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Nachdem mit der Gauklerin nun auch die letzte Hürde des "regulären" Solos durchlaufen ist, widme ich mich nun noch ein wenig der Experimentierfreudigkeit. Gerade recht kommt mir da die damalige Idee von TeraBlight, das Gelehrten-Solo. Das hatte TeraBlight ja in der Schicksalsklinge schon erfolgreich durchlaufen. Ich könnte zwar auch in Schick anfangen, aber naja, Kleinkram. ich fange lieber auf Stufe 1 in Riva an. Wenn das klappt, klappt auch alles andere, das war ja seit jeher die Motivation dahinter. Allerdings unterscheidet sich das in Riva begonnene Gelehrten-Solo doch in einem Punkt von allem vorherigen: Dieses Solo ist wirklich nicht schaffbar. Das geht nicht. Das habe ich aber auch gar nicht vor. Mich würde nur interessieren, ob man auch zur Königin kommen kann, oder wenigstens zum Spiegelkampf. Denn spätestens beim Spiegelkampf müsste eigentlich schon der Ofen aus sein. Auch bin ich gespannt, ob der Gehörnte zu knacken ist. Alles andere sollte eigentlich - unter Zuhilfenahme von ausreichend Kukris - im Rahmen des Möglichen liegen. Toranor und der Wasserdrache müssen mit vergifteten Wurfwaffen bearbeiten werden, da ich ja natürlich keine Bögen führen kann. Die stapelbaren Wurfsterne bieten sich da ja an. Für diejenigen, die das damals nicht so ganz mitbekommen haben, was mit dem Gelehrten-Solo gemeint ist:
(31.08.2007, 20:49)TeraBlight schrieb: Ganz einfach - ein Magier, der weder zaubern noch seinen Stab als Waffe benutzen darf. Einzige Ausnahmen: 2. Stabzauber darf gesprochen werden, da der Stab ja im Gepaeck belassen werden muss [...] Bei naeherem Nachdenken erlaube ich mir ausserdem noch Analues, bequemlichkeitshalber. Allerdings werde ich das leicht modfizieren. Zum einen sehe ich keinen Grund, auf den Stab zu verzichten. Wenn eine Gauklerin magische Waffen verwenden darf, sollte ein Gelehrter das erst recht dürfen. Diesen Luxus gönne ich mir also, da spare ich mir auch gleich Ersatzwaffen und Schleifsteine. Außerdem muss ich ja auch irgendwie eine Chance gegen Gegner haben, die nur mit magischen Waffen angegriffen werden können. Und da die gewöhnlichen Kampfstäbe im Grunde genau so sind wie der Zauberstab (nur der PA-Malus fällt beim Zauberstab weg), ist der Vorteil ansonsten nicht allzu groß. Schadenstechnisch sind sie mit 1W+1 identisch. Da der Zauberstab (genau wie der Kampfstab auch) einen KK-Bonus von [KK-15] mit sich bringt, kann ich das immerhin auf 1W+6 erhöhen, die KK hat ja sowieso erstmal höchste Priorität. Zum anderen werde ich komplett auf Magie verzichten, also auch auf die von TeraBlight angesprochenen, weil ich sie ohnehin nicht brauche. Tja, der Gelehrte Caldrin ist jedenfalls erschaffen (Schulung auf Veränderung, war ja eh egal):
Passiert ist noch nicht viel. Ich habe erstmal alles an Geld eingefahren, was so geht (ich habe immer noch einige Hundert Dukaten übrig), also Stipen, Kräuter, Hütte im Holberkerviertel sowie die Truhen in der Gruft im Boronsacker. Als Falschspieler ist Caldrin derzeit noch eine Flasche, daher muss ich noch etwas haushalten, denn ich werde im Grunde für jeden Kampf Kukris benötigen. Und das Zeug ist verdammt teuer. Mal schauen, wo ich mich zuerst ranwage. Vielleicht einen Golem in der Gruft, dann würde ich sofort auf Stufe 2 aufsteigen. Sollte mit ein wenig Glück zu packen sein. Und dann mal weiter sehen. Ich wollte ja erst eine Hexe spielen, weil die den Wunderschild nicht würde verwenden können. Aber ich dachte, ich fange erst mal "klein" an. Die Hexe als "Naturkundige" oder sowas in der Art kann dann ja immer noch probiert werden. Und wenn ich das mit dem Besen schaffe, drücke ich ihr dann eine Peitsche in die Hand. Das Teil ist mit 1W TP, AT/PA 0/-6 und KK-Zuschlag [KK-19] ja besonders delikat. Aber erstmal backe ich kleine Brötchen und spiele einen Gelehrten mit dem Zauberstab, das dürfte prickelnd genug werden. Wenigstens kann ich immer alle 1W+3 Punkte bei jedem Stufenanstieg voll in die LE packen, das hat er immerhin den anderen Charakteren, die ja nur mit 1W+1 Punkten steigern, voraus. Das ist aber auch wirklich alles!
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Na dann ... wenn es jemand schafft, dann du
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24.10.2009, 03:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 24.10.2009, 03:06 von Anomalius.)
Also ich drück dir wieder die Daumen, das du soweit wie möglich kommst. Bei der Gauklerin haben meine Magischen daumen, ja auch geholfen.
EDIT: Kann mir eigentlich mal jemand erklären, was diese W+ Teile beudeten? Das frage ich mich nämlich schon, seit ich sie das erste mal gelesen habe.
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(24.10.2009, 02:45)Pergor schrieb: Mal schauen, wo ich mich zuerst ranwage. Vielleicht einen Golem in der Gruft, dann würde ich sofort auf Stufe 2 aufsteigen. Okay, da gab es ein kleines Problem: Der Golem hat RS 8, das heißt, mit 1W+1 war da kein Durchkommen. Und damit das Kukris seine Wirkung entfalten kann, muss der RS ja erst mal auf "normale" Weise überwunden werden. Also musste ich gleich wieder ein wenig in die Trickkiste greifen: Zu Quenya gegangen und ein KK-Elixier sowie eine Rauschgurke gekauft und die KK damit temporär auf 21 gesteigert, um den Waffenschaden auf 1W+7 zu erhöhen. Dann war der Golem machbar. Gleich darauf habe ich auch die Zombies, Mumien und Ghule erledigt, um die wertvolle Erst-AP einzusacken. Das hat dann insgesamt schon für Stufe 4 gereicht und durch viel Glück und einige Male neuladen ist die LE von 25 auf 52 gestiegen, sowie die KK auf 15. Jedenfalls habe ich mir nun doch einen Zauber erlaubt, den "Eigenschaften"-Zauber, damit ich wegen dem RS immer Bescheid weiß. Hätte ich da vorher dran gedacht, hätte ich Caldrin auf Hellsicht geschult. Aber nunja, zwingend notwendig ist das auch nicht, es geht auch so. Misslingt nur öfter so. Ein Problem ist das Geld, ich habe nun schon vier Flaschen Kukris verbraucht, was mal eben locker 500 Dukaten gekostet hat. Und ich werde wohl auch weiterhin viel mit Kukris arbeiten müssen. Ich habe jetzt "Falschspiel" auf 8 gesteigert, damit muss ich wohl mal einiges an Geld dazu verdienen, damit ich weiter machen kann.
(24.10.2009, 03:02)Anomalius schrieb: Kann mir eigentlich mal jemand erklären, was diese W+ Teile beudeten? [...] Das frage ich mich nämlich schon, seit ich sie das erste mal gelesen habe. Das W steht für "Würfel". In der NLT (bzw. insgesamt in DSA) wird vieles ausgewürfelt. Die Schadensspanne einer Waffe zum Beispiel wird mit einem (oder mehreren, je nach Waffe) Sechserwürfel (1,2,3,4,5,6) ermittelt. Mein Zauberstab beispielsweise macht 1W+1 TP (Trefferpunkte) Schaden. Das bedeutet, 1 TP macht er immer, der Rest wird mit dem W6 dazu gewürfelt. Also wird minimal 1 TP, maximal 6 TP dazu gerechnet. 1W+1 TP ist also gleichbedeutend mit 2-7 TP (so wird es ja in der NLT angegeben). Das meint beides dasselbe. Das kann man ja ganz leicht umrechnen, wenn man weiß, dass es Sechserwürfel sind. Zweites Beispiel dazu: 3W+4 TP sind gleichbedeutend mit 7-22 TP. 4 TP macht man immer, und dann halt drei mal ein Sechserwürfel (die unabhängig voneinander ermittelt werden) dazu, macht minimal 3 TP, maximal 18 TP dazu, weil es ja ein Sechserwürfel ist. Verständlich?
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Ich wünsch dir auch viel Glürck, Pergor!
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Caldrin hat inzwischen Stufe 6 erreichen können. Die LE ist auf 66 gestiegen, die letzten beiden Male musste ich mich mit je 7 LE beim Stufenanstieg zufrieden geben. "Speere" ist bereits auf 10 gesteigert. Auch ist Caldrin mit TaW 10 ein recht passabler Falschspieler geworden, so dass ich meine Finanzen zwischendurch immer wieder recht gut aufstocken kann. Ein Abend Falschspiel in einer Taverne bringt immerhin über 100 Dukaten, wenn es gut läuft und ich nicht erwischt werde. Es gab bisher aber nur sehr wenige Kämpfe, die ohne Gift zu bewältigen waren. Der Krieger im Umland ist auch noch viel zu hart, der hat 110 LE und AT/PA 19/19, das geht gar nicht! Da brauch ich selbst mit Kukris mehrere Treffer und damit Patzer seinerseits. Und für einen so geduldigen Kampf ist meine PA noch viel zu schwach, zumal er mit 2W+5 auch ordentlich austeilt. Trotzdem habe ich bereits eine Menge an Erst-AP ausgegraben:
- Grimwölfe
- Skelett-Krieger
- Mumien
- Ghule
- Zombies
- Thorwaler
- Golem
Außerdem konnte ich den Kampf gegen den falschen Boronsdiener gewinnen. Da musste ich allerdings zwischendurch einen Superheiltrank einwerfen, um die Schadenszauber des Druiden auszugleichen. Mit Wirsel ist das bei so schwachem RS immer problematisch, man verschwendet seine Runde, um 10 LE aufzustocken und wird dann gleich wieder angegriffen. Meistens verliert man dann mehr, als man je mit Wirsel wieder gutmachen könnte. Denn ich muss dafür ja auch den Wunderschild aus der Hand legen, wodurch der RS gleich mal eben um 4 Punkte sinkt. Bei einem Heshtot wirkt übrigens auch kein Gift, also genau das gleiche Problem wie bei Pergor in Gestalt eines Kampfmagiers. Als nächstes auf dem Plan stehen jedenfalls die Säbelzahntiger und die Räuber im Umland, dann widme ich mich den Sumpfrantzen, um an den KK-Gürtel von Pergor im Schuppen vor dem Magierturm zu kommen.
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Wenn ich so deinen Bericht lese sieht das gar nicht mal so schlecht aus^^
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(24.10.2009, 13:02)Pergor schrieb: Der Krieger im Umland ist auch noch viel zu hart, der hat 110 LE und AT/PA 19/19, das geht gar nicht!
Schusswaffen ein wenig mitzusteigern, verbraucht doch nicht zu viele Punkte. Den Krieger habe ich noch nie im Nahkampf besiegen können.
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(24.10.2009, 03:59)Pergor schrieb: Das W steht für "Würfel". In der NLT (bzw. insgesamt in DSA) wird vieles ausgewürfelt. Die Schadensspanne einer Waffe zum Beispiel wird mit einem (oder mehreren, je nach Waffe) Sechserwürfel (1,2,3,4,5,6) ermittelt. Mein Zauberstab beispielsweise macht 1W+1 TP (Trefferpunkte) Schaden. Das bedeutet, 1 TP macht er immer, der Rest wird mit dem W6 dazu gewürfelt. Also wird minimal 1 TP, maximal 6 TP dazu gerechnet. 1W+1 TP ist also gleichbedeutend mit 2-7 TP (so wird es ja in der NLT angegeben). Das meint beides dasselbe. Das kann man ja ganz leicht umrechnen, wenn man weiß, dass es Sechserwürfel sind. Zweites Beispiel dazu: 3W+4 TP sind gleichbedeutend mit 7-22 TP. 4 TP macht man immer, und dann halt drei mal ein Sechserwürfel (die unabhängig voneinander ermittelt werden) dazu, macht minimal 3 TP, maximal 18 TP dazu, weil es ja ein Sechserwürfel ist. Verständlich?
Ja, sehr gut erklärt ! Danke dir.
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(24.10.2009, 14:57)Asgrimm schrieb: (24.10.2009, 13:02)Pergor schrieb: Der Krieger im Umland ist auch noch viel zu hart, der hat 110 LE und AT/PA 19/19, das geht gar nicht!
Schusswaffen ein wenig mitzusteigern, verbraucht doch nicht zu viele Punkte. Den Krieger habe ich noch nie im Nahkampf besiegen können.
Wenn du mit "nie" sämtliche Solos meinst (also auch solche die in Schick begonnen wurden) ...
Ich glaube ich hab den mit Parthenia kalt bekommen ... OK, sie war zwar Stufe 16 (oder so) aber leicht war das auch nicht ...
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(24.10.2009, 14:57)Asgrimm schrieb: Schusswaffen ein wenig mitzusteigern, verbraucht doch nicht zu viele Punkte. Den Krieger habe ich noch nie im Nahkampf besiegen können.
Also in meinem begonnen Krieger Solo habe ich ihn im Nahkampf geschafft, er war zwar eine Harte nuss aber machbar ist es aufjedenfall.
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Mit meinem Gelehrten-Solo geht es jetzt auch etwas schleppend voran, weil die Uni mich wieder ziemlich auf Trab hält. Viel habe ich nicht geschafft in den letzten Tagen, außer den Krieger im Umland, sowie den Zufallskampf gegen die Waldlöwen in der Hütte im Umland nahe des Wassers. Letzteres gab aber leider auch nicht allzu viel AP, das hätte ich mir fast schenken können.
(24.10.2009, 14:57)Asgrimm schrieb: Schusswaffen ein wenig mitzusteigern, verbraucht doch nicht zu viele Punkte. Du vergisst, dass ich einen Magier spiele, der darf keine Schusswaffen verwenden. Mit dem extraleichten Bogen von Caya Sennscheid wäre es natürlich kein Problem. Aber den habe ich eben nicht zur Verfügung. Und bei den Wurfwaffen habe ich das Problem, dass ich außer Wurfsternen nichts verwenden kann. Nun machen die Wurfsterne aber nur 1W+1 TP und der RS des Kriegers liegt bei 6, das heißt, ich habe nur eine Chance von 1/6, dass ich überhaupt Schaden anrichte. Ich muss aber Schaden anrichten, damit das Kukris auch seine Wirkung entfalten kann. Ich habe es jetzt trotz allem geschafft, den Krieger zu besiegen, indem ich mit einem mit Kukris vergifteten Wurfstern glücklicherweise einen Treffer landete. Ich hatte 10 davon eingepackt und habe einfach ein paar Mal auf gut Glück drauf los geworfen. Dann bin ich in den Nahkampf übergegangen und habe es dank eines Patzers vom Krieger geschafft, ihn nochmal mit Kukris zu erwischen. Zwei Kukristreffer braucht er auch , da er 110 LE hat. Aber dann war er endlich erledigt. Zwischendurch musste ich zwar auch noch einen Superheiltrank schlucken, aber das war es wert, das Geld kriege ich wohl wieder rein. Jetzt hat Caldrin 12 BP im Kampf und außerdem ist er noch auf Stufe 8 aufgestiegen. Seine LE ist dabei zwar nur um 6 gestiegen, aber da der Kampf gegen den Krieger so nervenzerfetzend ist, habe ich das mit Zähneknirschen mal akzeptiert. Seine LE liegt damit bei 80, während die AE logischerwiese noch bei 30 liegt. Glücklicherweise konnte ich dabei auch "Speere" auf 12 steigern, seine AT/PA-Werte liegen nun immerhin bei 14/14, das ist ganz annehmbar. Die KK ist endlich auf 20 gestiegen, jetzt widme ich mich ganz der MR, damit ich es irgendwann auch mal gegen den Gehörnten probieren kann.
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(28.10.2009, 02:08)Pergor schrieb: Du vergisst, dass ich einen Magier spiele, der darf keine Schusswaffen verwenden.
Stimmt, was man durch Drakensag alles vergessen kann
Ich glaube, dass die Chance mit Wurfsternen durchzukommen, ist aber immer noch höher, als im Nahkampf.
Wurfwaffentrefferchance *1/6 > AT*1/20
Zusätzlich gibt es bei einem Paradepatzer allerdings noch zusätzlichen Schaden, aber es geht ja um das Gift.
Jedenfalls bist du wieder einen Schritt weiter, und 12 BP sind sicher nützlich wenn man sich schnell in eine Ecke verkriechen will
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Ich habe heute ein wenig weiter gespielt, der Gelehrte hat immerhin den Gehörnten geschafft (beim fünften Anlauf). Er konnte damit auch Stufe 9 erreichen. Die LE stieg auf 87 und auch "Speere" konnte um einen Punkt auf 13 gesteigert werden, dadurch habe ich nun, da auch der AT/PA-Basiswert um einen Punkt stieg, die AT/PA auf 16/15 verbessern können. Die MR liegt mit dem Amulett aus der Spinnengrube bei 14, das ist noch verbesserungswürdig.
Mit den Piraten habe ich mich dieses Mal noch nicht angelegt, dahingehend war mir das Gauklersolo wohl eine Lehre; das probiere ich erst, wenn ich den Magierturm geschafft und den Helm aus Toranors Gemächern eingesackt habe. Ich stehe nun also wieder mal vor Pergor in Gestalt eines Kampfmagiers und der macht mich mal wieder verrückt. Der ist einfach zu hart, wenn die MR nicht stimmt. Es scheint so, als müsse ich nochmal zurück in die Stadt, um mich mit Menchal, Belmart und Rauschgurke eindecken, die habe ich natürlich wieder vergessen. Eventuell zusätzlich auch noch den ein oder anderen Trank, der MU oder KL steigert. Pergor ist fast noch schlimmer als der Gehörnte, letzterer greift viel mehr auf Nahkampf zurück, Pergor zaubert im Grunde nur.
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WoW das du den gehörnten so schnell schaffst hätte ich echt nicht gedacht.
Bis jetzt sieht es ja ganz gut aus, dann mal viel Glück im Magierturm!
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So langsam rockt der Gelehrte! Der Turm ist erledigt, die letzten Kämpfe waren kein allzu großes Problem mehr. Gegen Pergor am Ende kann man prima Angstgift einsetzen, dann gehen die Kämpfe recht schnell vorbei und man kann in recht kurzer Zeit ordentlich Erst-AP einsacken (einige Gegner sind hier ja einmalig, beispielsweise Edelmann, Jäger und Ritter, ebenso auch der Elfenveteran selbst). Danach habe ich in der Stadt noch die wertvolle Erst-AP für die Gardisten eingesackt (unten in der Kanalisation beim Fallgitter), und dann auch endlich die Piraten in der Kanalisation beim Traviatempel erledigt. Zwischendurch mal ein Superheiltrank, dann klappt das schon, meine AT/PA-Werte sind mittlerweile hinreichend gut, und auch der RS 10 kann sich sehen lassen. Ich hatte eigentlich die Wunderkur aus dem Magierturm für diesen Kampf angedacht, aber das war gar nicht notwendig. So habe ich die noch für was anderes übrig, auch nicht schlecht! Mehr Wunderkuren werde ich ja nicht mehr bekommen. Auch die drei Kriegsoger in der Mine konnte ich nun niederstrecken.
Durch diese ganze Erst-AP (allein der Kampf gegen die Piraten brachte noch satte 656 AP) konnte Caldrin auch wieder drei Stufen aufsteigen, und zwar äußerst erfolgreich. Die LE stieg um insgesamt 23 Punkte (einmal 9, zweimal 7) auf 110 LE, und das Waffentalent "Speere" konnte sogar alle drei Male gesteigert werden, womit das nun bei 16 liegt. Die AT/PA ist bei 17/15 angekommen. Ich habe mich nun auch mit ausreichend Gulmond und Rauschgurken eingedeckt, so dass ich konstant mit KK 30 kämpfen kann, auch der AT/PA-Basiswert steigt dadurch um einen weiteren Punkt und damit die Kampfwerte auf 18/16, da brennt nicht mehr viel an. Jetzt wird der Auftrag der Gilde endlich zuende geführt und dann ab auf's Schiff.
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06.11.2009, 22:58
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.11.2009, 23:44 von Pergor.)
Ich hatte tatsächlich vergessen, zu speichern. Daher musste ich den letzten Stufenanstieg nochmal machen. Aber nach einigen Versuchen bekam ich es sogar noch besser hin also vorher: Die LE liegt nun bei 111, also um einen Punkt höher als vorher. Das Waffentalent ist auch dieses Mal um einen Punkt gestiegen, also ist alles in bester Ordnung. Sollte man meinen... aber jetzt kommt eine unerwartete Wendung: Ich schaffe den verdammten Wasserdrachen nicht!
Ich hatte 30 Wurfsterne dabei, von denen auch einige mit Kukris getränkt waren. Die habe ich alle auf den Drachen geworfen, aber kein einziger konnte auch nur 1 SP anrichten. Das habe ich insgesamt vier Mal probiert (also 120 Würfe), bei AT 10. Jedes Mal kam die Meldung "Der Drache nimmt keinen Schaden". Ich kann mir das beim besten Willen nicht erklären. Ich halte das für einen Bug. Ich habe den Drachen jedes Mal mit dem "Eigenschaften"-Zauber untersucht, der RS lag immer bei 2. Warum kommen meine Wurfsterne mit 1W6+1 TP nicht durch? Ich sehe ja ein, dass nicht jeder Treffer sitzen kann bei AT 10, aber wenn von 120 Würfen kein einziger trifft, dann kann ich das wohl als hoffnungslos abtun. Aber ich habe überhaupt keinen Anhaltspunkt für eine Erklärung! Bekanntermaßen braucht man ja keine magischen Waffen, um den Drachen zu verletzen. Mit Bögen und Armbrüsten funktioniert alles wunderbar, nur die verdammten Wurfsterne wollen nicht treffen. Zwar kann ich den Silberring aus dem Versteck der Feylamia verwenden, aber damit kann ich nur 99 SP anrichten (zur Erinnerung: Der macht ST+21 SP), weil der nur drei Ladungen hat. Der Wasserdrache hat aber zwischen 150 und 200 LE (das variiert recht stark), so dass das absolut nicht reicht. Tja... ich wäre ja nicht sauer, wenn ein Gelehrter es irgendwo nicht schaffen würde, weil es zu schwer ist. Aber wenn ausgerechnet ein Bug mir einen Strich durch die Rechnung macht, dann regt mich das schon ein wenig auf. Ich schaue mal, wie das mit den anderen Wurfwaffen ausschaut. Testweise muss ich dafür dann mal andere Charaktere nehmen. Der Magier kann ja nur Wurfsterne verwenden.
Edit: Ich habe jetzt mal alle anderen Wurfwaffen durchprobiert: Wurfbeile, Wurfäxte und Schneidzähne treffen alle wohl. Der RS 2 wird auch korrekt berechnet, ich habe minimal 2 TP angerichtet (ich habe es recht häufig probiert), und die Wurfwaffen machen 1W6+3 (die Schneidzähne 1W6+4) TP Schaden. Aber auch der Streuner (mit hohem Talentwert in "Wurfwaffen") konnte mit den Wurfsternen keinen Schaden anrichten. Was ist das für ein Schwachsinn? Es sind doch eigentlich zu 7 SP damit möglich!? Ich bin echt mal angefressen!
Edit2: Die Wurfmesser, die eigentlich auch hier und da mal durchkommen sollten mit 1W6 TP, treffen auch nie. Zumindest bei AT 10 und rund 50 Versuchen konnte ich den Drachen kein einziges Mal verletzen. Ich stehe vor einem Rätsel...
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06.11.2009, 23:16
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.11.2009, 23:17 von Fury.)
Brandbomben werfen?
Mein Krieger hat ihn damals mit Wurfsternen umgebracht meine ich... hat aber EWIG gedauert
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(06.11.2009, 23:16)Fury schrieb: Mein Krieger hat ihn damals mit Wurfsternen umgebracht meine ich... hat aber EWIG gedauert Ich weiß nicht... ich kann das nicht so recht glauben. Ich meine, überleg mal, es macht ja auch überhaupt keinen Sinn, wenn es "EWIG" dauert. Das hätte ja überhaupt keine Begründung. Meinetwegen ausgehend von AT 10 sollte jeder zweite Angriff treffen. Bei 1W6+1 SP gehen fünf von sieben Angriffen durch und richten Schaden an. Blöd gerundet sollte dann eigentlich etwas mehr als jeder dritte Angriff rein statistisch Schaden anrichten. Wenn dann aber bei mir bei 120 Angriffen kein einziger durchgeht (weder bei meinem Magier, noch bei meinem Streuner, der sogar AT 13 hatte), dann kann ich irgendwie nicht glauben, dass jemand anders es geschafft hat, mit Wurfsternen zu treffen. Wenn wenigstens EIN Angriff bei mir getroffen hätte... aber nein! Sicher, dass du dich nicht irrst?
(06.11.2009, 23:16)Fury schrieb: Brandbomben werfen? Yeah, das war die Rettung. Danke, da hatte ich irgendwie gar nicht dran gedacht. Zum Glück hatte ich noch einen Spielstand von vor der Windsbraut (bei sowas nervenzerfetzendem wie einem Gelehrten-Solo spiele ich immer mit mindestens 10 Spielständen, man macht ja so seine Erfahrungen), also nochmal das Schiff gemacht, mir das Rezept für Hylaier Feuer samt einem Alchemieset geschnappt und dann ein paar Hylaier Feuer zusätzlich zu den dreien, die man auch auf dem Schiff findet, hergestellt. Mit dem Silberring und ein paar Hylaier Feuer war der Drache dann auch schnell Geschichte. Wer hätte gedacht, dass ausgerechnet die ansonsten vollkommen nutzlose Alchemie mal die Rettung sein würde? Und das sogar auf völlig legale Weise in meinem Solo, denn das Hylaier Feuer ist eines der wenigen Rezepte, für deren Herstellung keine Astralenergie benötigt wird. Jetzt geht's endlich in die Rivaner Feste!
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Mit ewig meinte ich, dass ich als Krieger kein Gift verwenden kann, also die 120 LE mit Wurfsternen nun mal ewig dauern
Irgendwann spiel ich noch mal Riva und dann teste ich es
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