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Die Orkhöhle [übelste Spoilergefahr, echt!]
#41
(23.09.2009, 05:25)Aragon schrieb: Also einer meiner Chars wurde diese Woche auf der Strecke Wangalen -Darbosch in die Orkhöhle verschleppt.

Ok dann wissen wir nun alle Strecken ,wo es zum Initialzünder für die Orkhöhle Queste kommt.
Achte nicht auf den, der spricht, achte auf das was gesprochen wird.
Hör hundertmal, denk tausendmal, sprich einmal.
Willst du den Charakter eines Menschen erkennen, so gib ihm Macht.

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#42
(23.09.2009, 08:20)Aigolf schrieb: Ok dann wissen wir nun alle Strecken ,wo es zum Initialzünder für die Orkhöhle Queste kommt.
Nicht unbedingt. Daß es nur die Strecken von Wangalen aus seien, war ja erstmal nur eine Behauptung. Calesca hat oben geschrieben, daß sie ganz im Norden des Orklandes in die Orkhöhle verschleppt wurde, also weit jenseits von Wagalen. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#43
Das ist aber schon ne Weile her - da war die Quest in den Orkstädten auch noch nicht deaktivert. Deswegen hat sich das aber auch in mein Hirn gebrannt ... ich hab damit gerechnet, zur nächsten Stadt verschleppt zu werden und war plötzlich in der Höhle, da hab ich mich gewundert.

Das kann sich inzwischen ja tatsächlich geändert haben ... muss aber nicht ... Serance wusselt doch öfter im Norden des Orklands rum, ich werd da mal drauf achten, wo ich die Quest bekomme. Vom Gefühl her würde ich aber sagen: Überall im Orkland.
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
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#44
(23.09.2009, 09:13)Calesca schrieb: ich werd da mal drauf achten, wo ich die Quest bekomme. Vom Gefühl her würde ich aber sagen: Überall im Orkland.
Ja, daß man sie überall im Orklland bekommen kann, denke ich auch. Nur besagt daß noch nicht zwingend, daß man auch von überall in die Orkhöhle verschleppt wird. Wie gesagt, wurde mein Ismanna von der Strecke Tash-Ruun - Hekaarg nach Tash-Ruun in die Sklaverei gebracht (allerdings auch noch vor der Deaktivierung der Orkstadt-Queste). Aus dem Auftauchen der ZB kann man also noch nicht sicher schließen, daß sie bei Mißlingen der entsprechenden Proben auch in der Orkhöhle enden würde.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#45
So, ich habe mal eine Karte erstellt.. bitte um Korrekturen, bzw. Ergänzungen, damit sie möglichst gut wird... den Text des Walkthrough werde ich dann auf die karte bzw. die Nummern beziehen.


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#46
Was ist bei 18? :think:

Hab das auch nicht mehr im Kopf, um da selber nen Hinweis zu geben. ^^
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#47
(23.09.2009, 09:31)Zurgrimm schrieb:
(23.09.2009, 09:13)Calesca schrieb: ich werd da mal drauf achten, wo ich die Quest bekomme. Vom Gefühl her würde ich aber sagen: Überall im Orkland.
Ja, daß man sie überall im Orklland bekommen kann, denke ich auch. Nur besagt daß noch nicht zwingend, daß man auch von überall in die Orkhöhle verschleppt wird. Wie gesagt, wurde mein Ismanna von der Strecke Tash-Ruun - Hekaarg nach Tash-Ruun in die Sklaverei gebracht (allerdings auch noch vor der Deaktivierung der Orkstadt-Queste). Aus dem Auftauchen der ZB kann man also noch nicht sicher schließen, daß sie bei Mißlingen der entsprechenden Proben auch in der Orkhöhle enden würde.


Ich kann es definitiv sagen , das man aus dem Norden nicht mehr seit die Ork Touristen Kontrolle durch Guur und einigen Orkreich kreierenden mit eingeführt wurde ,nicht mehr von den besagten gebieten in die Orkhöhle verschleppt werden kann , weil zu weit von de Orkhöhle entfernt.
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#48
18 ist der Stein zum Kicken
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#49
Danke für die Karte. Sehr schön und übersichtlich.
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#50
Du schreibst das die Falltore wechselnd offen/geschlossen sind. Ich habe es allerdings mehrfach erlebt das beide Tore geschlossen waren - besonders ärgerlich wenn man im westlichen Teil der Höhle und der Hebel nicht mehr zu erreichen ist...

Ansonsten zur Karte, ich glaube das die Geometrie rund um die "große Kreuzung" so nicht ganz stimmt. Ist aber auch egal, so unübersichtlich ist die Stelle nun auch nicht...

lg Christian
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#51
(24.09.2009, 19:55)cl10k schrieb: Du schreibst das die Falltore wechselnd offen/geschlossen sind. Ich habe es allerdings mehrfach erlebt das beide Tore geschlossen waren - besonders ärgerlich wenn man im westlichen Teil der Höhle und der Hebel nicht mehr zu erreichen ist...
Gibt es keinen Weg, die Tore mit Körperkraft oder so direkt zu öffnen?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#52
Ich habe keine derartige Option angeboten bekommen... Grundsätzlich stellt es ja auch kein Problem dar, weil man entweder über den regulären Ausgang im Westen fliehen kann oder dort durch eine Wache verprügelt und wieder zurück in die Zelle im Osten gebracht wird. Nur wie machen es die Orks? Ein zweiter (meinetwegen) bewachter Hebel wäre sinnvoll...
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#53
(24.09.2009, 21:12)cl10k schrieb: Nur wie machen es die Orks? Ein zweiter (meinetwegen) bewachter Hebel wäre sinnvoll...
Naja, vielleicht haben die Orks einen Hebel, den Dein Held nur nicht finden kann. Oder aber die Orks kommunizieren (rufen, Klopfzeichen, was auch immer) mit ihren Kollegen jenseits des Tores, daß einer von denen den Hebel betätigt. Die müssen ja nicht heimlich durch ihre Höhle schleichen. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#54
Das ist schon klar, aber im Regelfall ist ja bereits eine Welle der Gewalt durch den östlichen Teil geschwappt. Unter Umständen ist dort niemand mehr zum Öffnen... Aber gut, zur Not muss sich einer der Schwarzpelze durch den Wasserlauf wieder reinzwängen ;-)
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#55
Mmmm... also ich weiß nicht... ich war gerade wieder in der Orkhöhle, habe den Ausgang zu den Ogern trotz Sinnenschärfe 18 nicht gefunden (gut, Würfelpech oder so), habe KEINE der Schleichen-Proben versaut, mir zwei Waffen aus der Waffenkammer besorgt, die zwei Schatzwachen kaputt gemacht, den Schatz eingesackt und dann Richtung Ausgang... keine Chance, die Wachtruppe hat mich gekriegt... also, ich weiß ehrlich nicht, was ich anders machen soll... und bis ich die Jungs schaffe müssen wohl noch einige stufen passieren, mit Stufe 22 wie im Moment erreiche ich in dem Kampf garnichts, da stelle ich mir 3 Oger (auch kriegsoger) wesentlich einfacher vor... und ich will es hier nochmal klarstellen:
LÄUFT MAN IN DER ORKHÖHLE VOR DER GROSSEN ORKTRUPPE WEG, WIRD MAN AUTOMATISCH GEFASST!!!

Wo ist die Truppe eigentlich, wenn man sie noch nicht alarmiert hat?
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#56
(01.10.2009, 11:58)Hesha schrieb: Wo ist die Truppe eigentlich, wenn man sie noch nicht alarmiert hat?

Nirgends, so weit ich weiß. Serance war schon so oft in der Höhle, aber den großen Trupp hatte ich noch nie. Zum Glück, sie hätte nämlich sowas von garkeine Chance. :D
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#57
Aber wie entkommt man denn mit dem Schatz? Da kommt doch eigentlich nur die Ogerhöhle in Frage, oder? Weil, wenn die Orktruppe am Ausgang wartet, dann kann man sie dort ja nicht weglocken, oder? Ich habe versucht den Stein zu kicken, das war aber eine Scheißidee, da waren sie nämlich sofort da und haben mich schön zu mus geklopft.
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#58
(01.10.2009, 13:15)Hesha schrieb: Aber wie entkommt man denn mit dem Schatz? Da kommt doch eigentlich nur die Ogerhöhle in Frage, oder?
Es ist möglich, durch die Orkhöhle zu kommen, ohne die große Orktruppe zu alarmieren. Es kann so sein, daß nur ein einziger Torwächter-Ork am Ausgang steht, den man recht leicht bezwingen kann.

Ob das von bestimmten Lärm-Ereignissen abhängt, ob da eine zeitliche Komponente (nach X Schritten) oder ein Zufallselement drin ist oder ob es irgendwo versteckte Proben gibt, die das entscheiden, ist (mir) unbekannt. Denkbar sind viele Mechanismen, aber möglich ist es jedenfalls. Mein Ismanna ist vor einiger Zeit mit dem Schatz und ein paar Waffen aus der Waffenkammer entkommen. Er wurde zwischenzeitlich (nach Besiegen der Schatzkammer-Wächter) verfolgt, was jedoch irgendwann aufhörte. Am Tor stand nur der eine Torwächter.

Ich selbst habe diese 3 Oger nicht getroffen, aber ich glaube kaum, daß das eine echte Alternative ist. Wenn 3 Oger gleichzeitig angreifen und man selbst keine sonderlich gute Waffe hat, braucht es sicherlich selbst für einen sehr gut ausgebauten Kämpfer-Helden eine gehörige Portion Glück, den Kampf zu bestehen. Man darf nicht übersehen, daß Oger einiges an LE haben und man maximal 2 Attacken pro Runde parieren/ausweichen kann. Und Ogerhiebe tun richtig weh. Ein einziger Krit (die Chance besteht bei drei Ogern ja auch quasi dreifach) knockt einen Helden zumeist schon der Wunden wegen aus, selbst bei hoher KO.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#59
Hat sich eigentlich irgendjemand mal Mühe gemacht, die Kampfwerte von Standardgegnern rauszufinden?

Apropos: An der großen Kreuzung, gibt es eine Richtung wo steht: "Es hallt wie Echos"... was soll das? ist das vielleicht wo der Trupp normalerweise ablungert?
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#60
Ist das nicht bei den Wasserfällen?
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