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Also, meine Höhle war mal orkfrei. >_>
Die beiden vor der Schatzkammer sind ja nicht der Rede wert und der eine vor dem Ausgang, wenn man keinen Alarm auslöst, auch nicht. Die beiden hatte Janara ohne Mühe erledigt, aber danach kamen einfach keine Orks mehr, egal, wo ich langelaufen bin, wie lange ich gewartet habe oder wieviel Lärm ich gemacht hab. Kein Ork weit und breit, Zugang zum Ogerstall war für sie versperrt, da sie den Eingang dahin nicht gefunden hatte, alles, was mitzunehmen ging, hatte sie schon eingepackt. Aber da kam nix mehr, selbst nach Tagen nicht. Also ist sie ziemlich enttäuscht wieder abgezogen.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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Danke, in einer Woche werd ichs probieren. Bis dahin bleibe ich in der Höhle und versuche Aigolf's EP-Rekord zu knacken ;-)
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(12.08.2009, 18:17)Rabenaas schrieb: (12.08.2009, 16:48)Sphärenklang schrieb: Es gibt wohl fast niemanden, der die 7-köpfige Wachtruppe besiegen kann, Frag mal Fury
Wuchtschlag mit Ast tut auch weh!
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Dass Fury die mal besiegt hatte, wusste ich. Decipher hat das glaub ich auch geschafft. Aber das meinte ich ja damit. Selbst die "Überhelden" brauchen da Glück dazu, und deshalb schafft es eben " fast niemand".
Die Truppe, der man in die Arme läuft, wenn man vor dem 7-Ork-Wachtrupp flieht liest sich auch nicht schlecht, oder? Da ist ein Anführer dabei, der nen Ghorkai schwingt. Und zu dem Zeitpunkt ist man ja grade erst geflohen.
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Ehrlich gesagt hab ich sie mehrmals hintereinander verkloppt. Hat aber auch nicht gerade viel EP gegeben.
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Tommek schrieb:an einem Konzept zur besseren Intergation von Questauslösern arbeiten wir derzeit. ( hier)
Hört sich interessant an. Vllt mal Questen während der Arbeit?
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Nein aber Questen "auf Kommando" wie z.B. 'breche in Ordenshaus ein'.
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Solange man das Ordenshaus auch verteidigen kann klingt das super.... ein Kleinkrieg zwischen den etwas mächtigeren/größeren orden hätte durchaus etwas für sich. Besonderen Reiz hätte es natürlich, wenn man (nach einem beiderseitigem Einverständnis und einer offiziellen Kriegserklärung - schließlich soll kein Raubritterorden einfach die Leute überrollen) ein Ordenshaus belagern und zerstören könnte.
Ich denke da auch an ein System, das verhindert, dass es Ordensniederlasungen zweier verfeindeter Parteien in ein- und demselben Fürstentum (oder derselben Stadt) gibt. Umsetzbar wäre das aber kaum, oder?
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(14.08.2009, 19:25)Shintaro schrieb: Besonderen Reiz hätte es natürlich, wenn man (nach einem beiderseitigem Einverständnis und einer offiziellen Kriegserklärung - schließlich soll kein Raubritterorden einfach die Leute überrollen) ein Ordenshaus belagern und zerstören könnte. Also ich bin überhaupt kein Freund von diesen kriegerischen Ordenssachen. Einbrechen ist schon schlimm genug, wenn einem dann die Ordenshäuser leergeräumt werden. Es sollte schon Refugien geben, wo Besitztümer auch sicher sind. Und das sind m.E. die Ordenshäuser.
Aber Belagern und Zerstören von Ordenshäusern ist doch noch schlimmer. Ich will in einem friedlichen Orden friedlich spielenb und nicht von irgendwelchen Rowdie-Spielern und ihren Brandschatzorden ständig zum Verteidigen meines Ordensgezwungen werden. Wenn man ein solches System erst einbaut, dann gibt es auch bald "Trolle", die sich einen Spaß daraus machen, andere zu terrorisieren.
Richtig finde ich Funktionen, Helden gefangenzusetzen, vielleicht auch anzugreifen. Aber Einbrüche in Ordenshäuser etc. stelle ich mir eher störend vor. Zumal bei höherstufigen Helden (Einbrecher/Verteidiger) Proben allzu häufig Zufallssache sind (wer würfelt zuerst die 20).
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Sorry, aber wenn mir einer mit Gewandheit 30 und den entsprechenden Talenten einfach die Hütte ausräumen kann, zB meine jahrelang angesamelte Waffensammlung, dann hört für mich der Spass aber auf...
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(14.08.2009, 19:46)Zurgrimm schrieb: Aber Belagern und Zerstören von Ordenshäusern ist doch noch schlimmer. Ich will in einem friedlichen Orden friedlich spielenb und nicht von irgendwelchen Rowdie-Spielern und ihren Brandschatzorden ständig zum Verteidigen meines Ordensgezwungen werden. Wenn man ein solches System erst einbaut, dann gibt es auch bald "Trolle", die sich einen Spaß daraus machen, andere zu terrorisieren. Deswegen schrieb ich ja auch etwas von einem "beiderseitigem Einverständnis".
Ein Orden/Speiler erklärt dem andern den Krieg, aber bevor es zu irgendwelchen weiteren Interaktionen kommen kann, muss der angegriffene Orden/Speiler sein Einverständnis geben, also auf die Kriegserklärung eingehen. Das entspräche dann in etwa den PVP-Modi verschiedener Spiele.
Somit würde effektiv verhindert, dass irgendjemand friedliche oder niedrigstufige Spieler fertig macht.
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Keine Sorge, solche Dinge sind schon vorgesehen. Niemand muss Krieg führen als Heiler- oder Händlerorden...
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Die Zerstörung der unerhört zahlreichen Ordenshäuser ist aber ein probates Mittel, um zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. Erstens wird so manchem einsamen Weiler wieder die recnte Atmopshäre zurückgegeben, wenn die zwei Dutzend Ordenshäuser, die ihn umringen, von einer johlenden Rabaukenhorde niedergewalzt werden, so dass angemessene Verlassenheit einziehen kann. Zweitens macht das mehr Spaß (so man denn Teil des johlenden Mobs ist ), als darauf zu warten, bis sich die überzähligen Ordenshäuser wegen irgendwann einmal einzuführenden Mietkosten wie versprochen in Bröckelputz auflösen sollen. Wertsachen muss man dann eben am Mann tragen - und bei Reisen gegebenenfalls Fuhrunternehmen beauftragen, die wirklich besonderen Stücke separat zu transportieren.
Raubzüge könnten den Spielerzusammenhalt ganz ungemein befördern. Sei es als Jagd-, sei es als Schutzgemeinschaft. Das einsame Heldennebeneinanderher minderte sich, die Figuren wären gezwungen, mehr als Teil einer aufeinanderbezogenen Welt geführt zu werden, indem beispielsweise verbindliche Wachverabredungen eingegangen würden oder eher berufsorientierte Orden sinnesscharfe Kämpfer bezahlen, ein Haus eine Woche zu schützen. Orden böten den zivilen wie den aggressiven Naturen gleichermaßen einen weiteren überzeugenden Beitrittsgrund.
Das Gegenargument, Gewalttätigkeiten der Umwelt dürften keine negativen Folgen für den Heldenrucksack haben, empfinde ich als unpassend, schließlich hat sich jeder freiwillig entschieden, in einer mittelalterlich gepräften Welt zu spielen. Und solange der Held nie sterben kann, ist Antamar immer noch ausgesprochen fair.
Von mir ein großes Ja zu mehr Dynamik.
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(15.08.2009, 13:33)Metfred schrieb: Zweitens macht das mehr Spaß (so man denn Teil des johlenden Mobs ist ), als darauf zu warten, bis sich die überzähligen Ordenshäuser wegen irgendwann einmal einzuführenden Mietkosten wie versprochen in Bröckelputz auflösen sollen. Gegen zu viele Ordenssitze gäbe es auch noch ein anderes probates Mittel: Den Verfall. Man kann verlangen, daß jeder Ordenssitz im Abstand von - sagen wir mal - drei RL-Monaten in Stand gesetzt wird. Verweiste Ordenssitze verfallen dann langsam und verschwinden nach einiger Zeit. Rechtzeitig vorher kann man ja eine automatisierte Warnung an alle Ordensmitglieder mit hohem Rang herausschicken.
(15.08.2009, 13:33)Metfred schrieb: Wertsachen muss man dann eben am Mann tragen - und bei Reisen gegebenenfalls Fuhrunternehmen beauftragen, die wirklich besonderen Stücke separat zu transportieren. Das würde nur zu einer noch größeren Menge an Dummies führen, die irgendwo als Lager-Ersatz abgestellt werden. Denn niemand würde mit den wertvollen Schätzen, die sein Orden hat, durch die Gegend laufen. Das Risiko, sie durch eine verpatzte Probe o.ä. zu verlieren, ist einfach zu hoch. Im übrigen wären mit dieser Notwenidgkeit die Lagerhäuser des Ordens schlichtweg ad absurdum geführt.
(15.08.2009, 13:33)Metfred schrieb: Raubzüge könnten den Spielerzusammenhalt ganz ungemein befördern. Sei es als Jagd-, sei es als Schutzgemeinschaft. Das einsame Heldennebeneinanderher minderte sich, die Figuren wären gezwungen, mehr als Teil einer aufeinanderbezogenen Welt geführt zu werden, indem beispielsweise verbindliche Wachverabredungen eingegangen würden oder eher berufsorientierte Orden sinnesscharfe Kämpfer bezahlen, ein Haus eine Woche zu schützen. Orden böten den zivilen wie den aggressiven Naturen gleichermaßen einen weiteren überzeugenden Beitrittsgrund. Möglich, daß es spielspaßfördernd sein kann, aber doch bitte nur für die, die soweas auch wollen. Hochstufige Helden schaffen jede Sinnesschärfe-Pribe, jede Taschendiebstahl-Probe etc. Abwehr ist nur Glückssache, wenn ein High-End-Einbrecher-Held kommt.
(15.08.2009, 13:33)Metfred schrieb: Das Gegenargument, Gewalttätigkeiten der Umwelt dürften keine negativen Folgen für den Heldenrucksack haben, empfinde ich als unpassend, schließlich hat sich jeder freiwillig entschieden, in einer mittelalterlich gepräften Welt zu spielen. Ich finde aber dennoch, daß es Regfugien geben muß, in denen man in Sach- oder idellen Werten geronnene Spielerfolge auch bewahren kann. Wenn alles dem Zugriff maraudierender Fremdhelden ausgelifert ist, werden sicher viele - mich wohl eingeschlossen - die von Dir angesprochene Entscheidung revidieren. Denn der Erwerb besonderer Stücke oder auch gut gefüllter Schatzkammern ist Ausfluß einer längeren Spieltätigkeit, die nicht mit einem Federstreich zur Disposition gestellt werden sollte. Wenn man sich keinen "Ordensschatz" aufbauen (und erhalten) kann, würde ein wesentlicher Teil des verbliebenen Spielspaßes wegbrechen.
Insofern bin ich sehr froh und erleichtert, über Tommek's obige Ankündigung.
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@ Zurgrimm
Höchstwahrscheinlich absolvierte ein hochstufiger Einbrecher alle Standardproben, die einem Geringeren den Fischzug verwehrten. Darauf baut deine Argumentation und wenn es darum ginge, hättest du Recht. Nur habe ich etwas anderes gesagt.
Es sähe nämlich ganz anderes aus, wenn ein hochstufiger Held (also ein Spieler, gerne auch mehrere) das Ordenshaus bewachten. Dann müsste man als Einbrecher nicht gegen mäßige Standarderschwernisse würfeln, sondern gegen ein Problem auf Augenhöhe. Je mehr Wachen ein Orden einstellt, desto unwahrscheinlicher der Erfolg.
Daraus folgte dann mehreres:
Neue Ordensniederlassungen wären gründlicher abzuwägen, weil ein konkreter, dauernder Aufwand damit verbunden wäre. Dieser Aufwand besäße nicht nur das Gewand angeordneter Regelstatik (wie Miete, Pacht, Renovierung, also nichts anderes als ein Dauerauftrag), sondern wäre spielbar. Damit erweiterten sich insbesondere die Berufsmöglichkeiten insgesamt und in ihre Vielfalt vor Ort. Jedem Orden würde es doch unbenommen sein, eine Stellenausschreibung im Stadtanzeiger zu schalten: Suchen Wächter, Sinnenschärfe, Kampftalent usw. mindestens so und so hoch, die Belohnung beträgt dies und das. Rollenspiel und Heldendaten verschränkten sich vorteilhaft. Arenakämpfer fristeten nicht nur ein Freakdasein in Nischen, sondern mauserten sich zu gesuchten Spielpartnern. Sammler, Kämpfer, Heldendatenoptimierer, reisende Entdecker spielten nicht mehr so nebeneinander her, sondern hätten einen vorteilhaften Grund, sich aufeinander zu beziehen. Ein Orden mit vielen Niederlassungen hätte dann ein ganz anderes Renommee als einfach nur "Ui, die sind reich." ... Na, vielleicht reicht das schon, dass du besser verstehst, wovon ich zu sprechen versuchte.
Was mir teilweise noch an Antamar fehlt, ließe sich mit so einem System ergänzen. Und bislang sind die diesbezüglichen Ankündigungen noch so angenehm schwammig, dass sich kaum eine Vorstellung ausgegrenzt fühlen muss; deine also auch nicht.
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Sehe es genau so wie Metfred. Ordenskriege wären eine gute Möglichkeit um sowohl die interne Abstimmung der Orden zu fördern, mehr Spielspaß reinzubringen durch Interaktion der Spieler als auch bisherige Elemente wie Jobs (Wachen) und Arenakämpfe zu vereinen.
Verteidiger könnten - je besser das Ordenshaus ausgebaut ist - noch mehr Boni bekommen. Angreifer müssten bei einer "Burg" schon mit schwerem Geschütz, Seilen und Kletterhaken anrücken - gibt es immerhin alles zu kaufen.
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Da sage ich ja auch gar nichts gegen. Natürlich kann sowas eine Menge Spielspaß bringen, aber nur, wenn es auf Freiwilligkeit beruht, und wenn nicht die ständige Verteidigungsbereitschaft aller Ordenslager zum Zwang wird. Das ist es, wovor ich warne.
Es gibt viele kleinere Orden, deren Helden nicht ständig online sein können und es gibt größere Orden, die sehr große Ordensschätze haben und daran ernstlich hängen. Daher meine ich: Gerne Ordenskriege mit Einbrüchen, niederbrennen, leerräumen, abschlachten, belagern, aushungern und allem, was dazugehört. aber bitte nur auf freiwilliger Basis und nicht so daß jeder Orden ständig angreifbar ist. Wenn solche Möglichkeiten zum Zwang werden, dann wird in der Masse der Frust und Ärger den gewonnenen Spielspaß überwiegen. Das zumindest ist meine Überzeugung.
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In Sachen Freiwilligkeit und vorheriger Abstimmung gebe ich Zurgrimm Recht - es wäre sicher ein Riesenspaß, aber es sollte bei sowas wohl ehr kein "einfach so, weil ich jetzt mal Lust dazu habe" geben.
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
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@Metfred und Gaddezwerch: Jein, einerseits kann es natürlich die Spannung steigern, wenn man seiner Sache(n) nie wirklich ganz sicher ist. Andererseits ist es unheimlich frustrierend, wenn ein Stufe 200 Doppelwhopper einfach mal so aus Vandalismus den Ordensschatz stiehlt, und dann im Orkland einmalige Sachen aus dem Rucksack schmeißt, auf nimmer wiedersehen.
Ich finde eine vorsichtige Regelung, die puren Vandalismus unterbindet, auch erst mal besser. Ordensfehden sind natürlich grundsätzlich eine gute Idee. (Allerdings laufen Fehden auch nach festen Regeln ab.)
Dass die unzähligen Ordenshäuser überall merkwürdig wirken, finde ich allerdings auch. Statt dessen sollten Orden Lehen erwerben können, auf die sie sich konzentrieren, und ggf auch Einfluss auf deren Entwicklung haben können.
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Ein Einzelner wird nie "den Ordensschatz" stehlen können, wenn er sinnig im Lagerhaus liegt, mehr als 20-30 Kilo wird wohl niemand unbemerkt aus einem Ordenshaus tragen können.
Und Metfred hat recht, es wird immer gegen eventuell anwesende Helden gewürfelt, die sich ihre Proben wiederum mit bestimmten Vorrichtungen erleichtern können. Als Orden muss man dann eben abwägen wieviele Sitze man unterhalten kann.
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