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Sphärenriß und anderes in der Verfallenen Herberge
#81
subsch schrieb:Eine Heldentruppe mit mehreren Magiebegabten mit voller Astralenergie und/oder magischen Artefakten, die den Raum betritt oder ein dort gewirkter Zauberspruch könnte dann der Tropfen sein, der das Fass zum überlaufen bringt und den Riss hervorruft. Eine ausgezehrte Heldentruppe bleibt dageben unversehrt.

Schön, dass du uns helfen willst, dieses Geheimnis zu lüften. Bei dieser omninösen Sache ist jede Hilfe willkommen.
Allerdings muss ich deine Vermutung leider zerschmettern. ;)

Anhand der beiden Spielstände, mit denen ich (wir) momentan rumprobiere(n), wird ersichtlich, dass sowohl die gegenwärtige physische Verfassung (auch der Wert der AE), als auch die momentane Ausrüstung/das Inventar keinerlei Einfluss auf den Sphärenriß haben. :sad2:
Der Riß kann auch auftreten wenn die Helden gar nichts im Gepäck oder am Körper tragen, wie wir festgestellt haben. Das ist also schon mal nicht die Ursache.
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#82
Hallo,

Pergor schrieb:Anhand der beiden Spielstände, mit denen ich (wir) momentan rumprobiere(n), wird ersichtlich, dass sowohl die gegenwärtige physische Verfassung (auch der Wert der AE), als auch die momentane Ausrüstung/das Inventar keinerlei Einfluss auf den Sphärenriß haben. :sad2:
ja, da Kunar auch nur 2 magiebegabte in der Gruppe hat, ich immer 3, kann es an der bloßen Zahl der Magiebegabten auch nicht liegen. Auch ich hatte mal in die Richtung gedacht, daß es an der Zahl der mitgeführten magischen Gegenstände liegen könnte. Da Kunar aber zwischenzeitlich nach seinen Ausfzeichnungen keine magischen Gegenstände erbeutet hat (in der Piratenhöhle gibt es keine), ist das wohl auch auszuschließen.

Testweise habe ich auch mal Zauber in dem fraglichen Raum gewirkt (v.a. "Geister bannen", "Geister rufen"). Aber auch das hatte keinen Effekt.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#83
Hallo,

es war der 23. Praios im Jahre 16 Hal, um 6 Uhr, als ich zu einem Test nochmal in die Verfallene Herberge stieg. Und siehe da: Der Sphärenriß trat auf! Alle Helden wurden in den Tod gerissen, nur, daß ich dieses Mal unmittelbar vorher gespeichert habe.

Der Stand meiner Gruppe ist, daß sie Grimring bereits hat, die Karte vollständig ist und sie NSC Nariell mit sich herumträgt. Sonst fallen mir keine Besonderheiten ein. Freilich tragen die Helden eine Menge magischen und unmagischen Plunder mit sich herum, aber das war's auch schon. Eine komische Sache, das...

Sollte es mit der Zahl der Kartenteile oder einem bestimmten solchen zusammenhängen? Aber auch das ist wohl extrem unwahrscheinlich.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#84
Zurgrimm schrieb:Sollte es mit der Zahl der Kartenteile oder einem bestimmten solchen zusammenhängen? Aber auch das ist wohl extrem unwahrscheinlich.

Dies widerlegen zumindest meine Beobachtungen, da es bei mir ja innerhalb der Herberge irgendetwas geben musste.
Bei Kunars Spielständen haben die Karteteile ja auch keine Rolle gespielt.

Es ist irrsinnig: Jeder nur erdenkliche Theorie, die hierzu aufgestellt wird, kann anhand von Kunars Spielständen sofort als nicht zutreffend erklärt werden. Dennoch kommen wir dem Geheimnis keinen Schritt näher... :rolleyes:
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#85
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Dies widerlegen zumindest meine Beobachtungen, da es bei mir ja innerhalb der Herberge irgendetwas geben musste.
d.h. aber so betrachtet, daß es eigentlich keine Lösung geben kann. Bei Dir muß es etwas in der Herberge gewesen sein. Bei mir muß es etwas außerhalb der Herberge sein, da ich ja zwischen dem Verlassen und Wiederbetreten derselben dort überhaupt nichts verrichtet habe. Das spricht an sich entweder für einen völlig unberechenbaren Bug oder für eine Kombination von mehrern Auslösern, wobei mindestens innerhalb der Herberge liegt, ein anderer außerhalb.

Pergor schrieb:Dennoch kommen wir dem Geheimnis keinen Schritt näher... :rolleyes:
Das Einhorn läßt grüßen... :rolleyes:

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#86
Zurgrimm schrieb:d.h. aber so betrachtet, daß es eigentlich keine Lösung geben kann. Bei Dir muß es etwas in der Herberge gewesen sein. Bei mir muß es etwas außerhalb der Herberge sein, da ich ja zwischen dem Verlassen und Wiederbetreten derselben dort überhaupt nichts verrichtet habe. Das spricht an sich entweder für einen völlig unberechenbaren Bug oder für eine Kombination von mehrern Auslösern, wobei mindestens innerhalb der Herberge liegt, ein anderer außerhalb.

Eben. Ich hatte ja mal vermutet dass es irgendwelche Aktionen mit diversen Gegenständen sind, das wäre das einzige, was man eventuell noch mit allen Spielständen/Beobachtungen in Einklang bringen könnte. Vielleicht! Aber auch da kommen wir ja keinen Schritt weiter und mein Optimismus diesbezüglich nimmt auch mehr und mehr ab. Zumal deine jüngsten Experimente wiederum auch dies zu widerlegen scheinen. :rolleyes:
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#87
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:es war der 23. Praios im Jahre 16 Hal, um 6 Uhr, als ich zu einem Test nochmal in die Verfallene Herberge stieg. Und siehe da: Der Sphärenriß trat auf! Alle Helden wurden in den Tod gerissen, nur, daß ich dieses Mal unmittelbar vorher gespeichert habe.

Der Stand meiner Gruppe ist, daß sie Grimring bereits hat, die Karte vollständig ist und sie NSC Nariell mit sich herumträgt. Sonst fallen mir keine Besonderheiten ein. Freilich tragen die Helden eine Menge magischen und unmagischen Plunder mit sich herum, aber das war's auch schon. Eine komische Sache, das...

Was für ein herrlicher Text! Klingt für mich fast wie eine Parodie auf:

Kunars Kompendium schrieb:Der 10. Ingerimm des Jahres 15 Hal wird meinen Helden für immer im Gedächtnis bleiben. Grimring ward wiedergefunden. Die Gruppe verweilte im Peraine-Tempel von Phexcaer.

Wer den Hintergrund nicht kennt, muß uns für komplett durchgedreht halten: Die Helden sind fast am Ende mit ihrem Abenteuer, dann kommen sie alle bei einem Unglück mit einem Sphärenriß ums Leben und der Spieler freut sich ob dieses denkwürdigen Ereignisses!

Pergor schrieb:Bist du dir absolut sicher dass du nach jedem Spielstand exakt gleich vorgegangen bist in der Herberge? Sprich exakt gleicher Weg innerhalb der Herberge, etc?

Der Witz ist, daß Spielstand 40 auf Spielstand 39 basiert. Es kann also nicht sein, daß es Unterschiede bezüglich der Herbergssuche gibt.

Zurgrimm schrieb:Konntest Du auch sonst einen Zusammenhang zwischen magischer Wand und Sphärenriß feststellen? Ich konnte einen solchen mit Deinen Einhorn-Spielständen ja nicht erkennen.

Auch der 1. Spielstand mit dem Sphärenriß bringt den Gang mit Hindernis. Das hängt also nicht zusammen.

Zurgrimm schrieb:Hmm... ein komischer Bug jedenfalls. Zumal er dann ja nicht ganz willkürlich aufzutreten scheint. Was also beseitigt diesen Bug, wenn es denn einer sein sollte?

Ich sehe da einen ganz einfachen Bug: Meine Gruppe hat die verfallene Herberge erfolgreich hinter sich gebracht und widmet sich dem nächsten Dungeon. Da tritt ein Bug auf, welcher den Status des Sphärenrisses auf "nicht erledigt, taucht auf" setzt. Ab jetzt kommt der Sphärenriß natürlich immer. Das wäre eine einfache Erklärung, die sich mit allen bisherigen Theorien vereinbaren ließe, sich aber nicht endgültig beweisen läßt.

Zurgrimm schrieb:Deine Schilderungen hätten es nahe gelegt, daß es darauf ankommt, ob man einen bestimmten Gegenstand dabei hat, den man in der Piratenhöhle findet. Dagegen sprechen aber eindeutig Pergors Schilderungen.

Dagegen spricht vor allem der gesunde Menschenverstand. Durch die detaillierte Schilderung wollte ich vor allem ausschließen, daß eine scheinbar unwesentliche Kleinigkeit übersehen wird.

Pergor schrieb:Ich habe mich nun mal mit Kunars Spielständen befasst. Das ist wirklich ungewöhnlich. In einem Spielstand kommt der Riß aufs Verrecken nicht und beim anderen kommt er wirklich immer. ich habe versucht, den Sphärenriß in Spielstand 40 zu deaktivieren, aber was ich auch tat, der Riß blieb bestehen. Das ist kaum vorstellbar, angesichts der Tatsache dass Kunar zwischen den beiden Spielständen nie in der Herberge war. :think:

Wenn ich mir Kunars und mein Vorgehen so betrachte, fällt mir momentan nur noch eine einzige Möglichkeit ein, die eventuell einen Sphärenriß erzwingen könnte: Es muss mit irgendeinem Gegenstand zusammenhängen, den man in der Herberge findet (oder auch mehrere, wer weiß!?). Kunars Truppe ist ziemlich "unaufgeräumt" und dass legt den Verdacht diverser Verkäufe von Gegenständen aus der Herberge nahe, die zwischen den beiden Spielständen liegen. Man müsste (ich geh jetzt schlafen daher tu ich das jetzt nicht mehr! :P ) das Inventar untersuchen und nachsehen welche Gegenstände eventuell fehlen und welche immer noch da sind. Ich schiele hier auch besonders auf die Rezepte, denn die findet man ja sinnloserweise doppelt in der Herberge. Vielleicht liegt da der Knackpunkt. Es könnte ja eventuell auch sein dass ich bei meinen Versuchen innerhalb der Herberge irgendwelche Gegenstände mal weggeschmissen und mal behalten habe und dadurch der Sphärenriß mal da war und mal nicht. So vage das auch alles klingen mag: was besseres/sinnvolleres will mir momentan nicht einfallen. :angry2:

Gegen diese schöne Theorie von den verkauften Gegenständen spricht vor allem, daß auch Spielstand 39 ("heile Welt") lange nach dem Erledigen der verfallenen Herberge entstanden ist. Wenn der Verkauf der Gegenstände aus dem Dungeon den Sphärenriß auslösen würde, dann hätte er schon 4-5 Spielstände früher auftreten müssen. Die von mir aufgelisteten Verkäufe, die den Unterschied zwischen Spielstand 39 und 40 ausmachen, beziehen sich auf die Hütte des Druiden Gorah sowie die Piratenhöhle auf Manrek.

Kunars Aufzeichnungen schrieb:nach Tjanset
unterwegs: alte Herberge
- Bastardschwert
- Schnaps
- Rezept für Vomicum
- 2 Bolzen

Pergor schrieb:Was genau passiert hier? Was passiert mit dem Rezept?

Das ist meine Notationsform für: In der alten Hütte auf dem Weg nach Tjanset haben die Helden eine Reihe von Gegenständen gefunden und mitgenommen. Das waren... (und dann folgt die Aufwählung). Aus dieser Hütte stammt z.B. auch das Vomicum-Rezept, welches verkauft wird.

Zurgrimm schrieb:Aber noch etwas Sonderbares ist mir untergekommen, bei meinen Tests. Südlich des Eingangsraumes gibt es doch diesen ehemaligen Kühlraum, in dem es auch 2 Geheimtüren gibt. Wenn man das Feld unmittelbar vor der Nordtür in diesem Raum mit Blick nach Süden betritt, bekommt man ja üblicherweise diese Nachricht, in der in gelber Schrift steht, daß die Wände bläulich flimmern. Nun gibt es an dieser Stelle noch eine 2., abweichende Nachricht, die auftreten kann. In dieser erkennen die Helden, daß es sich bei der Kälte auch um Magie handeln könnte. - Das komische ist aber, daß die Chance, diese abweichende Nachricht gezeigt zu bekommen, offenbar nicht immer besteht. So habe ich es gleich nach Betreten des Dungeons an die 100x versucht und immer nur die Nachricht mit gelbem Text angezeigt bekommen. Später kam ganz vereinzelt (vielleicht bei jedem 10. Betreten oder so) die andere Nachricht und wieder bei einem anderen Testgang schien die Chance ca. 50:50 zu sein... dabei konnte ich absolut keinen Unterschied feststellen, wenn ein Magiebegabter Held vorne stand.

Die beiden Nachrichten habe ich mal zur Illustration meiner Ausführungen angehängt. Irgendwelche Erfahrungswerte damit?

Mein Erfahrungswert ist, daß ich immer die Nachricht mit dem gelben Text bekommen habe. Ich würde auch eine Probe vermuten, habe aber keine Ahnung, auf was da wie geprüft wird.

turrican schrieb:Ich hätte allerdings noch ein paar Ideen/Anregungen dazu (falls doch kein Bug im spiel ist). Zeit könnte schon eine Rolle spielen:
  • Vielleicht muss man den Level einfach in einer bestimmten Zeit durchspielen. Z.B. könnte ein Countdown starten, sobald man die Herberge betritt.
  • oder der Endkampf gegen die Beschwörer muss innerhalb von einer bestimmten Anzahl von Kampfrunden gewonnen werden, um zu verhindern, dass die ihr Ritual vollenden.

Zurgrimm schrieb:Die Zeit allein ist es sicher nicht. Ich habe schon probiert, tagelang zu rasten und in anderen Durchgängen bin ich schnurstracks losgezogen, gezielt alle Magiebegabten und den Folterknecht (also alle, die einen Totenkopfgürtel haben) auszuschalten. Das hat keinen Sphärenriß erzeugt.
Die Idee mit dem "Endkampf" in einer gewissen Anzahl an Runden ist nicht schlecht. Zwar halte ich es eigentlich auch für unwahrscheinlich, da dann zumindest irgendwann bei meinen vielen Durchgängen mal die Rundenzahl überschritten gewesen sein müßte. Aber wer weiß...

Die einzige verbliebene Möglichkeit ist, daß die Zeit mit zweierlei Maß gemessen wird, es also einen Unterschied macht, ob man wirklich ins Abenteuer zieht oder die Monate in einer Herberge verpennt. Ich weiß allerdings nicht, ob die Experimente von Pergor dadurch zu erklären sind, daß bei ihm die Zeit knapp wurde bzw. manchmal überschritten war. Ich persönlich glaube auch nicht, daß so seltsam die Zeit gezählt wird. Das ist eher Wunschdenken, weil es erklären würde, warum ich das Einhorn nicht wiederfinde. Aber das ist ein anderer Faden...

Zurgrimm schrieb:Was ich noch immer im Hinterkopf habe, ist daß bei Kunar der Sphärenriß im Boron aufgetreten ist. Nun gibt es ja in der Herberge 2 Stellen, wo man Boron gnädig stimmen kann. Einmal, wenn man sich aufopfert, die ihn verhöhnende Statue zu zerschlagen und nocheinmal, bei der Leiche im Keller, für die man Borons Segen erbitten kann, statt sie zu plündern... aber wahrscheinlich ist auch das nur wieder ein Holzweg. :rolleyes:

Ausgerechnet in diesem Dungeon habe ich einmal auf die heldenübliche Plünderung verzichtet und um Borons Segen für den Toten gebittet. Natürlich wurde auch die schändliche Statue zerschlagen. Da diese Handlungen aber sowohl für Spielstand 39 als auch 40 gelten, kann es das nicht sein.

Pergor schrieb:Also Kunars Spielstände können einem auch den Verstand rauben. Es ist egal, was man wo wie macht: In Spielstand #40 kommt es immer zum Sphärenriß und in Spielstand #39 kommt es nie zum Sphärenriß.

Da bin ich aber beruhigt! Ich dachte schon, nur mir ginge es so.

Pergor schrieb:Allmählich bin ich mit meinem Latein am Ende. Was ich als nächstes noch einmal probieren möchte: Ich lade Kunars Spielstand #39, und versuche von dort aus noch einmal (ganz ohne den bereits vorhandenen Spielstand #40) Kunars Weg bis zu dem Punkt, an dem #40 entstand, nachzuspielen. Das gibt mir dann wenigstens Gewissheit ob das nicht alles nur dummer Zufall oder ein Bug ist, oder ob unterwegs wirklich irgendeine Aktion von Kunar den Riß aktiviert hat. Bei einem einzelnen Durchlauf scheitert es IMHO noch ein wenig am Repräsentativen. Das muss aber bis morgen warten... :)

Das Nachspielen wäre aus meiner Sicht ebenfalls eine gute Möglichkeit, einen Bug zu identifizieren. Denn wenn gleiche Handlung konträre Ergebnisse erzielt, muß ja etwas falsch sein.

Außerdem könnte man die Dateien im TEMP-Verzeichnis für Spielstand 40 und den neu zu schaffenden Spielstand vergleichen. Da müßte es ja irgendwo einen Unterschied geben.

Zurgrimm schrieb:Sollte es mit der Zahl der Kartenteile oder einem bestimmten solchen zusammenhängen? Aber auch das ist wohl extrem unwahrscheinlich.

Pergor schrieb:Dies widerlegen zumindest meine Beobachtungen, da es bei mir ja innerhalb der Herberge irgendetwas geben musste.
Bei Kunars Spielständen haben die Karteteile ja auch keine Rolle gespielt.

Es ist irrsinnig: Jeder nur erdenkliche Theorie, die hierzu aufgestellt wird, kann anhand von Kunars Spielständen sofort als nicht zutreffend erklärt werden. Dennoch kommen wir dem Geheimnis keinen Schritt näher... :rolleyes:

Immerhin haben die Spielstände damit einen konkreten Nutzen erbracht! Ich glaube, so viele Theorien und Möglichkeiten sind noch nicht einmal fürs Einhorn ausgetestet worden.

Zurgrimm schrieb:d.h. aber so betrachtet, daß es eigentlich keine Lösung geben kann. Bei Dir muß es etwas in der Herberge gewesen sein. Bei mir muß es etwas außerhalb der Herberge sein, da ich ja zwischen dem Verlassen und Wiederbetreten derselben dort überhaupt nichts verrichtet habe. Das spricht an sich entweder für einen völlig unberechenbaren Bug oder für eine Kombination von mehrern Auslösern, wobei mindestens innerhalb der Herberge liegt, ein anderer außerhalb.

Pergor schrieb:Dennoch kommen wir dem Geheimnis keinen Schritt näher... :rolleyes:

Zurgrimm schrieb:Das Einhorn läßt grüßen... :rolleyes:

Mich nicht! Bei mir kommt's schließlich nicht wieder!

Fazit: Was sich noch lohnt, ist mit Spielstand 39 die detailliert beschriebenen Aktionen auszuführen, dann nach Ottarje zu reisen und zu speichern. Tritt dann beim Besuchen der verlassenen Herberge der Sphärenriß auf, flammt das Thema wieder auf. Tritt der Sphärenriß hingegen nicht auf, können wir auf einen Bug schließen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#88
Kunar schrieb:Der Witz ist, daß Spielstand 40 auf Spielstand 39 basiert. Es kann also nicht sein, daß es Unterschiede bezüglich der Herbergssuche gibt.

Dieser "Witz" war mir schon klar, hier liegt ein Missverständnis vor. Was ich meinte war, ob der Weg, den du ausgehend von Spielstand 39 in der Herberge genommen hast (und wo es nicht zum Riß kam), der gleiche war wie in Spielstand 40, wo es eben doch zur Riß kam. Aber da ich das ja mittlerweile auch selber ausführlich getestet habe hat sich diese Frage eh erledigt.

Kunar schrieb:Ich sehe da einen ganz einfachen Bug: Meine Gruppe hat die verfallene Herberge erfolgreich hinter sich gebracht und widmet sich dem nächsten Dungeon. Da tritt ein Bug auf, welcher den Status des Sphärenrisses auf "nicht erledigt, taucht auf" setzt. Ab jetzt kommt der Sphärenriß natürlich immer. Das wäre eine einfache Erklärung, die sich mit allen bisherigen Theorien vereinbaren ließe, sich aber nicht endgültig beweisen läßt.

Das deckt sich widerum ganz und gar nicht mit meinen Beobachtungen bei meinem vorletzten Schick-Durchlauf. Diesbezüglich verweise ich noch mal auf meinen Beitrag #42 in diesem Thread, der in meinen Augen jeglichen Verdacht auf Zusammanhänge mit anderen Dungeons entkräftet.

Kunar schrieb:Gegen diese schöne Theorie von den verkauften Gegenständen spricht vor allem, daß auch Spielstand 39 ("heile Welt") lange nach dem Erledigen der verfallenen Herberge entstanden ist.

Nun gut, wenn zwischen den Spielständen 39 und 40 keinerlei Interaktionen (wie verspätetes Verkaufen oder Wegwerfen) mehr mit irgendwelchen Gegenständen aus der Herberge stattfanden, ist meine Theorie damit auch entkräftet. Aber das war deiner (natürlich dennoch sehr ausführlichen) Auflistung der zwischenzeitlichen Ereignissen nicht mit hundertprozentiger Gewissheit zu entnehmen. Ich hatte ja nochmal bei der Passage mit dem Vomicum-Rezept aufgeblickt, das hatte ich mit einem Rezept aus der Herberge verwechselt, was mich zunächst in dem Glauben an meine Theorie wieder bestärkt hat. Aber das war ein Missverständnis meinerseits.
Tja... dann scheint sich diese Möglichkeit wohl auch zu verlaufen.

Womit wir wieder am Anfang wären. :D :up:

Kunar schrieb:Das Nachspielen wäre aus meiner Sicht ebenfalls eine gute Möglichkeit, einen Bug zu identifizieren. Denn wenn gleiche Handlung konträre Ergebnisse erzielt, muß ja etwas falsch sein.

Da bin ich zu meiner Schande allerdings immer noch nicht gekommen. Meine Motivation hat angesichts all der sinnlosen Tests und Versuche etwas gelitten. Aber diesen letzten Anhaltspunkt will ich auf jeden Fall in naher Zukunft noch anhandeln. Die Spielstände habe ich ja noch. :)
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#89
Hallo,

zunächst einmal vielen Dank an Kunar für seine sehr ausführliche Antwort auf all die Aspekte, die in den vergangenen Tagen bzw. Wochen angesprochen wurden und die Fragen, die gestellt - wenn mittlerweile auch z.T. schon wieder verworfen oder beantwortet - wurden. Es ist schön, mit einem Rätsel nicht allein zu sein. :)

Große Anmerkungen dazu kann ich mir im Grunde sparen, da Pergor schon das meiste Relevante gesagt hat. Auf eines möchte ich aber noch hinweisen:

Ob es nun mit einem Bug zusammenhängt oder nicht, es gibt mE einen konstanten Punkt in allen Schilderungen zum Sphärenriß. Jeder, der diesen bisher angetroffen hat, befand sich in einem ziemlich fortgeschrittenen Stadium des Spiels. Hingegen konnte - zumindest nach vorheriger Säuberung des Dungeons - niemand in einem sehr fortgeschrittenen Spielstadium den entsprechenden Raum noch gefahrlos betreten. Einzig Pergor's Erlebnis, daß der Sphärenriß bei ein- und demselben Herbergen-Besuch zuerst nicht, dann doch und bei einem weiteren Test wieder nicht mehr auftrat, scheint hier nicht recht hineinzupassen.

Dennoch bin ich der Auffassung, daß der Ablauf der Spielzeit einen Einfluß haben muß, wobei das reine Verstreichenlassen von Zeit nicht ausreicht. Etwas ähnliches kennen wir doch vom Einhorn. Jeder, der es wiedergetroffen hat, hat zwischen der ersten und der zweiten Begegnung einiges erlebt. Das bloße Verstreichenlassen von Zeit aber genügte nicht. Hinsichtlich der Herberge sieht es insoweit anders aus, als es dort kein zwingendes "Erstergeignis" gibt. Aber jedenfalls sollte man einmal versuchen, die Herberge insgesamt erst spät im Spiel (so als letztes Dungeon) aufzusuchen. Ich bin ziemlich sicher, daß der Sphärenriß dann gleich (ggf. nach einer Aktion im Dungeon) auftritt.

Es gibt übrigens darüberhinaus Hinweise, daß es auch einen Zusammenhang mit Aktionen innerhalb der Herberge geben muß. Dies kann man zum einen auf Pergor's Beobachtungen stützen. Zum anderen möchte ich insoweit - schon um alle verfügbaren Informationen an dieser Stelle beisammen zu haben - TheraBlight's Beobachtungen aus dem Larian-Forum zitieren:

TheraBlight im Larian-Forum schrieb:In der Verlassenen Herberge ist mir etwas sehr merkwuerdiges passiert, was ich noch nicht kannte. Ich habe das Dungeon naemlich mal andersrum aufgerollt (Beschreibung bezieht sich auf Ithilions Karte): [...]
Nun das Merkwuerdige: Ich kann jetzt den Raum in der Kartenmitte nicht mehr betreten ohne sofort zu sterben, und zwar mit dieser Meldung:
Danach kommt ein nicht mehr verfügbares Bild. Das dürfte die Sphärenriß-Textbox gewesen sein. Zumindest beweisen diese Beobachtungen, daß der Sphärenriß auch unmittelbar beim 1. Durchgang in der Herberge auftreten kann und nicht erst, wenn man viel später wiederkommt. Schade, daß TheraBlight nicht mehr aktiv ist, sonst hätte ich gerne gewußt, in welchen Spielstadium sie die Herberge durchkämmt hat.

Wie dem auch sei, später entwickelte sie folgende Theorie dazu:
TheraBlight im Larian-Forum schrieb:Ich hab' jetzt nochmal ein bisschen umprobiert, und es ist glaube ich so:
- Wenn man den Mittelraum betritt bevor man gegen die Magier kaempft, gibt's im Mittelraum eine Daemonenfratze und man verliert ein paar Mut-Punkte. Im Magierraum kommt einfach nur der Kampf.
- Wenn man den Mittelraum zuerst NICHT betritt, wird man beim Betreten des Magierraums gefragt ob man die Beschwoerung unterbrechen will. Sagt man ja, oeffnet sich im Mittelzimmer der Sphaerenriss, sagt man nein, bleibt es bei der Daemonenfratze.
In dieser Allgemeinheit ist die Theorie sicher nicht haltbar. Allerdings deutet das darauf hin, daß - wenn der Spielstatus den Sphärenriß überhaupt zuläßt - auch noch eine Komponente innerhalb des Spiels Bedeutung erlangt. Solches glaubte ich - wenn auch mit anderem Ergebnis, als TheraBlight - ja auch nach meinen ursprünglichen Beobachtungen herausgefunden zu haben. Allerdings konnte ich keinen Unterschied feststellen, ob der betreffende Raum erstmals vor oder nach der Beschwörung betreten wurde, sondern ich meinte, der Sphärenriß träte immer auf, nachdem man die Beschwörung unterbrochen hat (vgl. meinen Ausgangsbeitrag in diesem Thread). Auch hierzu hätte ich TheraBlight gerne befragt, denn ihre Erkenntnisse scheinen ja ebenfalls auf Tests zu beruhen...

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#90
Hallo,

ausgehend von meinen Überlegungen des letzten Beitrages, möchte ich nochmal das den Versuch unternehen, zumindest die Grundstruktur einer Theorie zu entwicklen.

Ich gehe davon aus, daß der Sphärenriß nur ab einem bestimmten Spielstadium auftritt, da ihn - soweit ersichtlich - noch niemand früh im Spiel erlebt hat. Damit scheint also zunächst ein gewisses zeitliches Element eine Rolle zu spielen. Daß die im Spiel verstrichene Zeit allein nicht das ausschlaggebende Moment sein kann, haben Pergor und Kunar aber bewiesen. Mein Gedanke ist jetzt, daß es auf die (entweder Ingame- oder Echt-)Zeit ankommen könnte, die die Helden überhaupt in Dungeons oder im Spiel allgemein verbracht haben.

Meiner Überlegung liegt folgender Umstand zu Grunde: Das Spiel scheint - zumindest hinsichtlich bestimmter Umstände - nicht zwischen den Dungeons zu unterscheiden. Das zeigt deutlich der sog. "Fluch des Spinnendämons" in der Diskettenversion. Mit dem 15. Schritt in dem Dungeon soll das Spiel nach Vernichtung der Spinnenbrut erfolglos beendet sein. Dies bezog sich aber eben nicht nur auf die Spinnenhöhle selbst, sondern auch auf sämtliche andere Dungeons im Spiel, da insoweit zwischen diesen kein Unterschied gemacht wurde. Zwar wurde der Bug in der CD-Version behoben. Jedoch besteht der Zusammenhang weiter. Sobald man die Spinnenhöhle einmal verlassen hat, wird der Schrittzähler deaktiviert, so daß man in jedem Dungeon - nämlich eben auch in der Spinnenhöhle selbst, wenn man diese erneut betritt - wieder gefahrlos wandeln kann. Auch hier wird also kein Unterschied zwischen den verschiedenen Dungeons gemacht. Selbiges gilt auch für das Totenschiff. In der Dikettenversion starb man nach Besiegen des Heshthots nach kurzer Zeit, egal in welchem Dungeon man sich aufhielt. In der CD-Version trifft das nicht mehr zu; der Zähler wird jetzt mit Verlasdsen des Schiffs deaktiviert. Könnte man das Totenschiff nocheinmal betreten, würde man sicherlich auch hier nicht mehr sterben, nur daß sich die Frage eben nicht mehr stellt, da das Schiff ja fortan nicht mehr auffindbar ist.

Wenn also ein zeitliches Element bei dem Sphärenriß eine Rolle spielt, dann halte ich es für nicht unwahrscheinlich, daß sich dieses nicht nur auf die Herberge selbst, sondern auf alle Dungeons bezieht. Und ein zeitliches Element als Auslöser legt ja auch der einzige Hinweisgeber in Gestalt des Gefangenen auf der 2. Ebene der Herberge nahe.

Im Genauen gibt es damit natürlich noch immer mehrere Möglichkeiten. Einerseits kann es sein, daß es darauf ankommt, wieviel Echtzeit man in Dungeons verbracht hat. Erst, wenn eine bestimmte Echtzeit-Grenze überschritten ist, kann das Sphärenriß-Ereignis eintreten. Dem steht entgegen, daß es sonst keine bekannte Stelle gibt, an der die verstrichene Echtzeit eine Rolle spielt. Das bedeutet aber freilich nicht, daß es nicht hier so sein könnte... in der Herberge befindet sich ja auch die einzige bekannte Stelle, an der das Gewicht der Helden eine Rolle spielt. Dies - das will ich vorwegschicken - halte ich für die wahrscheinlichste Möglichkeit.

Es könnte auch sein, daß es auf die in Dungeons verbrachte Ingame-Zeit ankommt. In diesem Falle müßte die Zeitspanne jedenfalls sehr großzügig bemessen sein, da auch mehrtägiges Rasten in der Herberge keinen Erfolg zeigte.

Möglich wäre als Letztes, daß es auf ein bestimmtes Maß an Echtzeit im gesamten Spiel ankommt. Die Ingame-Zeit ist insoweit ja bereits ausgeschlossen. Insgesamt glaube ich hieran aber nicht so recht, da auch dabei die Zeitspanne extrem goßzügig bemessen sein müßte.

Jedenfalls könnte das Zeit-Element, wenn es existiert, egal wie es ausgestaltet ist, nicht der einzige Faktor sein. Denn ansonsten müßte man ja, wenn man sehr spät die Herberge betritt, sofort auf den Sphärenriß stoßen. Das ist unwahrscheinlich. Insoweit liegt nach den mir bekannten Beobachtungen in der Tat ein Zusammenhang mit dem Kampf gegen die Beschwörer nahe. Möglicherweise spielen dann auch noch andere Faktoren mit hinein, etwa die Begegnung mit dem geistig Verwirrten, der den Sphärenriß erwähnt.

Pergor's Erlebnis, das seinem Beitrag #43 zugrunde lag, scheint dem ganzen Zeit-Moment-Gedanken auf den ersten Blick den Boden zu entziehen. Denkbar wäre hier allerdings, daß er sich bei diesem Test genau an einer zeitlichen Schwelle befand oder diese bereits überschritten hatte, aber eine zusätzlich zum Zeit-Element erforderliche Handlung innerhalb er Herberge erstmals vorgenommen hat.

Ganz am Ende möchte ich zudem noch einen winzigen Ausflug in off-topic unternehmen. Denn ich könnte mir vorstellen, daß dieser Gedanke möglicherweise auch für die Einhorntheorie fruchtbar gemacht werden könnte. Da alle Berichte darauf hindeuten, daß zwischen der 1. und der 2. Begegnung ein gewisses Maß an Abenteuer liegen muß, der entscheidende Faktor aber weder die Ingame-Zeit noch die AP bzw. Stufe der Helden zu sein scheinen, könnte es denkbarerweise darauf ankommen, daß ein gewisses, sicher nicht zu knapp bemessenes, Maß an Echtzeit nach der 1. Begegnung im Spiel verbracht wurde. Damit wäre erklärt, warum das bloße Rasten von 99 Tagen oder mehr nicht genügen kann.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#91
Wie du schon sagtest, wird zumindest die Idee mit der Ingame-Zeit in Dungeons durch meine Erlebnisse widerlegt. Naja aber selbst das muss ja bei Schick noch nicht viel heißen.

Allerdings hat die Überlegung mit der Echtzeit etwas für sich. Das wäre zumindest etwas, was noch nicht durch irgendwelche Spielstände widerlegt werden kann. Das kann eventuell auch bei meinen Spielständen der entscheidende Faktor gewesen sein (vielleicht war ich ja mal eine rauchen bei dem Spielstand wo es hingehauen hat ;) ). Wie gesagt, eventuell. Denn nach wie vor wäre es natürlich, wenn es denn zuträfe, eher unsinnig. Das wäre auch keinesfalls mit der Aussage des alten Mannes in Einklang zu bringen, denn bei sowas wird normaerweise doch die Spielzeit angezeigt. Alles andere wäre hanebüchen! Das lässt sich ja auch leicht austesten. Einfach Kunars Spielstand 39 nehmen und in der Herberge ein Stündchen rumstehen. Das müsste dann allerdings auch ganz am Anfang möglich sein. Nunja aber es kann ja auch noch die Echtzeit außerhalb von Dungeons eine Rolle spielen. Diese kann es zumindest nach meinen Beobachtungen nicht ausschließlich sein, aber vielleicht zusätzlich.
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#92
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Aber noch etwas Sonderbares ist mir untergekommen, bei meinen Tests. Südlich des Eingangsraumes gibt es doch diesen ehemaligen Kühlraum, in dem es auch 2 Geheimtüren gibt. Wenn man das Feld unmittelbar vor der Nordtür in diesem Raum mit Blick nach Süden betritt, bekommt man ja üblicherweise diese Nachricht, in der in gelber Schrift steht, daß die Wände bläulich flimmern. Nun gibt es an dieser Stelle noch eine 2., abweichende Nachricht, die auftreten kann. In dieser erkennen die Helden, daß es sich bei der Kälte auch um Magie handeln könnte. - Das komische ist aber, daß die Chance, diese abweichende Nachricht gezeigt zu bekommen, offenbar nicht immer besteht. So habe ich es gleich nach Betreten des Dungeons an die 100x versucht und immer nur die Nachricht mit gelbem Text angezeigt bekommen. Später kam ganz vereinzelt (vielleicht bei jedem 10. Betreten oder so) die andere Nachricht und wieder bei einem anderen Testgang schien die Chance ca. 50:50 zu sein... dabei konnte ich absolut keinen Unterschied feststellen, wenn ein Magiebegabter Held vorne stand.

Die beiden Nachrichten habe ich mal zur Illustration meiner Ausführungen angehängt. Irgendwelche Erfahrungswerte damit?

Kunar schrieb:Mein Erfahrungswert ist, daß ich immer die Nachricht mit dem gelben Text bekommen habe. Ich würde auch eine Probe vermuten, habe aber keine Ahnung, auf was da wie geprüft wird.

Hier kann ich mich jetzt selbst korrigieren: Bei erneuten Tests mit den bekannten Spielständen erschien mehrmals der Alternativtext (ohne gelben Teil). Diesmal stand der Waldelf an erster Stelle, nicht der Streuner. Ich denke dennoch nicht, daß es etwas mit dem Anführer zu tun hat.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#93
Das können vielleicht versemmelte Proben auf KL und/oder Magiekunde sein... :think: Klarheit würde hier eventuell ein gehexter Magier verschaffen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#94
Hallo,

Crystal schrieb:Das können vielleicht versemmelte Proben auf KL und/oder Magiekunde sein... :think:
dazu möchte ich nochmal auf meinen Beitrag von oben (#66) und Kunar's erste Stellungnahme dazu hinweisen. Wenn es eine einfache Probe wäre, wären die Wahrschenlichkeiten einigermaßen stabil. Dieselbe Gruppe mit demselben Gruppenführer müßte ungefähr die gleichen Chancen haben, den möglichen Magieeinsatz zu erkennen. Dem scheint aber gerade nicht so zu sein. Vielmehr scheint es tatsächlich so, daß es manchmal selbst bei 100 Versuchen unmöglich ist, die abweichende Textnachricht (ohne gelbe Schrift) zu bekommen, während man sie manchmal selten oder auch recht häufig bekommt. - Das spricht gegen einfach versemmelte Proben... wie ich ja oben schon auf turrican's identische Idee (#71) bemerkte.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#95
Hmm noch mal etwas zur Herberge, was mir nicht bekannt war (anderen wahrscheinlich wohl, aber ihr kennt ja mein Mitteilungsbedürfnis): Zerstört man dieses blasphemische Artefakt, verschwindet ja ein Wandstück, so dass ein neuer "Gang entsteht". Das kann man sich aber schenken, da man den "Geheimgang" auch durch plumpes Rückwärtslaufen (wie auch an vielen anderen Stellen) durchqueren kann, und zwar gleich von Anfang an. Also: Von der Seite, in der der Eingang zum Dungeon liegt, läuft man rückwärts hindurch; von der anderen Seite (der, auf der sich die Statue befindet) kann man auch vorwärts durchlaufen, und zwar ohne die Statue angerührt zu haben.
In Anbetracht der Tatsache dass das Zerstören der Satue noch nicht einmal AP bringt sollte man darauf verzichten, die Statue zu zerstören, man verliert nur überflüssigerweise LE.

Verzeihung, falls das hier bereits irgendwo erwähnt wurde; falls ja, habe ich es schlicht überlesen. :)

Und zu dem Folterknecht: Betritt man diesen Raum wird einem gesagt der Folterknecht säubere grade eine eiserne Jungfrau. Dann greift er euch an, vorher schlägt er aber noch Alarm. Laut Exposami sind allerdings keine weiteren Gegner auf dem Weg. Hat dieses sogeannte "Alarm schlagen" irgendwelche Auswirkungen?
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#96
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Das kann man sich aber schenken, da man den "Geheimgang" auch durch plumpes Rückwärtslaufen (wie auch an vielen anderen Stellen) durchqueren kann, und zwar gleich von Anfang an. [...] Verzeihung, falls das hier bereits irgendwo erwähnt wurde; falls ja, habe ich es schlicht überlesen. :)
Du hast... Crystal's Beitrag #8 in diesem Thread. ;)

Pergor schrieb:Hat dieses sogeannte "Alarm schlagen" irgendwelche Auswirkungen?
Keine mir bekannten. Alle Kämpfe finden jedenfalls exakt genauso statt, ob er nun Alarm geschlagen hat, oder nicht. Betritt man den Raum von Westen her, erhält man vorher übrigens noch eine Textbox mit allgemeinen Informationen zur Ausstattung der Folterkammer. Diese kommt nicht, wenn man den Raum von Osten her betritt. - Insofern scheint es eher geplant gewesen zu sein, daß man hier von Westen her kommt. Das bedeutet aber, daß man quasi alle Kämpfe der Ebene schon geführt hätte, wenn es zu dem Ereignis mit dem Folterknecht kommt. Was dieser Alarmruf soll, habe ich mich auch schon öfter gefragt... ein einziges Rätsel diese Herberge.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#97
Als ich diesen Thread zum ersten mal gesehen habe, dachte ich ihr spinnt alle :P

Nunja, jetzt hab ich mir mal die Spielstände von Kunar angeschaut...ich habe das Savegame, in dem der Sphärenriß auftaucht und das andere ohne Riß genommen und bin bei beiden bis ein Feld vor dem Riß gelaufen. Dort habe ich beide wieder abgespeichert und etwas mit dem Hex Editor ausprobiert...nach einiger Zeit konnte ich in einem Spielstand den Sphärenriß verschwinden lassen und im anderen ihn auftauchen lassen, ich konnte die dafür zuständige Stelle im Savegame auf ein Byte eingrenzen: 0x00000F78

Steht an dieser Stelle 00, so tritt kein Riß auf, steht hier 01 so ist der Riß vorhanden. Die Spielstände sind ansonsten identisch (basieren auf dem Spielstand ohne Riß von Kunar).

Savegames sind angehängt, einfach ein Feld vor gehen für Riß bzw. nichts...jetzt muss man nur noch raus finden welches Ereignis hier aus der 00 ein 01 macht :o


Angehängte Dateien
.zip   sphaere.zip (Größe: 93,56 KB / Downloads: 5)
There are only 10 types of people in the world. Those who understand binary and those who don't.
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#98
Hallo Shazu,

und etwas nachträglich auch von mir nochmal ein Willkommen im Forum, :wave:, das hatte ich ganz vergessen! :shy:

Shazu schrieb:Als ich diesen Thread zum ersten mal gesehen habe, dachte ich ihr spinnt alle :P
Wenn Du damit man nicht sogar Recht hattest. :D

Shazu schrieb:ich konnte die dafür zuständige Stelle im Savegame auf ein Byte eingrenzen: 0x00000F78
[...]

jetzt muss man nur noch raus finden welches Ereignis hier aus der 00 ein 01 macht :o
Auch wenn mir der HEX-Kram nix sagt und mich das Ganze so auch nicht weiterbringt, ist das auf jedenfall schonmal gute Arbeit. :ok:
Und es ist wirklich schön zu sehen, daß sich auch noch andere Leute für dieses ungeklärte Phänomen interessieren. :)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#99
Das ist nicht nur gute, das ist phantastische Arbeit! :up:

Ließ sich dieses Byte nicht irgendwie eingrenzen? Welchen Sinn/Bezug die umliegenden Bytes haben, bzw. irgendwelche Bytes in der Nähe, weißt du wohl leider auch nicht, oder? Das ist eigentlich wieder so etwas, was eigentlich nur Kunar lösen kann.

Ich werde das auf jeden Fall mal austesten. Beim Inventar gibt es keine Unterschiede, oder? Na mal schauen...

Edit: Es hat ja auch niemand behauptet, dass wir normal sind, Shazu! :D

Diese Vorgehensweise kann man auf das Problem mit dem zweiten Einhorn-Treffen aber wohl nicht anwenden, was? Da würden im Laufe der Zeit wohl doch zu viele Unterschiede bei den Bytes aufkommen...
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Pergor schrieb:Ließ sich dieses Byte nicht irgendwie eingrenzen? Welchen Sinn/Bezug die umliegenden Bytes haben, bzw. irgendwelche Bytes in der Nähe, weißt du wohl leider auch nicht, oder? Das ist eigentlich wieder so etwas, was eigentlich nur Kunar lösen kann.
Ich hab absolut überhaupt keine Ahnung, was diese Daten da zu bedeuten haben...aber ich werde versuchen es rauszufinden :D

Pergor schrieb:Ich werde das auf jeden Fall mal austesten. Beim Inventar gibt es keine Unterschiede, oder? Na mal schauen...
Die Daten der Chars sind am Ende des Savegames gespeichert, dieses Byte ist so ziemlich am Anfang und da der Rest des Savegames identisch ist kann man wohl alles was mit den Charakteren zu tun hat auschließen...

Zitat:Diese Vorgehensweise kann man auf das Problem mit dem zweiten Einhorn-Treffen aber wohl nicht anwenden, was? Da würden im Laufe der Zeit wohl doch zu viele Unterschiede bei den Bytes aufkommen...
Gibt es dort 2 Savegames bei denen man einen so krassen Unterschied hat wie bei den Beiden mit denen ich das gemacht habe? Also einmal Stadt verlassen -> Einhorn _garantiert_ und einmal Stadt verlassen -> nichts?



Edit:

Bei einem neuen Spielstand ist der gesamte Anfang des Savegames weitgehend leer...ab 0x0FA0 ca. kommt eine kurze Stelle die anscheinend bei jedem Savegame identisch ist. Danach ist auch bei einem komplett neuen Savegame einiges drinnen, also beginnt hier vermutlich ein neuer Block.

In einem fortgeschrittenem Spielstand finden sich teilweise sogar ASCII kodierte Namen von NPCs

YASMA THINMARSDOTTER UMBRIK SIEBENSTEIN H ISLEIF OLGARDSSON

findet sich z.B.

Ich vermute, dass hier Informationen gespeichert werden mit welchem NPC man gesprochen hat, welche Ereignisse die Gruppe schon erlebt hat etc...
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