgezockt habe.
In der Schicksalsklinge sind ja nach dem regulären Spielablauf mit Nebenplots in etwa 1500 bis 2000 AP abzugreifen (wenn man sich nicht die unerschöpflichen AP-Quellen zunutze macht). Wenn man bei der ersten Stufe beginnt, kommt man bis zum Spielende normalerweise auf Stufe 6. Bei einem hochstufigen Charakter fällt es meist nicht mehr so ins Gewicht, da käme dann wohl nur noch 1 Stufenanstieg zustande. Was aber wohl ziemlich schade ist, ist wohl dass man die Gegenstände aus Riva nicht mitnehmen kann, da man sie zu Spielende eh alle verliert.


Gruß rapp
"Tage sind eigentlich wie Nächte - nur nicht ganz so spät"   hörte ich mal einen sehr klugen, weisen Mann in einer Taverne sagen, kurz bevor er vom Hocker rutschte.
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Erstmal eine Bitte an jene, die die Macht dazu haben: Könnte der Thread-Titel angepasst werden? Da das Programm mittlerweile nicht mehr auf "von DSA3 nach DSA1" beschränkt ist, wäre vielleicht "NLT-Spielstandskonverter (jede beliebige Richtung)" oder sowas passender. Falls meine Bitte niemand erhört, werde ich demnächst mal eine nette PN verfassen :). Falls doch - danke im Voraus.

Nun zur Antwort auf den Beitrag von rapp scallion:
Die Stufenbegrenzung ließe sich eventuell aufbohren, im schlimmsten Fall mit einem externen Steigerungsprogramm - aber eventuell kommt man auch mit einer kleinen Änderung an den Spielen selbst davon.
Wichtiger in diesem Zusammenhang wäre wohl, dass auch die Monster stärker werden - aber soweit ich das einschätzen kann, sollte das sogar leichter umzusetzen sein als die Steigerungen über Stufe 21 hinaus.

Und nochmal zum Inhalt des Threads: Es ist keinesfalls nötig, sich den gesamten Thread durchzulesen, da steht eine ganze Menge dazu drin, wo sich die für den Konverter nötigen Informationen finden und welche Bugs es in früheren Versionen gab - also nichts von großer Relevanz.
Allerdings will ich nochmal explizit darauf hinweisen, dass der Konverter momentan in der Lage sein sollte, jegliche Spielstände aus einem der Teile der Nordlandtrilogie (DSA1 bis DSA3) so zu konvertieren, dass sie in einem beliebigen NLT-Teil verwendet werden können (Bsp.: 3->1, 3->2, 3->3, 1->3, 2->1, ...). Zudem kann man auch beliebige Spielstände zusammenführen um so aus z.B. mehreren verschiedenen Spieldurchläufen Gruppen zu vereinen und völlig neue Konstellationen von Helden zu erschaffen.
So könnte man bei der Konvertierung von DSA3 aus auch einfach einen Spielstand vor dem Verlust aller Gegenstände konvertieren, dann verliert man allerdings ein paar AP.

PS: Für jegliche gemeldeten Bugs im Programm bin ich dankbar - falls jemand auf die irrsinnige Idee kommt, meinen Quelltext verstehen zu wollen und durch eigene Ergänzungen zu verunstalten, wäre ich im Falle positiver Verunstaltungen auch über eine Mitteilung erfreut ;).
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Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer)
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(03.08.2010, 22:00)thEClaw schrieb: Erstmal eine Bitte an jene, die die Macht dazu haben: Könnte der Thread-Titel angepasst werden? Da das Programm mittlerweile nicht mehr auf "von DSA3 nach DSA1" beschränkt ist, wäre vielleicht "NLT-Spielstandskonverter (jede beliebige Richtung)" oder sowas passender.

Erledigt. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Das ging schnell, dankeschön! :bigsmile:
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Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer)
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Ich habe das Programm gerade erfolgreich unter 64bit-Linux kompiliert. :) Auf den ersten Blick läuft wohl alles, nur bei DSA2 und DSA3 werden anstatt derBilder der Helden nur schwarze Flächen angezeigt. Allerdings ohne passende Ausgabe in der Konsole...
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Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
Avatar by: Keven Law (CC BY-SA 2.0)
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