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Eure perfekte Gruppe
Hallo,

Ich benutze gerne:

Krieger
Thorwahler* / Zwerg
Magier
(Au)Elf


* Beim Thorwaler habe Ich aber die Erfahrung gemacht, das dieser nicht so standhaft wie ein Krieger ist.
Obwohl Ich versucht habe, diesen eine gute Ausrüstung zu geben usw.
Regelmäßig musste Ich diesen wieder aus der vordersten Front zurückziehen oder im Tempel wiederbeleben lassen.

Meinstens lasse Ich aber den Thorwaler weg, und tausche diesen gegen einen einfacheren Krieger aus.

Gaukler und Streuner lasse Ich weg. Die Aufgaben (Schlößer) kann auch der Zwerg oder ein Krieger/Elf tun.

Hin und wieder kommt ein zweiter Elf oder (eher selten) ein Druide in die Runde.

Eine Frage habe ich doch: Wenn man 2 Magier in der Gruppe hat, wird es dann nicht heller (wegen dem Stabzauber)?
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(11.02.2010, 22:21)Annoraner schrieb: Eine Frage habe ich doch: Wenn man 2 Magier in der Gruppe hat, wird es dann nicht heller (wegen dem Stabzauber)?
Nein, die Helligkeit von Stabzaubern ist nicht kumulativ. Es macht ja nach meinem Wissenstand auch keinen Unterschied, wenn man neben einmal Stabzauber beispielsweise zusätzlich noch eine Fackel anzündet. Oder wenn man zugleich mit Fackel und Laterne (jeweils angezündet) rumläuft.

Deine Beobachtungen mit dem Thorwaler sind eigentlich ziemlich unlogisch. Eventuell lag das an ungünstiger Waffenwahl (Stichwort Talentwert), so dass der Thorwaler mit geringerer PA auskommen musste? Denn im Prinzip sind Thorwaler und Krieger gleichwertig, was die Standhaftigkeit betrifft. Die LE ist im Grunde auf gleichem Level und beide können auch genau die gleichen Rüstungen tragen. Kann also eigentlich nicht sein (bzw. natürlich können deine Beobachtungen so sein, aber generell ist der Thorwaler dem Krieger von den Werten her nicht unterlegen).

Edit: Hmmm... stimmt, ein minimaler Unterschied ist erkennbar. Wie ist es denn in Schick und Schweif?
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(11.02.2010, 22:36)Pergor schrieb: Nein, die Helligkeit von Stabzaubern ist nicht kumulativ. Es macht ja nach meinem Wissenstand auch keinen Unterschied, wenn man neben einmal Stabzauber beispielsweise zusätzlich noch eine Fackel anzündet. Oder wenn man zugleich mit Fackel und Laterne (jeweils angezündet) rumläuft.

...

Mir kommt es aber schon so vor.
Anbei der gepackte Spielstand und ein Vergleichsbild.
2 Magier und 1 Magier in der Gruppe
   


Angehängte Dateien
.zip   endkampf.zip (Größe: 48,69 KB / Downloads: 1)
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(11.02.2010, 22:36)Pergor schrieb: Edit: Hmmm... stimmt, ein minimaler Unterschied ist erkennbar. Wie ist es denn in Schick und Schweif?

Keine Ahnung!
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Nur in Riva kann man Unterschiede bei der Beleuchtung feststellen. In Schicksalsklinge und Sternenschweif bringen mehrere Fackelträger nichts.

BTW: Willkommen im Forum, Annoraner. :wave: Zum Thema Thorwaler: Kann ich Pergor nur zustimmen, vielleicht hat er sich wirklich nur wegen schlechteren Talentwerten mehr eingefangen, als er sollte und von der Rüstung nicht aufgefangen werden konnte. Der MR-Malus gibt gegen magiebegabte Gegner noch sein übriges dazu, aber vielleicht war die Rüstung doch nicht so optimal gewählt. :think:
Die magische Orknase zieht ihm ja noch zusätzlich 8 Punkte bei der Parade ab, da wäre am Anfang das Kriegsbeil z.B. besser geeignet. Geht zwar kaputt, aber der PA-Wert beim Äxte-Talent ist höher. Schau mal im Charakterbogen unter AT/PA, was deine aktuellen AT/PA-Werte bei den Äxten sind. Je niedriger, desto schlechter.
20 ist der optimale Wert, dann pariert der Held im Zweikampf so gut wie alles. Sieht nur schlecht aus, wenn er von 4 Gegnern umringt ist, dann kriegt er auf alle Fälle 3 Treffer, wenn die Gegner nicht daneben hauen.

Äxte sind mehr Angriffswaffen, keine Paradewaffen. Oder du schulst ihn auf Hiebwaffen um, das kann er zu Anfang auch schon sehr gut im Vergleich zu anderen Waffentalenten. Die 1W+10 Orknase macht zwar großen Schaden, aber zum Parieren weit weniger geeignet. Besser in Überzahl oder bei Bossgegnern.

Wer den Thorwaler hauptsächlich als Blocker (oder auf Neudeutsch "Tank" ;) ) benutzt, sollte ihn soweit ausrüsten, dass er in Schicksalsklinge RS 12 und ab Sternenschweif RS 14 oder RS 15 (inkl. Wintermantel) hat, damit er länger durchhält. Wirselkräuter und Heiltränke kann man auch im Kampf einwerfen, kostet halt nur Bewegungspunkte (BP).
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Mein Senf dazu: Ich hatte das subjektive Gefühl auch schon, dass es heller wird, wenn man zwei Lichtquellen trägt.

In Schweif sieht das so aus (Tiefhusen):

Ohne Lichtquelle    
Mit Stabzauber    
Mit Stabzauber und Flim Flam    

Eine Fackel oder Laterne hab ich jetzt natürlich vergessen mitzunehmen. Aber ein zweiter Flim Flam macht nichts mehr aus.

Edit: In Schick ist der Stabzauber heller als eine Fackel und eine Laterne. Die Fackel ist genauso hell wie die Laterne und beide zusammen sind auch nicht heller als alleine. Ein Flim Flam zusätzlich macht auch nichts aus. Der Flim Flam alleine ist genauso hell wie der Stabzauber. Es gilt also: (Fackel = Laterne) < (Stabzauber = Flim Flam) und Gesamthelligkeit = Maximale Helligkeit von allen "aktiven" Lichtquellen.

Edit 2: Ganz so einfach ist es wohl doch nicht. Beim zweiten Versuch konnte ich zuerst keinen Unterschied feststellen. Aber nach ein paar Schritten wurde die Fackel ein wenig schwächer und nach ein paar weiteren Schritten noch schwächer. Ziemlich schnell geht das. Ich probier jetzt aber nicht weiter und halte bloß fest: es gibt offenbar Qualitätsunterschiede bei der Beleuchtung. ;)
Great people care.
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Ich bin etwas verwunder über eure Gruppen...
(Ist mein erster Post hier, Forum eben endeckt)

Ich habe die Spiele alle mehrfach durchgespielt.

Meiner Meinung nach ist das Spiel ohne Magier nur sehr sehr schwer, deswegen muss man einen dabei haben.

Meine optimale Gruppe:

2 Krieger
2 Auelfen
2 Magier (einer Beherrschung, einer Kampf bzw. Verwandlung)

Der eine Krieger kämpft mit dem Schwert des Atherion, der andere mit dem Schwert aus der Drachenhöhle (DSA1), als Ersatzwaffen dienen die unzerbrechlichen Zweihänder.
Die Magier tragen Silberhelme und goldener Schild, dazu Hemden (kein Malus)
Die Auelfen können heilen und Essen besorgen und heilen, ein Magier ist Pflanzenkundig.
Beide Krieger lernen Schlösser knacken, ein Magier Feilschen. Geld hat man ja Ende DSA1 eh genug und investiert das in Kräuter beim Spielwechsel. Sinnesschärfe und Gefahrensinn wird bei allen gesteigert.

Weswegen ich einen Streuner oder Gaukler mitnehmen soll weiß ich nicht, da die keine besonderen Eigenschaften haben die ich benötige. Der Elf ist dem Jäger vorzuziehen da dieser keine schweren Armbrüste in DAS2 tragen kann, zaubern kann er auch nicht.

Thorwaler ist imo ein schlechterer Kämpfer als der Krieger. Ein Zwerg wäre noch möglicherweise sinnvoll, da dieser 10 LE mehr hat von Anfang an, aber sonst dem Krieger auch unterlegen ist.

Gerne Kritik an meiner optimalen Gruppe

Gruß

Recke
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Hat eigentlich mal jemand mit einer reinen Elfentruppe gespielt? Das sollte eigentlich auch ziemlich gut funktionieren ;) Habe es aber selbst nie probiert...
"Time flies like an arrow, fruit flies like a banana"
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(14.02.2010, 12:46)Recke schrieb: Gerne Kritik an meiner optimalen Gruppe
Hallo Recke und willkommen bei uns. :wave: Wenn das deine perfekte Gruppe ist, kann man im negativen Sinn gar nichts kritisieren. Falls man damit zurechtkommt, warum nicht. :) Weswegen ich bspw. eine gemischte Gruppe nehme ist, weil ich's gerne bunt habe. Jede Charakterklasse nur einmal. Krieger lernen bei mir deshalb keine Schlösser, weil Zwerge und Streuner schon mal höhere Startwerte darin haben und auch mit vergifteten Waffen kämpfen dürfen, das Kriegern ab Teil 2 komplett verboten ist.
Wem das "imba" oder sonst wie suspekt ist, kann sich ja anders entscheiden. Die optimale Gruppe an sich gibts eigentlich nicht, ist mit jeder Gruppenkonstellation machbar.

(14.02.2010, 13:14)Peridor schrieb: Hat eigentlich mal jemand mit einer reinen Elfentruppe gespielt? Das sollte eigentlich auch ziemlich gut funktionieren ;) Habe es aber selbst nie probiert...
Ich zwar nicht, aber 6 Elfen sind nach dritter Regeledition schlimmer als ein Feuersturm. :D Ist mit Sicherheit ein Spaziergang. Aber wie wärs mit 6 Druiden, die noch nicht mal in den Genuss unzerbrechlicher Waffen kommen und auch sonst sehr eingeschränkt sind? ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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6 Elfen hab ich mal gespielt,
unglaublich einfach mit Axxeleratus Bltzgeschwind und Armatrutz
Schicksalsklinge alles ganz einfach mit Bogen.
Ab Sternenschweif dann vermehrt auch mit Giften.
Am Anfang sind die Türen recht schwieig man muss die ersten 2-3 Stufen über Land machen ;)

Edit: Achja in den Salamandersteinen ändert sich nix. (War der Hauptgrund für die Gruppe)
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(14.02.2010, 13:14)Peridor schrieb: Hat eigentlich mal jemand mit einer reinen Elfentruppe gespielt? Das sollte eigentlich auch ziemlich gut funktionieren ;) Habe es aber selbst nie probiert...

Hab Schick damit durchgespielt, ist auch kein großes Problem. Denke auch dass man damit eigentlich alle Kämpfe überstehen kann. Ich weiß nicht wie das in den Finsterkoppen ist (alle 6 Visibili), Transversalis klappt erst ab Stufe 10 (meiner Meinung nach ein doch wichtiger Zauber um durch Tjolmar zu kommen, habs noch nicht ohne gemacht).

Spiele gerade mit Thorwaler, Krieger, Auelf, 3 Magier durch

Ist schon mal was anderes, sicher schwerer als mit meiner "optimalen" Gruppe, macht aber trotzdem Fun.

Kann man eigentlich den Orkchampion auch bekämpfen, wenn man Grimmring nur im Gepäck hat?

edit: Gifte benutze ich eigentlich nie, könnt man ja mal machen, aber mit so nem Arax fallen die Gegner echt schnell...

Gruß

Recke
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(14.02.2010, 13:33)Recke schrieb: Kann man eigentlich den Orkchampion auch bekämpfen, wenn man Grimmring nur im Gepäck hat?
Ja, siehe auch Antwort vom Chef persönlich -> Guido Henkel über die Rolle Grimrings. :) Sonst wären auch unsere Soli nicht möglich gewesen, die sogar mit einer Hexe bestritten wurde. Gibt im Forum einige Solo-Threads, einfach mal anschauen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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(14.02.2010, 12:46)Recke schrieb: Gerne Kritik an meiner optimalen Gruppe

Wenn man nur nach der Schlagkraft geht, kann man an dieser Gruppe kaum Kritik üben. Übertroffen wird die eigentlich nur von 6er Elfen oder Zauber-Gruppen.

Ist viel mehr auch die Frage, ob man im Sinne des Rollenspieles nicht auch Mitglieder haben will, die von vorneherein nicht viel drauf haben, aber Atmosphäre schaffen. Von daher ist für einen Rollenspieler der Begriff "perfekt" ein ganz anderer als für jemanden, der danach geht, wie man am unkompliziertesten rumkommt.
Für mich muss der Pflanzenkundige ein Druide sein, der Schlossknacker ein Zwerg oder Streuner, der Essenslieferant ein Jäger oder Elf ... :lol:

Wieso Tjolmar eigentlich nur mit Transversalis? :think:
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
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(14.02.2010, 12:46)Recke schrieb: Thorwaler ist imo ein schlechterer Kämpfer als der Krieger.
Also, von ein paar Tests abgesehen, habe ich ja auch nie mit einem Thorwaler gespielt (Garsvik als NPC natürlich schon, aber der zählt hier ja nicht). Wenn man nach den Werten und der Tragbarkeit von Waffen und Rüstungen geht, ist der Thorwaler aber nur in puncto MR schlechter, als ein Krieger oder Zwerg. Alles andere sollte er genausogut können. Natürlich kann er keinen Zweihänder tragen, aber das ist glaube ich auch kein so großer Vorteil für einen Krieger (meiner kämpft eh immer mit Schild und Schwert).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(14.02.2010, 12:46)Recke schrieb: Weswegen ich einen Streuner oder Gaukler mitnehmen soll weiß ich nicht, da die keine besonderen Eigenschaften haben die ich benötige.
In Sachen Kampfkraft sind sie sicher suboptimal, aber die "perfekte" Gruppe geht ja auch nicht nur danach. Das muss jeder für sich selbst entscheiden. Ich zum Beispiel lege ebenfalls viel Wert auf eine ausgewogene Gruppe, daher würde bei mir eine Konstellation mit drei Kriegen und drei Magiern zum Beispiel absolut nicht in die Tüte kommen. Die NLT ist ohnehin schon leicht genug (deine Einschätzung, dass es ohne Magier schwer wird, teile ich zum Beispiel auch absolut nicht), da nehme ich gerne den ein oder anderen etwas schwächeren Charakter mit rein. Und Gaukler und Steuner spiele ich sehr gerne. Ist ja auch eine Frage der ausgewogenen Waffenwahl. Ich habe gerne mal einen Helden drin, der mit einem Rapier oder einem Florett antritt und nicht einfach nur sechs Mal Schwert und Schild. Ist für mich viel spannender. Man kann natürlich auch mal mit sechs Elfen spielen, aber dann rotzt man ja wirklich alles im Schlaf weg.
(14.02.2010, 12:46)Recke schrieb: Thorwaler ist imo ein schlechterer Kämpfer als der Krieger. Ein Zwerg wäre noch möglicherweise sinnvoll, da dieser 10 LE mehr hat von Anfang an, aber sonst dem Krieger auch unterlegen ist.
Deine Meinung in allen Ehren, aber warum Thorwaler schlechter als Krieger sein sollen, ist mir nicht so ganz klar. Und bei den Zwergen (die ja sogar mit deutlich erhöhter LE daher kommen) ist es mir noch schleierhafter. Insofern müsstest du vielleicht schon ein paar Argumente bringen. In der NLT gibt es verschiedene magische Waffen zu finden, da finde ich zum Beispiel die Kombinationen Krieger/Thorwaler oder Krieger/Zwerg viel sinnvoller, als einfach nur zwei Krieger. Krieger starten zum Beispiel mit besseren Werten in Schwertern und können die ganze NLT hindurch Zweihänder führen (was ich bei Kriegern eigentlich immer mache). Zwerge und Thorwaler hingegen können besser mit Äxten (zumindest ist der Startwert höher), und da bietet sich ja die Daspota-Orknase an. Warum also nicht ausgewogen agieren? Hiebwaffen können alle ähnlich gut führen, wenn man das möchte. Der Rüstschutz ist identisch. Also, was macht denn den Krieger wirklich stärker? Nur beim Thorwaler hat man wie gesagt eventuell das Argument mit der Magieresistenz. Aber das war's auch schon.
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Hi,

die Kritik mit dem rollenspieltauglich habe ich erwartet und das ist natürlich richtig.

Optimale Gruppe die ich da aufgeführt habe ich eigentlich die Konstellation, mit der das Spiel am einfachsten ist.

Meine Leute bekommen eigentlich immer das Schwert wegen des Malus von 0/0.
Das hat der Säbel auch, aber der macht weniger Schaden und außerdem ist der Hiebwaffenwert bei allen Charakteren nicht so ausgereift wie das Schwert beim Krieger. Der kann mit Rondra mit 7 oder 8 beginnen, da kommt keiner dran. Da dazu noch kein Malus vorliegt.

Wenn ich nun ausgehe dass mein Krieger AT/PA Basis 8 hat und dann bei Schick mit AT: 16 PA: 8 beginne, dem Krieger nen Lederharnisch, nen Lederhelm und Lederzeug gebe, dazu ein kleines Schild kommt der auf RS: 6. Das reicht für Schick vollkommen aus, der Malus auf Attake ist dann glaub ich 1 oder 2. Normalerweise komme ich schon auf Stufe 7 in Schick womit ich 6x steigern kann. 4-5x sollte das klappen, ich erreiche mit einem Krieger, der eine Waffe ohne Malus trägt, Sternenschweif mit Schwerter 12 - 13, im Optimalfall mit 14. Das ist ein überragender Wert den weder der Thorwaler noch der Zwerg erreicht. Mit Körperkraft 25 bekomme ich noch 9 Schadenspunkte dazu.
Die Orknase bekommt nur 7 oder 8 dazu?!? und hat Mali von 9 oder ähnlichen auf AT/PA.
Der Finsterkoppenzweihänder gibt immer noch -2/-3 Abzüge.

Deswegen würde ich sagen, dass der Krieger am Schwer schon das Optimum im Kampf ist.

Ich bezweifel auch, dass 6 Elfen besser sind als die von mir genannte Gruppe. Im leichten Kampf ist es total egal. Wenn es aber hart auf hart kommt, hab ich 2 die draufhauen und einstecken können, 2 die alles können und 2 die mal eben kurz mit Paralü/Horiphobus ein paar Gegner aus dem Spiel nehmen.

Ich selber spiele gerade mit einer Gruppe von 3 Magiern, einem Elf, einem Zwerg und einem Thorwaler. Einfach aus Spassgründen. Ist mal was anderes. Wenn ich damit durch bin werde ich auch was ganz anderes probieren.

BTW: Ohne Magiebegabten ist das Spiel an einigen Stellen unschaffbar, ich denk da nur an Geister bannen ;)

Ich freue mich schon auf Eure Antworten :)

Gruß

Recke

edit: Tjolmar das Gewölbe: Ich hab das bisher nur mit Transversalis gespielt, es wird wohl auch anders gehen, habe ich aber noch nicht ausprobiert...
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Mir sind die AT/PA-Werte meiner Kämpfer (Krieger/Thorwaler/Zwerg) eigentlich total egal. Ich steck die immer in die beste Rüstung, die ich finden kann und geb ihnen die derbsten Waffen. :evil:

Da ist es mit auch egal, wenn ein Kampf 20 Runden länger dauert, weil meine Kerle nicht treffen, da ich das immer ohne Probleme wegstecke...^^

Daher rennt mein Krieger auch immer mit dem unzerbrechlichen Zweihänder rum und die Thorwalerin (aus Stylegründen :D) mit der Daspota-Orknase. Der Zwerg bekommt dann irgendwann die zweite.
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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Das ist nun eben in einigen Punkten eine recht einseitige Bewertung. In einigen Punkten sind es eben auch persönliche Vorlieben, du scheinst eher defensiver zu spielen. Weniger Schaden, geringere Rüstung, dafür bessere Kampfwerte (zumindest zu Beginn, später werden die Waffenwerte so hoch, dass das unerheblich wird). Will ich dir auch gar nicht madig machen, aber man kann eben auch ganz anders an die Sache rangehen.
(14.02.2010, 16:47)Recke schrieb: Wenn ich nun ausgehe dass mein Krieger AT/PA Basis 8 hat und dann bei Schick mit AT: 16 PA: 8 beginne, dem Krieger nen Lederharnisch, nen Lederhelm und Lederzeug gebe, dazu ein kleines Schild kommt der auf RS: 6. Das reicht für Schick vollkommen aus, der Malus auf Attake ist dann glaub ich 1 oder 2. Normalerweise komme ich schon auf Stufe 7 in Schick womit ich 6x steigern kann. 4-5x sollte das klappen, ich erreiche mit einem Krieger, der eine Waffe ohne Malus trägt, Sternenschweif mit Schwerter 12 - 13, im Optimalfall mit 14.
Alles richtig. Nur macht die Daspota-Orknase beispielsweise 1W+10 TP. Das sind 6 TP mehr als das Schwert (der KK-Zuschlag ist [KK-14], genau wie beim Schwert). Klar ist, dass man dann keine PA hat. Also sollte man ruhig voll auf die AT steigern, denn den enormen PA-Abzug kann man gerade zu Beginn ohnehin nicht ausgleichen. Aber wenn man den Zwerg/Thorwaler in eine dicke Rüstung steckt, dann ist das eben auch nicht mehr so wichtig, weil in Schick nicht so viele Gegner durchkommen. Das ist eine gänzlich andere Vorgehensweise, mit durchschlagendem Erfolg. Die Orknase rotzt alles weg. Zudem ist die Orknase magisch und unzerbrechlich. So viele unzerbrechliche Schwerter findet man eben leider auch nicht (in Schick nur das Kurzschwert). Darum variiere ich lieber. Das Schwert des Artherion beispielsweise ist zwar auch hervorragend, aber ich verwende es meist eher als Sekundärwaffe für den Fernkämpfer, weil das Ding einen hohen Bruchfaktor hat. Und nach einer Reparatur beim Schmied wird der Bruchfaktor nicht gänzlich wieder zurückgesetzt, sondern bleibt permanent erhöht. Das ist eben alles sehr unschön, das Teil wird dadurch unzuverlässig. Um das nochmal zu sagen: Ich kämpfe auch durchaus mit Schwertern, und das auch gerne. Diese zählen definitiv zu den begünstigten Waffengattungen in der NLT. Aber ich suche da auch den Mix, weil eben auch andere Waffengattungen mit einigen hervorragenden Exemplaren vertreten sind, auf die ich nicht verzichten mag. Die Orknase links liegen zu lassen würde mir schon fast körperliche Schmerzen bereiten. Darum eben neben einem Krieger lieber noch einen Zwerg dazu, oder einen Thorwaler.
(14.02.2010, 16:47)Recke schrieb: Ich bezweifel auch, dass 6 Elfen besser sind als die von mir genannte Gruppe. Im leichten Kampf ist es total egal. Wenn es aber hart auf hart kommt, hab ich 2 die draufhauen und einstecken können, 2 die alles können und 2 die mal eben kurz mit Paralü/Horiphobus ein paar Gegner aus dem Spiel nehmen.
Da halte ich mal mit sechs Fernkämpfern und vergifteten Bögen dagegen, nebenbei auch noch sechs mal Magie. Dann wollen wir doch mal sehen. Letztendlich ist die NLT überwiegend wo leicht, dass das einfach egal ist. Es sind beides extrem durchschlagende Gruppen. Aber wenn ich wirklich optimieren müsste, würde ich wohl in der Tat zu den sechs Elfen greifen. Aber das ist Geschmackssache, einig werden wir uns da nicht und das ist ja auch überhaupt nicht nötig.
(14.02.2010, 16:47)Recke schrieb: Ohne Magiebegabten ist das Spiel an einigen Stellen unschaffbar, ich denk da nur an Geister bannen
Das sind aber alles optionale Stellen. Da entgehen einem dann vielleicht ein paar schöne Gegenstände, der Begriff "unschaffbar" ist aber unglücklich gewählt (auch wenn du es anders meinstest), denn das stimmt so nicht. Auch den Transversalis braucht man nirgends zwingend.
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(14.02.2010, 18:01)Pergor schrieb: Auch den Transversalis braucht man nirgends zwingend.

Wie komm ich denn dann an die Drachenklaue unter Tjolmar?

Es stimmt schon, dass der Mix einfach rollenspielerischer ist.

Ich wunder mich auch, dass Ihr immer alle die Waffen scheinbar vergiftet, hab ich eigentlich nicht gemacht.

BTW: Der Faktor der guten Paradewerte ist eben daher geschult, dass ich auch Pen&Paper gespielt habe und das ist eben ein wenig anders gestaffelt ;)

Grüssle :wave:

Recke
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(14.02.2010, 18:30)Recke schrieb: Wie komm ich denn dann an die Drachenklaue unter Tjolmar?
Indem man die Frage bei den Säulen kurz davor richtig beantwortet und durch die sich dadurch öffnende Geheimtür geht. Wär ja noch schöner, wenn man unbedingt einen Transversalis benötigen würde. Siehe dazu auch die Karte der dritten Ebene des Namenlosentempels.
(14.02.2010, 18:30)Recke schrieb: Ich wunder mich auch, dass Ihr immer alle die Waffen scheinbar vergiftet, hab ich eigentlich nicht gemacht.
Ich eigentlich auch nicht so häufig, aber wenn man schon über die Schlagkraft diverser Gruppenkonstellationen diskutiert, kann man das als Faktor ja auch durchaus miteinbeziehen. Und da stehen Magier und Krieger eben etwas schlechter da. Es gibtnunmal auch Kämpfe, die ohne Gifte eben wirklich unangenehm werden. Die Kampfmagier und Streuner vor Lowangen und auch die Elfenveteranen haben es durchaus in sich (heißt nicht, dass es nicht auch ohne Gifte geht, aber im Allgemeinen erleichtere ich mir da die Situation lieber ein wenig).
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